作者:34683889
來源:NGA
一、榴彈巫師流
首先聲明一點,雖然娛樂性很強而被歸類為娛樂性流派,但事實上榴彈巫師流在多人模式下是可以算一個主流流派的
注意到榴彈巫師流主要是因為,本代的調和機制調整了
撤甲榴彈2和3的調和數量從前幾代的10枚,調整到了足足87枚(先用30枚榴彈果調和30發榴彈1,加上 原本的榴彈1備彈一共39發,+火藥粉調和出榴彈2或榴彈3,比例為1:2,因此可以調和出78發,加上基礎備彈9 發共計87發)
諸位應該還記得斬裂之前之所以強勢很大程度是因為90發的備彈量充足,而榴彈目前的實際備彈是不遑多 讓的
而由於榴彈的強勢加入,輕弩速射的疲軟,本代重弩巫師流可能會一反常態成為弩最重要的控制流派
流派思路:
榴彈巫師流是以撤甲榴彈3為主力彈種,毒、眠、麻為輔助彈種,兼顧控制與輸出的一種流派。這個流派目前 的實戰經驗為:榴彈單發傷害區間52-70,單場單怪平均控制次數:眩暈3次,麻1.5次,睡1次,毒1次。
注意:榴彈必須擊中頭部才能累計眩暈值,毒、眠、麻必須打出至少1點傷害才能累計狀態值(因此遇到暴怒 中的麒麟務必打頭,炎王務必打頭或尾巴尖!)
這套控制意味著什麼?
眩暈3次:每次眩暈,硬直時間都相當於將怪擊倒,相當於每個怪無論能不能飛,送三個起飛閃光,意義多大把鋼龍火龍閃成RBQ的老獵人們應該心裡都有數
麻1.5次:不用單獨配備麻屬性武器,一次麻和一次眩暈控制時間相當,第四個起飛閃光
睡1次:野隊難以效果最大化,但睡1次=1次全團眠爆=8個大爆G+4套大招+睡眠打醒那次攻擊翻倍的額外傷害=至少2500點輸出
毒1次:“最沒用”的巫師屬性,因為直觀的看,中毒的怪物只是頭上開始不停冒數位,頻率大約為1 秒1跳,傷害不是很高,根據毒適性有所變化,像是鋼龍的話一次能跳20,持續時間也不是很長。當然這個“ 最沒用”也是說說的,一跳20,意味著10秒200,而只要跳30秒,這就能造成足足600點輸出,而代價是什麼呢 ?以第一次中毒的低積蓄值而言,僅僅幾槍而已,DOT型效果的實際DPS從來不會讓我們失望,不是嗎?何況, 鋼龍中毒會失去護體罡風哦
為什麼要用弩進行狀態控制
怪物天生有一個異常狀態抗性,異常狀態攻擊的效果會累計進積蓄槽,當槽內數值達到抗性時,怪就中招了
但是,怪物從狀態中脫離時,不僅會重置積蓄槽,還會提升其抗性
這就導致怪物進入異常狀態會越來越難,而能造成多種異常狀態的武器則能以非常小的代價讓怪進入各種異常狀態
事實上,只要打點準確,用最高級的異常彈種,第一次異常的話4槍內必然能讓怪中招,這個代價是極小極小的
目前我場均只觸發麻以外的控制各1次主要是虧在只有8發子彈,如果準備好調和材料,是可以很輕鬆的造成兩次毒、眠、麻而幾乎不損失弩的輸出的
所以弩來打狀態控制,有其得天獨厚的優勢
榴彈的加入改變了什麼
1、類似斬裂,二段傷害為主,因此實際不受會心距離影響,並且打點精准
2、類似龍擊彈,傷害結構內部存在固傷部分,上下限浮動小,不怎麼受肉質影響
3、擊中頭部時給予眩暈值,給多少和級別有關
4、類似龍擊彈,能被炮術技能強化
5、二段傷害不會暴擊,因此不受會心率影響
由於榴彈3在正確配裝時能提供52-70點傷害,因此其實際傷害量完全能向斬裂看齊,目前的斬裂配裝得體實戰 打弱點在一跳14點左右,也就是一發70點,但打不到弱點時銳減嚴重,時常出現5跳白字5-8的情況
而榴彈3則沒有這方面的問題,雖然有射速和裝填拖累,但總DPS不會被甩出太遠
諸位,按理說巫師流是不追求傷害的流派,是純輔助,利用自身造成的大量控制為團隊爭取傷害
而榴彈的加入,在確保控制減少的不是很過分的情況下,還能幾乎不損失DPS,那麼團隊 傷害就•是•白•賺•的!
