作者:天朝擲彈兵
來源:戰錘全面戰爭吧
這個派系的命運呀當然要靠自我奮鬥,也要考慮歷史的進程。2代相比於1代無論在動作機制,遊戲性和內容上都要複雜,但地理和戰略上就不夠好,在一塊大陸上這句話是沒錯的,因為打倒中期,四塊大陸上基本該合幫的合幫 該消滅的消滅,加之氣候與海洋阻隔,很容易形成一個派系稱霸一個大陸,誰也拿不下誰的局面。
如果不玩大地圖,2代的劇情就是四個族為了漩渦打比賽,這是主線,四族都有不同的獻祭加成,都可以召喚干涉軍,這是不變數,加成的內容與四族不同的機制是變數,這種變數配合各族的兵種優劣就形成了不同的戰略戰術打法,這裡講個好笑的戰錘2所謂機制其實就是拿全戰系列所有歷代的創意分散於各個種族中,比如阿提拉的官職加在帝國裡,戰錘1的精銳系統被戰錘2的蜥蜴派系採用,中世紀2的雇傭兵系統被吸血鬼採用,羅馬2的糧食系統被鼠人採用,這就締造了戰錘系列的多樣性。所以暗精要多抓俘虜,蜥蜴要多做任務,這都是變數。
概覽
書歸正傳,蜥蜴和鼠人都是悶聲發大X的派系,搞建設比搞事強,因為1.蜥蜴的高等城池數量與貿易決定了其互聯網的等級,互聯網等級高收入就高,2.當蜥蜴的經濟實力完全發揮出來後 收入還是非常不錯的,但蜥蜴與老鼠不同在於,蜥蜴有高級兵機制,要不停的做任務,互聯網也需要一定數量的貿易城池,對蜥蜴來說 改革開放 發展貿易,搶地盤 拉幫結派也很重要。
再看科技與獻祭給予的加成來看,蜥蜴整個就是一個嚴防死守的派系,重外交,重建設,慢擴張,的確是90年代我國的一個寫照。這種特色好處在於你舉行祭禮的時候沒人能動你,但別人舉行祭禮的時候也很難打過去(不像某燈塔國有航空母艦戰群)
戰略規劃
重外交 重貿易的思路就是能互不侵犯的就別動手,能有生意做的就別不理,出手就得是那種眾矢之的的,如鼠人之流,其實每一個蜥蜴的發家都是靠吃老鼠開始的,有同族的就想辦法合幫,打法有點像巴托。就是這個秩序陣營有時候確實沒有混沌強,但秩序陣營最大的優勢就是團結,形成穩固關係不難,混沌那邊各種不順眼,邪獸人看不慣暗金,暗金看不慣斯諾卡,有時候給對手的獻祭搗亂除了派干涉軍,就要聯繫幾個混沌陣營的盟友(當然得花兩個錢)平時沒事的時候要請“州長夫人”唱兩句,削弱一下對手的勢力。所以初期到中期軍隊不要搞太多,夠用就行,至於遠征這種事吧,要看後期資金,最穩妥的方法還是悶在家裡搞獻祭比賽。
戰術加成
老話說的好,你戰略上再有優勢,戰術上打不贏也不行。無論從兵種特色還是各種加成上看,就是一個伏擊專家,你說要我跟其他人打陣地戰?我說另請高明吧!我實在也不是謙虛,就蜥蜴們弱遠端 弱步兵 跑的慢 還喜歡鬧點小情緒的特性來說,打陣地戰實在不是什麼很好的選擇,不過還是能勉強一打。
從總體來說,蜥蜴的步兵處於中不溜的水準,遠端距離近 傷害也不高,我開始玩的時候覺得會不會是第二個獸人,玩久一點才發現,這絕對是第二個野獸人,你要用玩野獸人的技巧去玩蜥蜴就對了。
蜥蜴的優勢在於怪兵和單兵,可以用獸人怪步混編的方法打混戰,也可以學野獸人單兵突入以一敵百,雖然沒野獸人跑的快,但蜥蜴有續命,這個太吊了,就巨蜥這大錘子能兇悍到把混沌這幫鐵罐頭敲癟然後當破爛賣。後面我會詳細分析各種流派打法,這裡先粗略概括。
特長,伏擊戰 野戰防禦鐵桶陣,守城戰(必須有城牆) 攻城戰(必須有攻城器)。