作者:shien
來源:A9VG
基本操作 |
鐵拳7手冊截圖:
搖杆(或方向鍵)負責移動和防禦,左拳、右拳、左腳、右腳負責攻擊。
指令的日制標識法 |
設定人物在1P位置(角色面朝右,2P位置上下方向不變,左右方向相反),用小鍵盤數位對應8個方向,5(也寫作n)表示不輸入任何方向:
↖ ↑ ↗ 7 8 9
後 ← → 前 4 5 6
↙ ↓ ↘ 1 2 3
按鍵用英文縮寫表示:
左拳 LP
右拳 RP
左腳 LK
右腳 RK
美制標識法 |
↖ ↑ ↗ u/b u u/f
後 ← → 前 b n f
↙ ↓ ↘ d/b d d/f
按鍵則用數位表示:
左拳 1
右拳 2
左腳 3
右腳 4
例如保羅的“崩拳”,指令為↓↘→+右拳,書寫為236RP(方向和按鍵之間的“+”通常會省略);美式寫作d,df,f,2(為了打字方便d/f會簡寫為df),然後還會進一步寫作qcf2。
例如三島一八的“風神拳”,指令為→☆↓↘+右拳,書寫為6n23~RP;美式寫作f,n,d,df~,2,進一步寫作cd2。
美 | 日 | 中 |
方向 |
||
d/b | 1 | ↙,圖片類攻略中圖示為白色箭頭 |
D/B | 1~ | 拉住↙,也用黑色箭頭表示 |
d | 2 | ↓ |
d~或D | 2~ | 拉住↓ |
d/f | 3 | ↘ |
D/F | 3~ | 拉住↘ |
b | 4 | ← |
b~或B | 4~ | 拉住← |
f | 6 | → |
f~或F | 6~ | 拉住→ |
u/b | 7 | ↖ |
U/B | 7~ | 拉住↖ |
u | 8 | ↑ |
u~或U | 8~ | 拉住↑ |
u/f | 9 | ↗ |
U/F | 9~ | 拉住↗ |
n | 5或n | 不輸入任何方向,或鬆開搖杆任其回中,也用☆表示 |
按鍵 | ||
1 | LP | 左拳 |
2 | RP | 右拳 |
3 | LK | 左腳 |
4 | RK | 右腳 |
5 | CB | 換人(鐵拳TT系列才有) |
any | 換人外任意鍵 | |
其它指令 | ||
1+2 | WP | 雙拳 |
3+4 | WK | 雙腳 |
1+3 | WL | 雙左 |
2+4 | WR | 雙右 |
qcf | 236 | ↓↘→,正搖,正切 |
qcb | 214 | ↓↙←,反搖,反切 |
hcf | 41236 | ←↙↓↘→,正半圓 |
hcb | 63214 | →↘↓↙←,反半圓 |
cd | 6n23 | →☆↓↘,風神步 |
其它符號 | ||
+ | + | 同時輸入,例如全角色的氣合:WP+WK(四個鍵同時按) |
~ | ~ | 保持輸入,例如全角色的跑步:66~(保持前方向不鬆開) |
, | , | 順序輸入,例如保羅的“瓦割り崩拳”:2LP,RP |
> | > | 順序輸入,用來連接招式組成連續技,例如:3RP>LP,RP |
[] | [] | 快速順序輸入,例如吉光的“日向砲”:[RK,LK] |
移動 |
美 | 日 | 中 |
移動 |
||
f~ | 6~ | →,前進 |
b~ | 4~ | ←,後退,站防 |
f, f | 66 | →→,疾進 |
f, f~ | 66~ | (與對手有一定距離時)→→(拉住→),跑 |
b, b | 44 | ←←,疾退 |
n | 5 | 什麼都不按,站防 |
d~ 或 D/B | 1~ 或 2~ | 拉住↓或↙,蹲姿,蹲防,縮寫為FC(Full Crouch) |
D/F | 3~ | 拉住↘,蹲走 |
U/B | 7 | 拉住↖,後跳 |
u~ | 8 | 拉住↑,直跳 |
u/f 或 U/F | 9 或 9~ | ↗,前跳 |
u | 8 | ↑,奧橫移,向螢幕內側閃避 |
u, u~ | 88~ | ↑↑,奧橫走,向螢幕內側走動 |
d | 2 | ↓,手前橫移,向螢幕外側閃避 |
d, d~ | 22~ | ↓↓,手前橫走,向螢幕外側走動 |
大部分操作與《街霸》、《拳皇》類似,有幾處簡單說明如下:
橫移 |
橫移簡稱SS(Side Step)。角色區別於2D格鬥多了兩個移動方向:日式分為奧(向畫面內側)或手前(向畫面內側);美式分為SSL(向自己左側)和SSR(向自己右側)。相應的,橫走被簡稱為SW(Side Walking)。
橫移理論上可以避開對手直拳這樣的直線攻擊,並且理論上1P位置奧橫移更容易避開2D位置的手前直線攻擊。但是每個角色都有標注為 HOMING 的技,即便視覺上是直線的攻擊也照樣能打到橫移的對手。簡單說,據說鐵拳7裡橫移的性能被削弱了…… 我還沒玩到,所以不清楚……
你可以使用 f 或 b 方向來取消 SS,回到通常的狀態來防住 HOMING 技,或者配合其它步伐組成神(gui)奇(xu)的動作來迷惑你的對手。