榴彈巫師套配裝:
客制外掛程式選擇2反動1盾,客制武器選擇2攻擊或1攻擊1吸血,本身和擴散流不衝突,因此根據你擴散流的客制喜好配就好了,不是非得用兩把弩的
冥燈a頭、b手、b腰,麒麟b腿,蒼火b胸+炮術護石
珠子:防強*1、體力*3、攻擊/特射*1、ko珠*3
技能:防強、體力3、ko3、攻擊1特射1/特射2、裝填3炮術3、異常耐性2、耐沖2、冥燈特效
注意:榴彈3在經過調整後為反動大、裝填慢,對我來說多人模式下這是可以駕馭的資料,但新手使用時切 勿當心,這不是一個無腦流派,判斷失誤是會死的
打法:平時以榴彈3為主力彈種,怪物倒地等大硬直時,可以切換擴散也可以繼續榴彈輸出,怪物殘血階段或 者覺得需要控制的時候使用其他異常彈進行控制
用特射珠替換攻擊珠的方案:總體上特射珠略有優勢,但收益差距浮動大偏差小,可以根據自己偏好選擇,或者在龍體型長時選用特射珠
狙擊龍彈的傷害分兩部分,貫通傷和爆炸傷,一貫一爆,弱點大約200點傷害,非弱點大約100點傷害,對於體型小的龍能打出3貫3爆,體型大的則有7~8貫+5爆
因此總傷浮動較大,差的時候只有約300點,好的時候輕鬆破千
對於300點的傷害,6倍即1800點,大約26槍榴彈3即可突破
對於1000點的傷害,6倍為6000點,基本需要打空備彈才能突破,在90秒時間內顯然是不可能的
中間的臨界點很難把握,但我們知道的是傷害差距不會太大
二、丸子(龍擊炮)流
首先是丸子性能的測試
結論:
1、龍擊彈受面板攻擊力影響
2、龍擊彈不會出現會心,也不會出現負會心,因此不受會心率影響
3、龍擊彈不受爆彈客、心眼、裝填擴充技能影響
4、龍擊彈受炮術技能和近距離攻擊外掛程式影響
5、龍擊彈屬於真實傷害,不受怪物肉質影響
6、龍擊彈擊發不算太慢,但由於還有一個超長的後搖,使得其擊發頻率降低到了4秒/發
7、龍擊彈在會心距離內擁有二段傷害,但在超出會心距離1.5個身位的範圍內依然能打出一段傷害,而附加的傷害只有一段傷害的1/4左右
8、龍擊彈的二段傷害在一段傷害後觸發,因此適合眠爆
基於資料測試我得出的幾個結論
1、龍擊彈適合高輸出、低會心的武器
2、龍擊彈配裝需要炮術3
3、不堆疊會心,以刷白字為主
4、使用冥燈套來減少裝填並提高備彈
因此我為龍擊套路準備了兩把弩進行候選—— 角龍弩 [3.8更新,角龍弩出局]和炎王炮
角龍弩的優勢很明顯——這是能打出最高龍擊炮傷害的弩
高達330的基礎威力還能插無擊,20%負會心,1級裝填外掛程式可以修到稍微慢,搭配2級近戰外掛程式、3級炮術、無擊,一炮傷害爆400
但劣勢也很明顯,1發裝彈量和稍微慢的裝彈速率非常尷尬…
炎王炮的優勢同樣非常明顯——這是龍擊炮打起來最流暢的弩
2彈容,意味著裝填時間減少50%,此外無裝填外掛程式就是稍微慢,而上1級裝填外掛程式就到普通,可以走裝
擁有擴散123的支持,由於配裝方向都是堆疊白字面板+冥燈,可以混搭使用補充傷害
但劣勢也明顯,270基礎威力,不能插無擊,0%會心率,而且弩本身少角龍1個1級孔,這一切導致炎王炮的龍擊威力根本堆不上去,一炮傷害撐死300
而且在實戰中我發現龍擊彈有一個極大的弱點——總傷疲軟
龍擊彈攜帶量5發,調和備彈5發,總計10發,冥燈效能上面算過33%~36%,那麼實際上一波只能打出13~14發,樂觀點按14發算
