來源:遊俠論壇
作者:Ind4V
【評測前言】
提起黑曜石,在老玩家心中想必都會和精品掛上勾,這個在2003年自黑島工作室解散後的部分成員成立工作室先後打造了《無冬之夜2》、《地牢圍攻3》、《南方公園:真理之杖》等經典作品,當然,也包括和《暴君》有著千絲萬縷關係的《永恆之柱》。《永恆之柱》在15年上半年正式發售,憑藉硬派的DND(龍與地下城)玩法與遊戲設定,在國外玩家群體中還是有著相當高的人氣的。DND類遊戲在國內一直處於相當冷門的狀態,一來是速食式遊戲的迅速崛起,二來也因為其較高的上手難度。
嗯,貌似有點扯遠了。回到《暴君》本身,從遊戲之前放出的宣傳圖片來看,遊戲依然採用和《永恆之柱》的俯視45°視角,在沒有UI介面的情況下,看起來倒和前者有幾分相似之處。不過講道理,歐美系列的此類遊戲風格相對統一,中世紀時期的劍與魔法,似乎在任何內容框架下作為背景都很合適。也難怪會有玩家僅憑幾張圖片就將其和其他遊戲聯繫在一起。接下來還是看看這次的《暴君》能給我們帶來什麼樣的體驗吧。
【龐大複雜的背景設定】 |
歐美系列的RPG遊戲往往以其豐富的世界觀框架吸引玩家,比起壓榨玩家硬體性能的3A大作,DND類遊戲中各種詳細的設定相信各位老玩家門也會相當熟悉。在正式進入遊戲後,玩家經過短暫的捏人之後開始選擇角色的出身。在《暴君》中,玩家可以任意選擇兩種風格進行搭配,諸如法杖加重劍,弓箭與肉搏等平常難以目睹的搭配在這裡可以自由融合。隨後的初始屬性和技能也都給了玩家在遊戲的初始階段更高的自訂空間。
在初始設定中還將對整場遊戲起著至關重要的作用的是Conquest(征服)。在征服階段,從城市到事件到派系,層層遞進的,每個階段的決策都能夠對之後的遊戲內容產生不可磨滅的影響。例如在某個事件中選擇殺死皇后,之後進入遊戲便會攜帶“皇后殺手”的屬性,導致引起反抗軍的憤怒值大幅上升。看到這裡可能會有些選擇困難的玩家感到害怕了,好在遊戲進入初始階段之前,可以選擇Quick Start快速開始,之後只需要選擇遊戲自帶的三條預設線路的線路進行遊玩。
然而,真正的決策掌控一切在正式進入遊戲後才剛剛開始。遊戲中和NPC的對話選項往往不止一項的設定似乎已經是家常便飯,除了獲得相異的回應與結果,通常還會引起追隨者、其他派系與玩家的關係,忠誠或懼怕,友好或憤怒。這些狀態的具體數值都可以在相關功能表中一一流覽。
【傳承經典的角色扮演】 |
在這個以畫面著稱、各種遊戲類型混合的年代,《暴君》依然是一款不折不扣的傳統角色扮演類遊戲,這樣的老派RPG遊戲真的為數不多了。遊戲內的動畫成分相當得少,以至於在和NPC對話時,所有人物都是靜止的,只有說話之人的半身像在一旁輔以表示。以此為代價,在犧牲掉精緻的畫面之後,《暴君》裡透過簡單的一些畫面,配上大量的文字來表現,如此一來,留給玩家的想像空間就變得很大,雖不及直觀的畫面展現效果帶來的震撼,但是這樣的經歷,相信玩家在平常閱讀小說之時也會深有體會,同時也一定程度上避免了和玩家心中預先設想不一致的情況(笑)。
比起“遊玩”,我更願意採用“閱讀”來描述《暴君》的體驗過程。前文業已提及,遊戲中的文字不僅僅局限於對話內容,甚至將人物說話時的體態神情,一舉一動都包括在內。另一方面,主要的NPC都具備各自的配音,這樣的設定使得玩家一旦沉浸當中便可以迅速融入其中。
再來看看遊戲的戰鬥,以往DND類遊戲大都採用的回合制戰鬥不同,《暴君》中的戰鬥節奏是一種相對新穎的讀條式進度戰鬥。舉個例子,攻擊的進行需要採用讀條,玩家的技能釋放需要2s,敵人需要3s,玩家在2s後就可以發動一次進攻,而敵人需要3s才能發動攻擊。比起嚴格的一回合一次的行動機會,《暴君》中戰鬥的隨機性顯然要大得多,另外遊戲中提供了隨時暫停的功能,方便玩家在關鍵時刻改變策略。戰鬥節奏的時快時慢,可以很大限度得提高對於整體戰鬥體驗。
遊戲中招募的隊友,有著和主角一樣的裝備體系與技能升級系統,保證了裝備數量多情況下的合理利用。技能的等級通過熟練度提升,畢竟熟能生巧嘛。隊友在跟隨主角的情況下分別存在兩種狀態,分別到達一定程度後可以解鎖合體技能與相關事件。
【評測總結】 |
遊戲的本身設定來看,是一個不折不扣的歐美式角色扮演類遊戲,而且是頗為老派的風格。正式進入遊戲前的劇情設定可自訂成都相當高,很大程度上影響到遊戲內容,想必會有不少玩家為了得到不同的結局而進行N周目的嘗試。遊戲的戰鬥方式採用技能讀條的形式,在可以隨時暫停的情況下,節奏可快可慢。