跑 |
跑步在前作鐵拳TT2裡的指令是f, n, f, n, f~ 這樣子,7代是f, n, f~。跑步有不少衍生,縮寫為WR(While Running):
飛踢:跑動3步及3步以內,3,中段判定(也可以使用 iWR 相關的固有技)
滑鏟:跑動3步以上,4 ,下段判定
飛撲:跑動3步以上,1+2,中段判定
撲倒:跑動3步以上,接觸對手時能撲倒對手。撲倒算投技,被撲倒方可以按 1+2 拆投。
撲倒對手後,有兩輪攻擊機會:
進攻方 1 或 2 交替連打,被撲倒方正確按1或2擋住擊打;
進攻方按 1+3 使用十字固,被撲倒方按 1+2 拆(部分角色如保羅、豹王還有特殊的固有技)。
肩撞:跑動4步以上時接觸對手,對手不能防禦,較難回避
踩:跑動4步以上,能踩到已倒地的對手,對手可以回避
不需要距離的 WR 叫做 iWR(instant While Running),有中文稱為“閃耀”,即快速輸入 fff,不進入跑步動作就使出飛踢 fff3,或是豹王的 fff 2+4 這樣的招。
攻防 |
打擊技 |
上段:可站防,或蹲下避開
中段:可站防,不可蹲防
特殊中段:可站防,可蹲防,也可以被裁
下段:不可站防,可蹲防,也可以被裁
防禦不能:不可防,上段防禦不能技可蹲下避開
空中判定:對手在空中才會命中的技
Down攻擊:對手倒地才能使用的技,判定為中段、下段或特殊中段
投技 |
上段投:共通的指令為 1+3 或 2+4,離對手距離稍遠可以用 f1+3 或 f2+4,對手可蹲下避開
下段投:可站姿避開,蹲下會被投
Down投:對手倒地時會被投
空投:對手在空中時會被投
壁投:對手撞牆時會被投
連投:投技命中後派生的投
打投:打擊技命中派生的投
拆投:正面的普通投,1+3 、 2+4、 f1+3 或 f2+4,被投方可以按 1 或 2 來拆。
其它指令投,左手投(沒有用到2)按 1 拆,右手投(沒有用到1)按 2 拆,雙手投(用到了1+2或 3+4)按1+2拆。
側面投,對手在你左側投你,按 1 拆,在右側投你,按 2 拆。
背面投,空投和壁投是不能拆的。
返技 |
返技用來應對對手的攻擊產生各種效果,可以讓對手攻擊無效的,或是讓對手失去平衡的,又或者直接反擊造成傷害。不是每個角色都有返技,返技也基本都有像是只能返上段或中段拳這樣的要求。
反返技:部分返技會有特殊的拆法,一般是按和對手返技相反的方向和同樣的按鍵…… 但是這個基本上反應過來很難,如果真被返了我一般選擇認了……
下段捌(下段裁):全角色共通,配合對手下段攻擊的瞬間輸入 df(↘ ),能夠化解對手攻擊並讓其陷入旋崩效果。旋蹦是這作新的可追擊效果,也就意味著下裁的回報比之前跟大了。
幀數和確反 |
感謝MI6講解的幀數和確反:
“遊戲一秒60秒,能理解吧。
這個遊戲最快的招是按左手,發生消耗10幀。命中對手你+8幀,對手防了你+1幀。就是你有8幀的優勢,對手有8幀硬值,明白了吧。
那麼這就涉及到確反,這個很重要。
比如,對手出個跳踢,你擋住了,怎麼還擊?
跳踢被防-12幀,就是有12幀硬值,這時候你用 發生≤12幀的招式打他,他都只能被打,所以叫做“確定反擊”。對手很多有確反的招式,一定要打確反,這樣才能保持優勢,如果你不還擊,就划不來了。一個小確反,能打一套連招一半的血,不要小看。
要掌握自己的角色幀數,先去查wiki幀數表,上面有所有幀數,還有教你10~15的所有優勢怎麼確反。連招也有。
如果在遊戲裡練,就把“punish”打開,讓電腦出招,你防了試著用招反擊,出現“punish”就是確反成功。”
我也簡單寫一下:
格鬥遊戲最小的時間單位是幀(frame),現在格鬥遊戲1秒有60幀(寫作60fps),所有動作都用幀數來計算。
比如左拳LP,出招是10,被防+1,打中+8。
意思是從按鍵到攻擊判定發生需要10幀,如果被對手防住了,對手會有一個從防禦動作中恢復到自由行動的時間,這個時間比左拳的收招時間慢1幀(也叫做1幀有利)。同樣,如果左拳打中了,對手會有一個從受創中恢復的時間,比左拳收招要慢8幀。
←+右拳(4RP,或寫作B2),出招是18,被防-12,打中-2。
這個被防-12的意思是,出右拳一方會比防禦方慢12幀恢復(也叫做12幀不利)。這時防禦方第一時間打出左拳的話,因為左拳發生只有10幀,是確定能打中的,這就叫“確反”。
但是防禦方反應稍微慢了點,防禦後等了3幀才按鍵,就打不中了,所以理論上能確反的招式需要一定的反應。
又或者因為攻擊讓雙方距離拉開,防禦方雖然第一時間就按了,但距離不夠,這樣也打不中,所以確反還需要正確的距離。
那麼什麼地方去查招式的幀數表呢?有些格鬥遊戲練習模式會自帶,但鐵拳7的話只能去看各大網站(推薦inatekken,寫此文時最新的幀數表還沒出完)或將來的官方攻略本了。當然多跟人對戰也能積累一些幀數和確反上的經驗。