以角龍弩為例,角龍弩400一炮,14炮只有5600的總傷,也就是說,雖然可以把單人咩咩子打到回家睡覺,但這已經幾乎是極限了
而只能打出300一炮的炎王炮,其總傷更疲軟,4200的總傷連打瘸腿都做不到
兩種炮的站樁DPS對比
由於總傷的問題,加上開炮硬直長達4秒,DPS似乎顯得不怎麼重要了,打法上可能出現巨大區別,當然我還是算了一下
炮術大家都有不算了,設傷害單位為e,大家都是1裝填2近戰,近戰外掛程式也不算了
角龍炮,330面板,220實際攻擊、+15爪和護符、+20無傷,總面板255,1.1倍無擊,迴圈1炮1裝填,總傷為280.5 e,裝填稍微慢,迴圈時間6.4秒,DPS 43.82 e
炎王炮,270面板,180實際攻擊、+15爪和護符、+20無傷,總面板215,迴圈2炮1裝填,總傷為430e,裝填普通,迴圈時間10.2秒,DPS 42.16 e
可以得知,角龍炮的迴圈傷害高大約4%,但裝填不能動
如果炎王炮捨棄裝填,選擇3近戰外掛程式,增傷3.85%,增加0.2秒裝填時間,DPS 42.94 e,實際效果是,提高了微乎其微的1.84%
起初,我產生了一個構想,就是角龍弩和炎王弩是兩種不同的路子
炎王炮,走高傷一波流路線
和擴散套一個思路:鐵衣治療棒,站擼大炮,打倒以後追加擴散來補充傷害
目前計畫的配裝:火龍胸、冥燈頭、手、腰、麒麟腳,全部β + 炮術護石III ; 炎王炮 外掛程式1裝填2近程 ;輔助道具 鐵衣+治療棍
珠子:攻擊珠*4+重擊珠*3
出技能:裝填3、炮術3、攻擊4、破壞王3、冥燈特效
這套和擴散套很相似,出裝填3則完全是為了擴散服務,在極限狀態下比起315面板+7攻+3無傷的極限擴散套(基攻266),這套只有270面板+4攻(基攻207),熔山弩在擴散傷害上要高28.5%,從而顯得很娛樂
但是這套可以搓丸子啊=w=
角龍炮,走游走找機會路線
和正常的打法類似:強壁+200血做防禦,冥燈套提供支援,出炮術3、心眼、弱特和1個對應彈強,這個弱特是為了通常或貫通打弱點的時候不至於負會心…
目前計畫的配裝:龍王頭、旅團胸β、冥燈手、腰、腳β + 炮術護石III ; 角龍弩 外掛程式1裝填1近程1盾,客制…我得再想想
珠子:體力*3、強壁*1、心眼*1、攻擊*1、無擊*1、痛擊*1 + 強彈/強貫*1
這套的打法,是以龍擊炮混合貼臉貫通或者貼臉通常來打,在有機會的時候去打龍擊炮,沒機會就打貫通或者通常
貼臉貫通我的設想是打弱點,反正心眼的存在讓貫通也具備了近距離觸發外掛程式增傷的可能性….
另外不要彈強的話,可以把胸換成杜賓β,可以出體力2+攻擊4,或者攻擊6
[3.8更新]
經過數日測試,角龍炮單打丸子效果平平,雖然角龍炮無論站樁DPS還是實際數字都非常喜人,但丸子流的天 生劣勢是比較明顯的
多人作戰時怪物較高的硬直值很難讓純丸子選手打出好成績,貼臉貫通和貼臉通常的傷害確實很不錯 ,但是如果只把丸子放在“時機恰當時使用的彈種”的地位
那麼事實上這個時機將非常難找,多人模式怪物亂跑很正常,不亂跑打你也難受,硬直值和異常耐性 和血量一起*2.66倍,導致龍擊炮註定只能作為一個後手彈種
原先2炮能出的硬直現在要5炮,一個站樁6秒(4秒1炮+2秒前搖)一個站樁18秒,這還是沒算裝彈時間!如果 說第一種算很難得的話,第二種基本是不可能的
如此大部分時間不在打丸子的配裝又談何丸子流呢?
