作者:丿Love丶單身
來源:彩虹六號吧
獻給30級-80級有些意識但總是“莫名其妙就死了”萌新以及100級了還在掙扎的老鹹魚
比較系統的整理了真正對槍需要注意的地方和原理
大概會從以下幾個方面講:
0、正確的對槍,卡點方式(對抗的基本姿勢)
A、探頭優勢、預瞄、爆頭線、提前搶
B、PEEK
D、正確的卡點姿勢
最後是小結和一些細節
探頭優勢
什麼是探頭優勢?其實就是十個字:先探頭,先看到人,先開槍。
探身
延遲帶來的探頭優勢有多大呢,下面是幾個MJ(油管推吃主播,反應不算頂尖,套路騷)的擊殺
0.25倍
MJ沒有第一時間預瞄MIRA所在的位置,但是MIRA很明顯一直在瞄準MJ出現的位置,MJ快速將搶線拉到MIRA身上,並將其擊殺。雖然MIRA也打了MJ幾槍,但是沒有拼過。可以看到,先探身的優勢可以一定程度上抵消地形上帶來的劣勢(即預瞄錯誤),甚至會提供更多的反應時間(足夠你把準星拉過去)與機會。
探身2
隊友告訴MJ吧台後有個劉醒
0.25倍
原理
探頭優勢有一部分源於延遲,除了你以外的人的移動、動作,需要伺服器發送給你資料以後,你才能看到變化。同樣的,你的移動,射擊這些資訊資料,需要發送到伺服器,然後由伺服器發送到你的隊友對手的電腦上,他們的電腦中的你才會動,資訊的傳遞需要時間,這就是延遲產生的根本。
試想一下這樣的情景,你和一名敵人相隔一個拐角,你在拐角一頭一動不動,聚精會神的瞄準拐角,打算對出現的敵人發動出其不意的襲擊。而你的敵人,同樣瞄準著拐角的一邊,同時他不斷的向前移動,直到某一刻,他站在了一個可以看到你的地方。(時間停止!THE WORLD!)
在這個瞬間,這個敵方玩家移動到了可以看到你的地方。按理說你也應該可以看到他,但是,因為延遲,你的電腦還沒有收到來自伺服器發送的“該玩家移動到這個位置”的資訊,所以,在現實世界的時間軸上,他先看到了你。(時間開始流動)
他看到了你,向你的身子開了幾槍。你(終於)看到了他,也對他的身體開了槍。然後你死了,他沒掉血。為什麼呢?因為對與“擊殺”這樣的判定,時間上是按照伺服器的時間來算的,對方的電腦先你一步向伺服器發送“我對XX玩家造成致命傷害”的資料,那麼,你雖然在你視角也打死了他,但是因為延遲,你一部分的輸出被伺服器拋棄了(延遲補償和這個有關係,所以才會出現兩個人互相打死對方的情況)。
預瞄、爆頭線
這個就很簡單了,“看到人->移動準星->開火”這一過程中,“移動準星”所花的時間可以通過“提前瞄準敵人可能出現的位置”來減少。
從前面的動圖中也可以發現,被探身先手的一方也是可以開出槍的,這些子彈或空或中,也就是說,先手探身並不能百分百保證你一定擊殺對方,如果可以第一課子彈就爆頭,則可以在對槍中取得“武器打出足夠傷害所需時間”的優勢。為了讓準星第一時間移動到頭,請“提前瞄準敵人的 頭 可能出現的位置”。幹員的模型身高都是差不多的,在同一水準位置上,頭也是在同一個水平線上。
Peek
Peek 這個單詞原本的意思是:偷看,窺視; 一瞥,看一眼。
補充一個概念,彩虹六號射擊時子彈是從眼睛位置出去的,攝像機位置就在你頭上(和CSGO一樣)。很多人喜歡在牆上敲個洞然後通過那個洞陰人,但對於對面來說,看到這樣的洞來一槍絕對是爆頭。
相信大家都或多或少的見過瞭解過PEEK。
最簡單的PEEK:
先歪好頭,然後用AD,按A(D)出去,然後立刻按D(A)回來。
這種PEEK方式,你的視角(你的頭)移動速度取決於你左右移動的速度。
真正的PEKK:
在要探身的時候,按A(D)的同時按Q(E),然後立刻回撤,回撤則按D(A)的同時按Q(E)。
這種PEEK方式,你的頭的移動速度是你歪頭速度和移動速度的和,這樣,留給敵人反應的時間更少,也更加安全。
鳳梨(Beaulo)PEEK:
在上面PEEK的基礎上,把“回撤的時候頭擺正”改為“歪向PEEK反方向”。
