潛龍諜影 求生戰 畫面、遊戲性等試玩圖文心得

2 3 月

廣告

作者:刹那•F•塞耶

來源:遊俠論壇

【評測前言】

對於《合金裝備:倖存》這款遊戲,我相信很多玩家,尤其是小島粉絲眾的心情都和我一樣複雜。在竭力排開一切的主觀情感和那句在看到遊戲第一眼時脫口而出的“FXXK KONAMI”之後,我心裡其實隱約還藏著一些雀躍:比起當初悲傷於小島的離去,MGS系列就此迎來無限期的雪藏這個既定事實,FOX引擎——這個耗費了小島工作室巨大心血,擁有極佳優化和畫面表現力以及良好操作性的優秀引擎很可能也會就此消失在大眾的視野之中——也尤為讓我心痛。這不單單是引擎和小島本身的損失,其實也是廣大玩家的損失。


△母基地被摧毀,一如曾經小島的離去一般引人唏噓

這份情感中當然也裹夾了對KONAMI時代的小島的追念。我既十分討厭之後的KONAMI,又一直在期盼著他們能夠用這個引擎來做點什麼。當然之後的事情大家也都瞭解了:一款架空的野史故事,承襲了原爆點的世界觀,之後的發展則與《幻痛》毫無瓜葛。而首碼之中的《Metal Gear》,如同炙烤的烈日一般,怎樣也擋不住那份令人不快的灼熱。

嗯…撈錢還是騙情懷什麼的,他們至少好好把引擎撿起來了,比做《合金裝備》柏青哥要好?

【異世界掙扎求生的殘酷物語】

和很多外傳性質的遊戲一樣,《合金裝備:倖存》實際上只是借用了《原爆點》的世界觀,在某個插入的節點進行了IF式的劇情變換,從而變成了與原作完全不同甚至毫無關聯的新篇章。不過和我最初帶著惡意的揣測不同,劇情方面《倖存》倒是表現得相當一板一眼,除了前期播片顯得有些太長有些令人膈應之外,在主線劇情之中的表現一度能讓我忘了這是一款網遊。


△《倖存》的敘事手法多少保留了一點“小島”風味

事隔和平行者事件數月後的1975年,美國非政府諜報機構“Cipher”的實戰部隊“XOF”偽裝成IAEA進行核子檢查,襲擊了母基地。這個時間節點上,BIG BOSS為了拯救過去的同伴,剛好不在母基地。士兵們拼命抵抗,但當BIG BOSS回到母基地時,這裡已經陷入一片火海。靠著士兵們捨命掩護,BIG BOSS和副司令官米勒成功逃離,但母基地則隨同士兵們的屍骸無情崩毀。

而《倖存》的故事恰好插入在原爆點與幻痛連接的這個時間段。玩家扮演的主角是一名從這場劫難中倖存下來的士兵,卻陷入了被名為GOOD LUCK的博士視作實驗體的巨大陰謀,被通過蟲洞技術傳輸到了名為“狄斯世界”的平行世界之中。

平行世界當然是一個討巧的設定。本作的地圖素材幾乎全部取自幻痛的阿富汗地圖,但由於狄斯世界實際上是一個被名為“遊蕩者”的喪屍毀滅的世界,因此地圖中多建築殘骸等破敗場景,配合著遊戲中高覆蓋率的濃霧,遊玩時倒不會有那樣強的即視感。隨著遊戲進程,主角還能夠在啟動蟲洞挖掘機返回原本世界的途中遭遇到其他失散的同伴,角色之間的互動也會發生許多摩擦。

【艱難的生存與歸鄉之旅】

與《合金裝備》系列常見的、涇渭分明的關卡遊玩模式不同,《倖存》裡玩家在更多時候都必須為生存狀態四處奔波。或許也是契合了遊戲名字,本作之中存活下去成了遊戲給予玩家最大的考驗之一,尤其是在遊戲的初期,餓死很可能成為許多新手玩家面臨的最絕望的死法。

在本作之中存在著相當硬核的身體狀況體系,具體呈現為饑餓度/口渴值以及諸多類別的異常狀態。饑餓度直接與玩家的體力上限掛鉤,低饑餓值時玩家的體力上限也會隨之降低,無論饑餓值還是體力值歸0,都會立刻宣判玩家的死亡;飲水值除了也會造成玩家死亡之外,也與行動息息相關,它影響玩家的耐力槽上限,諸如奔跑、攻擊等行為都需要消耗耐力來進行。在當前版本裡饑餓與飲水都消耗得非常快,從滿到0甚至只需要40分鐘左右的時間,而遊戲早期食物獲取途徑十分有限,也是促使許多新人餓死在荒原之中的元兇。


