Dissidia Final Fantasy NT 戰鬥系統及劇情等試玩圖文心得

13 1 月

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作者:刹那•F•塞耶

來源:遊俠論壇

【即視感超強的小隊對戰遊戲】

《太空戰士:紛爭NT》這樣一款冠上SE、光榮脫褲魔兩塊發光招牌,再加上業界備受好評的動作遊戲製作室team NINJIA,似乎一切都顯得那樣吸引人。一款穿越時空的、召集了太空戰士至今十五代許多人氣角色,且後續也許還會有更多DLC角色的亂鬥遊戲,一直是系列作的標配之一。而在08年PSP版本的紛爭之後,這樣題材的遊戲首次登錄到了PS4平臺,也算是FF系列自己的一個里程碑吧。

*與街機版的區別

作為一款移植遊戲,畫面上的進步應該是相當明顯的。人物、環境建模都有了質的飛躍——當然,相對於精細的角色模型,環境貼圖其實也只是馬馬虎虎,一股掌機風味。在PS4版本上《紛爭NT》不同於街機:你在多人模式之中也可以選擇1VS1、2VS2的小型團隊戰,在想要快速進行一局遊戲時是相當不錯的選項。再加上正統的3VS3,遊戲方式堪稱豐富。

從街機版本移植過來,無論是畫面還是遊戲玩法,PS4版多少都會有一些改變。首當其衝的、最讓玩家難以接受的恐怕是閹割掉的大招。在PS4版本中,所有角色的必殺技都不復存在,而只有自主EX技能可以使用——類似的遊戲可以參考高達VERSUS,後者也是多人對戰遊戲,當其他玩家釋放必殺技時特效會回應減弱,算是不錯的妥協方式。

可到了紛爭NT之中,初代PSP版的《紛爭》中登場角色代表性和演出效果兼顧的華麗大招難以再現。平心而論,對於一款粉絲向意味相當濃厚的遊戲而言,缺少了這種喚醒回憶和共鳴的大招演出,實在是令人相當不滿的。

*團隊生命值

與許多格鬥遊戲不同的是,《紛爭NT》之中並沒有那樣明確的“擊殺”概念。在傳統對局裡,玩家的生命值並非各自獨立,而是一項團隊資源。在每一次擊破對手時,都會消耗掉對方的團隊生命,先歸零的一方則會判定失敗;而在核心戰之中,玩家的生命不再受到限制,而是核心生命值歸零的一方才會判負。兩種戰局裡,只要死亡時還沒有判定結束,玩家都可以在靈魂狀態移動到任意位置後按下○來重返戰局。

“團隊生命值”的概念,讓《太空戰士:紛爭NT》相對其他對戰遊戲而言更具戰術感。玩家在採取行動時需要更多的考慮到團隊,而不能僅憑一人魯莽行事。當然,像核心戰之中,復活時間受到先知,在有團隊角色離場的10秒鐘內,剩餘的成員面對的壓力會大大增加。雖然遊戲目前只有傳統與核心戰兩種玩法,但都相對容易上手,且根據地圖和機制會呈現出多種戰術與玩法,結合角色互動的話還是相當有趣的。


▲低血量時諾克提斯王子會出現幻影劍陣,有趣的隱藏能力

*召喚獸系統

前面說各個角色的“大招”相比PSP版本是被無情閹割,不過在召喚獸系統上,倒是能夠感覺到製作者的用意:在對局之中,每當玩家和隊友對敵人造成傷害,都能夠微量積累“召喚計量條”。而擊破場上隨機刷新出的召喚核心,則能夠大量積攢計量條。


▲當然,如果是敵人召喚出來的話……

當計量條積攢滿時,可以發動吟唱來進行召喚。一旦成功進行召喚,強大的召喚獸就會對場面上施加強勁AOE地板技能,同時出現各類附加效果。召喚獸系統可以說是遊戲最為核心的戰略資源,大逆境也可以依靠召喚獸來搏得翻盤機會。而同樣的,被對方成功進行召喚的話,不但需要提防場上出現的地板技能,還需要應對對手的猛攻,會陷入相當不利的局面。無論是在多人對局還是線下遊玩,召喚獸都是把控勝負的關鍵手。這也使得圍繞核心展開的戰鬥會掌控整個戰局的節奏——就像曾經LOL的小龍一樣。


▲例如濕婆會召喚出圍繞角色的爆珠,如果玩家和隊友距離太近,就會互相引發爆炸

另外,“召喚核心”與核心戰的核心並非一個概念。核心戰也會出現召喚核心,而玩家分別會有兩個快捷按鍵來鎖定它們,還請新手玩家注意啦。

*戰鬥體驗

大約進行了30回合左右的對局。本作給我的最大感覺就是即視感強烈。角色進行衝刺時螢幕上會出現類似高達噴射模式中的噴射計量條;在空中能夠過久的滯空,以及略顯僵硬的出招硬直,又讓人想到《魔法少女奈葉》這樣的小製作遊戲來。

3V3的對局讓場面顯得很華麗,各類特效閃電從不間斷,但你很難切實在其中找到屬於格鬥遊戲的那份打擊快感:當你的對手殘血時,他可能會滿地圖亂飛,而想要精准追上給予最後的補刀卻是難上加難,在這個過程裡你很可能還會被他的隊友打飛;隊友連攜系統線上下模式根本聊勝於無,你永遠也不能指望COM跟你達成配合……更糟糕的是,線下模式是無法進行1V1遊玩的,也就是說你總是得帶上兩個COM,當你想要挑戰高難度時,也會發現總是這兩個COM隊友先耗盡了團隊生命值,而不是你的鍋。怎麼辦?只能把COM隊友等級刷上去……mdzz。


