作者:刹那•F•塞耶
來源:遊俠網
【評測前言】
在所有的全戰系列的玩家、或者是站在遠處旁觀的評論家的眼裡,《全面戰爭》這個獨樹一幟的系列作似乎逐漸陷入困境之中。每一代的玩法都是大同小異,儘管不斷的更換舞臺、加入革新的英雄培育等要素,但它也實在開始令人感到審美疲勞。在16年5月份之前,幾乎所有關注這個系列的人們都為中古戰錘全戰化感到雀躍,並且也對它十分好奇。最終《全面戰爭:戰錘》攬收多項媒體高分(Gamespot 9/10、PC Gamer 86/100、IGN 8.6/10),也算是給玩家們交出了一份滿意的答卷。
《全面戰爭:戰錘》的成功,除了全戰系列多代積累下來的成熟玩法與要素之外,在我看來最根本的原因,還是“戰錘”系列蘊含的豐滿世界觀(《魔獸爭霸》系列多處借鑒《戰錘》)和獨具特色的派系特色,造就了一個奇特的、富含魔法氣息且對於這個系列而言新鮮感十足的嶄新舞臺。第一次出現了獅鷲、鳳凰、蝙蝠甚至骨龍等飛行兵種,英雄第一次真正實現了一夫當關,以及全新的魔法系統讓戰場局勢變得更加瞬息萬變。這些要素大大改善了全戰系列一直以來給人的印象,可以說是全戰系列扭轉頹勢的關鍵之作。
但中古戰錘的舞臺實在是太過龐大,熟知戰錘系列的玩家在一代就多次詬病,尚有許多種族、派系沒有登場。不過短短一年的時間,《全面戰爭:戰錘2》就來到了貨架之上,並且如期帶來了一代之中缺失的派系,就如同電影的三部曲一般。
【新登場種族與全新地圖】
▲當你玩第一個戰役關卡時,可能會很興奮,然而事實上四個種族的都一樣
四個新的種族帶來了新的派系特色。如同一代時矮人派系的大仇恨之書,在本作之中,玩家同樣可以消耗特殊資源來為派系領地爭取額外優勢,如高等精靈可以消耗引路石碎片來舉行“祭禮”,換取如招募成本減免、領土未受腐蝕值增加、補員速率增加、建築成本降低等優勢。當然,諸如“引路石碎片”這類特殊資源,獲取效率較低,並且也是勝利條件之一,使用時需要仔細考量。
【一致的風味:延續前作的遊戲體驗】
令人毫不意外的是本作與前作保持了相對的一致性,沒有更多能讓人感覺到突破的地方——但距離前作推出僅有一年多,單純是新內容也合情合理,並且符合玩家的預期。當然,如果你從一開始就把本作當成是《全面戰爭:戰錘》的一個大型資料片的話,那可能對於一、二兩作可能實現的地圖拼接不會感到太大的驚喜(就像是《魔獸世界》的資料片新區域一樣)。從另一個角度來看,這的確也是相當高明的行銷策略。畢竟像某波蘭蠢驢一樣把續作當DLC出的廠商還是極少的,而SEGA這種舉措,可以說也是十分符合日廠一直以來對於續作的一種態度。
▲法術也跟前作差異不大,你同樣可以在流覽器發現全部法術及其作用
“全戰”這個系列的大致玩法,在自初作開始,小敲小打,但一直不曾有翻天覆地的變化,即使在加入了強力單人單位(英雄)、魔法以及飛行單位後,依然如此。基礎戰術還是步兵維持陣線,依靠突擊兵種突襲側翼,來達成經典的對局。本作之於前作,基本上可以用“完全一致”來一筆略過。當然…例如蜥蜴人首領這樣富有特色的英雄,多少對遊戲體驗還是有一些增進效果的。
▲衝擊騎兵依然存在感爆棚,但因為本作無法暫停指揮,對騎兵運用更考驗玩家操作
【評測小結】
一款具有顛覆性的佳作需要一些時間。《全面戰爭》這個系列作的取材一直十分優秀,總能恰好抓住最具衝擊性的時代舞臺,而“戰錘”則恰好是一個戰鬥永無休止的世界。頗有一些群雄逐鹿、天下大亂鬥的意味。在這樣一個舞臺裡,混入的濃厚戰錘風格的魔幻元素,毫無疑問給這個系列總體留下了濃墨重彩的一筆。《全面戰爭:戰錘2》非常像是傳統意義上的“日廠續作”,如果你對一代滿意,那本作你也會甘之如飴。