△當然,早期基地邊的三隻羊下線再上線就會刷新,利用這個BUG就可以達到飽腹無憂,省去了許多煩惱…咳,利用與否就看你了

僅僅是消耗太快的兩項基礎生存屬性還不足以讓玩家絕望。遊戲中更存在著相當多種類的異常狀態來讓遊戲過程變得更加煉獄:遊戲早期很難獲得乾淨水,相當多場合必須依靠髒水來維持耐力,很可能會因此感染細菌而不時出現嘔吐。作戰時被怪物攻擊、不同部位受傷等,都會獲得五花八門的異常狀態,必須依靠對應的物資來進行緊急處理。


△儘量在安全場所處理集群敵人是遊戲核心法則,一旦被攻擊則很容易出現肢體受損、出血等異常效果

遊戲的物品收集也遠不如《饑荒》等遊戲那樣來得簡單。在野外獲取到的一切物資都必須到返回基地時才能夠被納入庫存中。遊戲無法手動存檔,而且自動封存點很少,一旦在外死亡,讀檔會自動回到上一次基地時……嗯,這還不算完。在度過最早期的流程後,絕大部分任務和資源收集都必須在濃霧籠罩的“塵之海”中進行,視野和雷達功能都會受到極大限制,想當火星農民可沒那麼簡單。


△位於塵之海時,奔跑受到限制,且視野很差

當然,和很多生存類遊戲一樣,隨著遊戲進程的遞進,到後期會逐漸解鎖田地之類,而更高級的烹飪手法也能夠一次性恢復大量饑渴度和口渴值,至少不再被這個問題弄得滿頭是包。只是這個過程的硬核到底為遊戲本身帶來多少樂趣,就顯得相當見仁見智了。但有一點是我個人的保留意見:在以探索發現為主的沙箱模式裡,饑餓度是遊戲節奏的調控器;但對於一款有著明確主線的遊戲而言,太繁瑣的生存需求只會讓遊戲本身顯得臃腫。沒有人會喜歡無法帶來多少正回饋的重複工作。

【太過單調的戰術和威脅】

如果說生存挑戰與混沌荒蕪的開放世界恰如其分,那剩下的部分可能就相當不能讓人滿意。遊戲之中的敵人數量實在太過單一……市面上依然能看到的打僵屍遊戲都會有多類變異種,最經典如L4D2之類就更不用說了。可是在《合金裝備:倖存》之中,除了作為吉祥物存在一般的巨大怪物之外,玩家在95%的情況下能遭遇到的敵人都只有普通僵屍,剩下5%則是十分罕見的***頭僵屍。敵人的種類太過單一,這也導致戰鬥流程相當千篇一律,區別可能只在於你如何解決它們。


△帶有濃厚RPG色彩的技能系統,重點集中在近戰武器上

如何解決它們?這其實也沒有那麼多選項。FOX引擎在近戰上的表現相當一般,遊戲中使用近戰武器的手感遠遠談不上好,而都帶著一股詭異的僵硬和遲鈍感。遠端武器礙於彈藥所限,在相當長的一段時間裡都只能使用弓箭來殺敵,槍械之類的簡直想都不敢想。明明FOX引擎有著如此優秀的射擊表現,《倖存》卻幾乎是竭力壓縮著玩家的槍械使用空間,這實在是相當令人費解的事情。


△基地建設系統


△裝備能夠很大程度影響角色屬性


△此外,不知道是出於何種考慮,遊戲還取消了機瞄

【評測總結】

當然,我不否認節奏明快、目標簡單的多人合作模式會帶給遊戲不小的樂趣,也相當符合當代遊戲節奏。但之於一款合格的遊戲而言,從《合金裝備:倖存》之中,我看到了太多的元素讓這款遊戲顯得過於臃腫,諸多要素很容易使人感到困惑,而許多時候在做的都是重複工作,無論殺敵還是資源獲取皆是如此。世界環境也缺乏變化,遍佈的迷霧十分容易令人視覺疲勞。

客觀來說,單純作為一款“外傳”來看,本作的劇情堪稱可圈可點,玩法上也有許多硬核、富有挑戰的部分,例如部分主線中的深入地下室探索環節、人員營救等等。儘管起步看似慘澹,但它存在相當大的改良空間,如果好好耕耘,未必不能成為一款足夠讓人消磨時間、獲得爽快的遊戲。關於它與《合金裝備》系列之間的老生常談並不是本篇評測的主題,末尾也就不再贅述了,既然敢披上這個系列首碼,也就要做好被橫向比較的心理準備,KONAMI你懂的伐?

……當然,要說說題外話給它拉拉票的話,比起《生化危機》的許多外傳而言,《倖存》實際上已經相當良心:雖然內購很多且擁有令人不適的“復活幣”,但遊戲本體定價便宜、配置需求低,而且擁有足量的遊玩內容,算是一份大廠良心,喜歡生存類型遊戲的玩家值得嘗試一番。嗯…遊戲雖然支援中文,但需要科學上網購買,全程聯網的機制。


發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。