作者:嚴殺盡兮棄原野
來源:遊俠攻略組
【評測前言】 |
白岩松曾經說過(誤):“最迷人的往往最危險,而最危險的也往往最迷人。”
筆者對此,深信不疑。誠然,縱觀萬事萬物,那些最迷人的事物,往往也是最危險的事物,反之亦然。高山懸崖,峻拔且壯麗,然危險萬分,稍有不慎便會粉身碎骨;罌粟丁香,芬芳且妖冶,然危險萬分,只可遠觀不可近賞。
而在遊戲界裡,也存在著一種如同高峰一樣險峻,如同罌粟一樣妖冶,讓玩家又愛又怕的遊戲類型—— 恐怖遊戲。
而提到恐怖遊戲,《逃生》這匹恐怖遊戲界裡突然殺出來的黑馬,絕對是個繞不開的名字。早在2013年發佈之初,《逃生》就以其出色的畫面表現力,優秀的恐怖氛圍塑造能力,“征服”了大量玩家。這在當年那個,《寂靜嶺》系列餘熱仍在,《病房2》、《Slender》異軍突起、恐怖遊戲發展幾乎到達頂峰的大環境下,完全是不可預料。
而今,時隔近4年,繼《逃生》之後,倍受期待的《逃生2》終於正式發售。但和當年的《逃生》所面臨的激烈競爭不同的是,《逃生2》似乎誕生在了一個平和但卻尷尬的大環境下。正所謂花無百日紅,久盛必衰。因為本身的題材限制,如今的恐怖遊戲們,似乎正在陷入一種招式用老,玩家疲勞的審美困境。而因為這個困境的存在,近些年的恐怖遊戲們,過的相當不好:《P.T》、《瓢蟲之年》相繼被取消開發;《惡靈附身2》遙遙無期;就連老大哥《生化危機7》也似乎風評不佳。
那麼,在如今這個玩家日漸審美疲勞,恐怖遊戲愈發小眾化的現狀下,《逃生2》究竟能否再續輝煌,為正在衰退的恐怖遊戲注入新鮮血液呢?請跟著筆者,一探究竟。
【有點意思】 |
作為一個閱恐怖片、Cult片無數,向來對恐怖遊戲無感,神經大條到哪怕真見了鬼也只會說上一句“我靠”的人,筆者對於《逃生2》的第一評價是:有點意思,可以吹上一波。或許“有點意思”這種評價,會顯得有些輕佻且主觀,很難讓人感覺到這個詞對於筆者而言,所包涵著的厚重分量。所以,還是換個說法吧——《逃生2》讓一個麻木的情緒缺失患者,重新找回了他那遺失依舊的“恐懼感”。(當然了,這個患者,正是在下。)
也許是因為看了太多溫子仁的片子,玩了太多三上真司的遊戲,接受了太多年的馬克思唯物主義薰陶,早在多年以前,筆者就對“驚悚恐怖”這一題材產生了麻木感。玩遊戲看電影被嚇尿?不存在的。略帶誇張的說,作為一個能開著音響不開燈,通宵打通《歸鄉》《惡靈附體》《生化7》,最後還能笑哈哈的男人,我幾乎連“害怕”兩個字怎麼寫都快忘了。直到我遇到了《逃生2》。雖然本作對於一個情緒障礙者而言,也算不得多可怕,但遊戲裡那種濃厚到能夠溢出螢幕的冰冷無力感,還是不由得讓我繃緊了神經。而這實在是一種久違了的體驗。
▲萬萬沒想到,連恐怖遊戲裡也有狗糧。
和《逃生》初代一樣,《逃生2》依舊採用了主角手無縛雞之力的設定。這樣的設計,對於恐怖效果的營造而言,毫無疑問是非常聰明的。因為「恐懼」的最大來源,便是「無力」。套用一句爭議極大的名言:“人一切的痛苦,本質上都是對自己無能的憤怒。”這句話的主語替換為恐懼,似乎也能說得通。在很大程度上,人們之所以恐懼,就是因為自身對於殘酷現狀的無能為力。所以往往現實越殘酷,主角越無能,“恐懼”色彩也就越發強烈。
但恐怖遊戲作為“遊戲”,它的性質就決定了無論它在畫面上,場景上有多強,也無法真正在“現實”這一層面上做到徹底的殘酷。畢竟遊戲的一切,都已經被限制在了螢幕裡。所以,在無法真正對“現實”產生影響的情況下,遊戲為了實現恐怖效果,最聰明的做法,就只剩下了,增強代入感,並且“讓主角無能”。
而《逃生2》,在這一點做到了極致。本作那精細到能看到自己下半身的出色第一人稱視角,外加貼合常人的主角能力設定,簡直就是讓我這個弱雞肥宅在遊戲裡找到了自己(除去主角有老婆…….),帶入感極強。遊戲的主角身為一個西方記者(或者攝影師?),既沒有香港記者跑的快,也不能像華萊士一樣談笑風生不說,而且還高度近視,根本離不開他的黑框眼鏡,可謂是無力至極。
▲萌萌,站起來!