▲時間耗盡也算GAME OVER

【劇情體驗相對真•粉絲向】

本作彙集了系列15作的人氣角色。從初代的光之戰士到最新一代的諾克提斯王子,甚至網遊FF14的雅•修朵拉亦有登場,超人氣角色如雷光、克勞德與薩菲羅斯等也悉數亮相。總共登場角色達到了28人之多,雖然蒂法露娜等角色暫時沒有登場,但按照日廠的習慣,相當有可能出現在追加的付費DLC之中。而目前的陣容對於一款粉絲向遊戲而言,堪稱差強人意。既沒有少到每作點一點應付了事,也不會多到讓人覺得確實對得起價格。

亂鬥遊戲幾乎是巨型企劃的常備選項。《CAPCOM大戰漫威英雄》和《不義聯盟》等暫且不提,眾所周知的高達系列,幾乎每一代作品都是各代高達大亂鬥,從知名劇本中汲取劇情關卡來導入遊戲玩法。這一類亂鬥都很難逃過被貼上“粉絲向”這一個略微顯得自閉標籤的命運。但優秀如《不義聯盟2》這樣的遊戲,就算是粉絲向也能讓人挺直腰杆的安利出去——那麼,《太空戰士:紛爭NT》是否也有這樣優秀呢?

首先從劇情說起。亂鬥遊戲的劇情其實有好有壞,好的例子譬如前文提到的《不義聯盟2》,儘管英雄數量多,也的確是輪番登場,但銜接富有戲劇性,且各個角色本身塑造到位,沒有“崩”,動畫製作精良,且總時長達到了驚人的2小時,本身拼起來完全能當一部電影來看。這種是相當贊的。

而《太空戰士:紛爭NT》顯然沒能達到這個高度。就筆者體驗的十個章節而言,本作採取的是不同線路的敘事方式。在多達五條線路之中,登場的不同的角色牽引出了不同故事,採取的多線並進的展開。這樣的敘事方式容易讓故事顯得比較零碎,相當考驗編劇的駕馭能力。而在筆者體驗的內容之中,角色之間無論是組隊動機還是遭遇戰,都顯得缺乏戲劇性,互動感不足。

特別需要說說的是劇情Battle。在玩到之前,我想到的場面怎樣都是兩隻角色隊伍因為各自秉持的正義不同而展開對戰的故事。而本作的Battle與線下對戰的唯一區別就只有可選角色被限定這一點。對戰之中沒有特殊臺詞,也沒有特殊劇情,對手甚至還是純路人名……毫無代入感可言。而除了劇情Battle,其他需要依靠記憶晶石(遊玩線下對局可以獲得)解鎖的Event則都是過場動畫。

可以這樣說,如果不玩線上模式,那麼線下模式的主要內容就是反復挑戰NPC隊伍→獲得記憶晶石→解鎖劇情→繼續挑戰NPC隊伍。至少你無法寄託劇情模式帶給你更多的玩法了,當然,如果你的確喜歡本作的戰鬥模式,也能夠在刷刷刷中獲得海量養成樂趣。

【養成部分:並不那麼深邃的時間黑洞】

在《太空戰士:紛爭NT》之中遊玩線下模式可以進行反復的NPC隊伍挑戰,直到失敗為止。而在挑戰結束後,可以一次性獲得玩家經驗、線下段位、角色經驗、Gil(貨幣)、記憶結晶(解鎖劇情用)、寶物(抽取獎勵)。如果不進行聯網對戰,線下模式帶來的角色培養以及養成,應該是本作的主要玩法和消耗時間的方式。


▲抽取寶物的過程有些開包的意思

粗略來看,作為養成的主要內容。《紛爭NT》之中每一個角色能夠自訂的部分並不算多:EX技能和HP攻擊都需要提升角色的等級才能進行解鎖。而除此之外,角色服裝和武器的選項都比較少,如果不算換色版,每個角色能夠解鎖的只有另一套“精英版”皮膚,武器選項也只有一到四種。寶物抽取的物品之中包含了角色皮膚和武器,但更多的則是角色語音、玩家頭像等等。但是單個角色的養成簡單,28名角色之中複數養成就比較困難了——如果你想要挑戰線下難度,配上不同的隊友和EX技能,都需要你為之投入時間。當然,COM隊友每一次和你組隊進行對戰也能獲得人物等級,算是效率翻了三倍。

【評測總結】

《太空戰士:紛爭NT》這款遊戲委實令人心情有些複雜:說它好吧,它的單人部分確實做得粗陋,我相信國內購買主機的群體之中,大部分人都是和我一樣不那麼熱衷多人對戰的玩家。本作的單人內容除了2小時不到就能體驗完的劇情之外,就只剩下不算深邃的養成池和自帶的無盡挑戰,甚至不如《不義聯盟2》之中存在那樣多豐富的配色可以玩玩不義暖暖,角色之間也根本不存在對話彩蛋之類粉絲喜聞樂見的互動要素,令人失望。

而說它不好呢?作為系列作的一號偽粉絲,它又確實是一款難得的收錄了相當多高人氣角色的亂鬥作品。打擊系統雖然有些奇怪,但對粉絲而言,能夠一睹系列人氣角色同台登場的壯景,或許就能脫口而出一句“值了”。更不要說本作里諾克提斯的操作打擊手感比FF15要好得多這種事了……但儘量擺在客觀的角度而言的話,它並不會是我樂意推薦給朋友的遊戲。


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