彩虹六號裡,在“歪頭狀態下直接向另一側歪頭”的時間是比“先把頭擺正,然後再歪向另一邊”要慢的。所以,你需要把上面PEEK第二階段的Q(E)改為QE(EQ)。然後你就會發現,這實際上對於PEEK來說並沒有什麼卵用。
這種操作在 “對槍時用歪頭調整彈道”和“改變擊殺目標調整視角”的時候會有一定的優勢,但是對於PEEK確實沒有什麼太多的幫助。PEEK怪 和 搖頭怪 實際上差不多的。
關於PEEK,最關鍵的是“不要給自己反應的時間”。如果你歪頭出去,要通過看螢幕來確認有什麼,那就是給對面架槍的人反應時間,就不是PEEK而是探身了。
你用PEEK試探需要看的是那幾幀給你的視覺暫留。
Peek watch
peek watch&kill
Peek&shot
Peek shot2
用PEEK開槍也不要“看到人才開槍”,朝著預判的方向打完就跑才是PEEK的正確姿勢。
Peek shot2 0.25
根本原因還是 提前搶不需要反應時間,那些看到人再打的處於反應劣勢。
正確的卡點姿勢
前面將探身的時候,MIRA已經將錯誤的卡點方法展示了出來,回顧一下:
探身
卡點的原則是,儘量減少自己的暴露在掩體外部分。
所以儘量使用交叉掩體。
下面觀看一個正確的卡點。
卡點
利用遠近的兩個交錯掩體,通過調整站位,使自己可以通過一條縫隙來觀察所防守的位置。這條縫越細越好。這樣敵人只能看到一點點的頭和一點點的腳,你卡的縫越細,你暴露在掩體外的身體越少,同樣被敵人第一時間發現的概率越小。當你通過縫隙發現有人或這有人跑過去了,你只需要很小的移動,就可以拉大視野,同時完成了一次“探身+提前搶”的操作,這樣你就進行了一次成功的卡點。
如果沒有交叉掩體只有單向掩體怎麼卡點?
如果目標位置比較遠,用間歇的PEEK去卡,看到人了再PEEK他。
具體請看上面裡女武神的PEEK
如果位置比較近(比如剛才Mira的卡點位置),則不需要用PEEK去看,用耳朵聽就行,聽到聲音PEEK死他,完成快速探身擊殺
如果對面壓腳步摸過來呢,尤其三速,慢走那是一點聲音都聽不到,這時候,就需要 劉醒的針,ela的棒子,以及最最好用的 鐵絲網!很多萌新都不知到鐵絲網的重要性啊。。這種可以提供資訊,創造擊殺機會,還能拖延進攻步伐和節奏的神器可以說是居家旅行殺人越貨必備之物啊。
劉醒和詭雷一定程度上可以代替鐵絲網的作業
講了這麼多,實際上是在鼓勵你在熟悉地圖的情況下,儘量的多先手別人,對槍首先需要的就是氣勢,擁有敢於對槍自信的人擁有更多擊殺的機會。
但是不要追求擊殺,也不要盲目自信,請對自己的目的和技術有充分客觀的瞭解。
實用技巧
下面說一些沒提到但是一些情況下比較有用的東西
利用鐵絲網提供資訊的最好方法就是和隊友C4配合,在防守點上二樓的的時候,在可穿透的地板上方鐵絲網,在鐵絲網地板下麵貼C4,當隊友聽到附近鐵絲網的響聲,就可以直接引爆C4來獲得一個人頭了。
每個人都有20的隱藏血量,受到高於100低於120的傷害會到底,但是倒地瞬間不會重置隱藏血量,即是說,如果突然受到119點傷害,倒地後,只要收到1點傷害就會死
掛窗吊繩的時候,沒有20隱藏血量,不存在倒地的可能,所以說掛窗對槍其實是比較危險的(除非你是BB),除了用來打個奇襲和卡一些比較重要的角度,還是不要長時間掛窗了,還容易被偷。
瞄準可以使噴子的擴散減小,具體減少多少呢
左邊是腰射,右邊是瞄準,距離10M
但是,裝了鐳射可以減少腰射擴散
下面是裝了鐳射以後腰射和瞄準的10M彈道對比
可以說幾乎一樣
所以,對於後坐力高射速快的連噴(比如毛噴),垂直+鐳射腰射實際上是完爆轉角的。
同樣,單噴沒有後坐力的需求,為了避免藏鐳射這種麻煩東西,就用不上上面提到的了(好像也沒有轉角的單噴?)
注意:自己死了的時候請多報報點,儘量給隊友一些有用的資訊,不要在隊友高度集中的狀態下教隊友怎麼玩