相對來說炎王炮在單人模式下表現還是可以的,利用鐵衣噴泉頂臉搓丸子,使用高傷害進行鎖怪操作 ,其基本原理和鐵衣盾斧是一樣的
炎王炮連續開炮的價值就在這個時期凸顯出來了,比起角龍炮開一槍裝一發再開一槍,到第二炮判定出現為止 合計8.4秒的輸出時間要求,炎王炮只要6秒,角龍炮的時間長了足足40%
擊倒怪物後可以裝彈,也可以補擴散和榴彈追加傷害,榴彈由於也享受炮術3的加成,加上單人怪眩暈基礎值 很低,榴彈打頭擊暈是個很不錯的控制選項,用於傷害鎖怪出狀況時的操作是沒什麼問題的
由於打的非常剛(硬直4秒怎麼能不剛,不剛不行啊…不是我不想躲怪,是躲不了),因此對曆戰古龍的適性 不是很好,哪怕是單人模式,畢竟一旦脫控,穿著鐵衣你也並不會想試試麒麟的雷、滅盡的三連拜佛之類的玩 意…
三、特射流
這是個純娛樂流派,強化特殊射擊力圖打出高額傷害,使用陷阱等強控後一波RUSH的流派
這個流派的根基在於加特林驚人的高傷害,加上特殊射擊提供的20%傷害提升
在面對某些龍的時候可以輕易達成速殺,但由於補充子彈困難,加特林需要連射才能達到最大傷害這些條件限制較大而無法穩定使用
特射流使用條件:
1、龍吃陷阱,或有方法進行一定程度的控制
2、龍血量較低,血太厚的總傷不太夠,因此單人模式不可避,多人的話只能權當打一波爆發傷害回去換套裝
3、龍有對彈吸收率可觀且被彈面積尚可的部位,有的龍一套打上去死活沒傷害就很尬
簡單說,可以理解為各種下位龍,例如飛雷龍、大凶豺、蠻顎龍等等
或者,也可以對各種相對符合條件的上位龍(比如火龍一家)使用特殊配裝進行一波流輸出,不求打死但求打殘
對古龍種適性很差,血量高不吃陷阱,這是其成為純娛樂流派的核心因素
配裝
弩選擇:大凶豺弩;客制強化:攻擊;客制外掛程式:近距離傷害強化*3
這是因為特殊射擊流是個RUSH流派,對白值看得很重,無擊大凶豺的白值是機關弩裡極佳的
輔助裝備:回避衣裝、達人煙筒、陷阱
防具選擇:龍王頭、旅團胸、史泰龍手、滅盡腰、鳳尾蝶腳,頭以外全部β+無傷護石II
珠子:3超心、1痛擊、2特射、3攻擊、無擊
技能:超心3、痛擊3、特射2、攻擊5、無擊、無傷3
打法:
開局貓飯無腦攻擊大
進圖裝好加特林子彈,找到龍,嗑輸出藥
放下陷阱,插好達人煙筒,穿上回避衣
出弩,把怪往陷阱引的同時觸發閃避衣特效
如果怪物不理你上去近戰敲進戰鬥
怪物中陷阱的時候,對準怪物的弱點打光子彈
最後如果沒跳任務完成,補兩槍散彈
思路:達人煙筒+弱特3,打弱點會心率達到100%,剩下的就是死懟面板了,由於怪物全程吃控,無傷是好的,同時防禦型衣裝顯得沒有意義,回避衣能提供額外24點基礎傷害,相當於攻擊8,自然得上。
完事一梭子打完死沒死就看龍的彈屬性吸收了,這一套反正,一梭子射死上位大凶豺沒問題,日基也有一梭子射死飛雷龍的…