【亦幻亦真】 |
哲學告訴我們,主觀想像來源於客觀現實,人的一切思維產物都是對於現實的反應。而《逃生2》在背景故事的設定上,非常符合哲學。
《逃生2》的故事基於幻想,卻立于現實,巧妙的將真實故事與幻想怪談結合在了一起,讓人細思恐極,毛骨悚然。遊戲大膽的將美國歷史上著名的“鐘斯鎮慘案”事件以及邪教團體“人民聖殿教”引入到了遊戲當中,使得遊戲劇情亦真亦幻,讓人明知是遊戲講述的是虛假故事,卻仍耐不住好奇心去探其究竟。
(「鐘斯鎮慘案」是1978年美國邪教「人民聖殿教」的914名信徒在鐘斯鎮集體自殺的事件,教主吉姆‧鐘斯召集下令所有信徒飲下含有氰化物跟鎮靜劑的果汁自殺,是911事件之外,美國現代史上最大規模的非自然損失,被視為是一次大規模的集體謀殺。)
除此之外,雖然因為極低的亮度和伽馬值,使得《逃生2》的畫面變得不那麼容易評價好壞,但就鏡頭語言把控來說,《逃生2》的表現足可以稱得上出色。遊戲表現力極強,仿若一部第一人稱恐怖電影。
【審美困境】 |
就像筆者在前文中提到的那樣,因為套路用老,新鮮度不足,如今的恐怖遊戲們,正在陷入審美困境。而《逃生2》作為一款根紅苗正的傳統AVG恐怖遊戲,也處在這個困境中。雖然《逃生2》在恐怖氛圍塑造,故事背景設定方面都非常出彩。但在創意、玩法方面,《逃生2》的表現,只能說是「中規中矩」。說不上無趣,但也絕對不算出彩。
創意方面,雖然《逃生2》大膽引入了邪教宗教恐怖元素,但遊戲在恐怖意象的設計上,依舊停留在頻繁出現“屍體”,“腐肉”,“尖叫”,“詭異娃娃”這一層面。不太接觸恐怖電影、恐怖遊戲的玩家或許還會在一開始感覺可怕,但在玩到遊戲中後期後,相信大多數人都會開始對這些東西感到麻木和無趣,甚至噁心。而對於玩遍西方恐怖遊戲,見得多了的老司機們而言,這些小玩意實在是一點都不新鮮,簡直就是讓人內心毫無波動啊。而在玩法方面,本作也同樣存在這個問題,雖然遊戲用攝影機代替了手電筒,有了主角需要眼鏡才能看清東西這樣的玩法小創新,但大體上還是沒逃脫一般恐怖遊戲大框架。而對於真正的恐怖遊戲大觸們而言,收集資源躲貓貓的玩法,轉角愛開門殺這樣的套路,實在是有點江郎才盡,英雄遲暮的意味啊。
不過,《逃生2》存在的這些問題,也實在是些無可奈何的問題,誰上都解決不了。因題材和載體的限制,所產生的審美困境,幾乎現今所有的恐怖遊戲都會遇到。所以從這個角度來講,《逃生2》的整體表現,其實已經足夠出色。