作者:夕影痕
來源:黎明殺機吧
採訪影片內容
“這可能是我必須要說的最令人興奮的事情了,我有點緊張,因為這也是我第一次提到它。你們一定要原諒我。”Mathieu Cote,黎明殺機的製作者,剛剛從Twitch的線下嘉年華回到聖地牙哥,他在那裡花了幾天的時間與殺機的粉絲和知名的多人恐怖遊戲製作者交流,同時談論著自遊戲推出以來的重大新聞。“我遇到了很多非常cool的人,每個人對遊戲都感到非常興奮,然而我卻無法告訴他們任何更新內容。”
現在,Cote終於能揭開他的第一次大驚喜了。“我們在最開始已經討論過需要版權的知名殺手/逃生者了,因為很明顯我們受到了大眾文化和流行文化很多啟發。很多人都強烈要求我們將他們最喜愛的電影以及版權加入到我們的遊戲中”他解釋道。到目前為止,開發者考慮到要建立自己的恐怖故事以及世界觀,一直在避免效仿。但下次更新會做出改變,你們會看到第一個需要授權的角色出現在黎明殺機的世界中。“萬聖節即將降臨”
關於萬聖節的更新,黎明殺機會為玩家提供John Carpenter的開創性電影中的兩個角色,Michael Myers和Laurie Strode,同時也會引入一個新的郊區主題地圖(免費提供)“我們想確保我們第一個加入的版權人物,將會是決定性的。”我們想要尋求的是最具標誌性和令人印象深刻的恐怖人物。我的意思是,我認為Michael Myers是電影史上最有名的惡棍之一。”Cote如是說。
如果你對這款遊戲不瞭解的話,黎明殺機是一個四個倖存者試圖逃脫一個玩家控制的連環殺手魔掌的多人恐怖遊戲。它已被證明是非常受歡迎的,兩個月內銷售量超過一百萬份。在遊戲地位已經確立的此刻,我正在採訪黎明殺機的製作人Mathieu Cote關於遊戲發展和未來的走向(包括需要授權的恐怖角色)。
一直以來的故事
電影的授權角色是很多遊戲的噱頭。我們已經看到了星球大戰人物會在Soul Calibur系列中出現,捕食者和外星異形已經在Mortal Kombat中對戰。但在黎明殺機中情況卻不太一樣。想知道為什麼的話,先去瞭解這個遊戲以及開發者計畫將恐怖碎片植入這個世界的方式是非常有必要的。
黎明殺機僅僅才推出了幾個月,但是這個想法在遊戲工作室的腦中已經超過了十年。在25年的公司歷史中,大多數推出的作品一直在為別人的版權賺錢,譬如迪士尼和皮克斯電影。在黎明殺機前,該公司最著名的作品可能是淘氣熊,它收到的大多是三星評論。
在那段時間,工作室受到了一個恐怖電影的啟發,建立了各種各樣的遊戲原型,但這些在三年前只是一個概念而已。“我們偶然發現了我們真正喜歡的,因此我們確立了一個純粹的貓鼠遊戲的概念。”Cote說“這個遊戲最開始是一對一,一個無助的人試圖完成一個非常簡單的目標,與此同時,一個絕對強大的人掌控雷電,試圖阻止他們。這多麼有趣啊。”
雖然有趣,但遊戲太過於偏向強大的殺手了。為了平衡,工作室增加了三個倖存者,所有人都在試圖逃離一個場所(垃圾場或玉米地),這個靈感來自於經典恐怖電影。通過修復電機打開大門並且逃脫。與此同時,玩家控制的殺手巡邏地圖,跟蹤倖存者奔跑時留下的腳印,當發電機點亮或爆炸時會去檢查。被殺手抓住的倖存者會被掛到鉤子上緩慢的獻祭給邪神。
聽起來很恐怖,但讓黎明殺機變得有趣的是,它通過成倍的不確定性試圖喚起倖存者的恐懼。例如地圖沒有固定的環境,而是每局比賽都隨機生成各種建築。它也沒有語音聊天,因為工作室不希望玩家間的溝通打破了遊戲的代入感。
在比賽開始前,玩家甚至不知道是什麼殺手在追捕他們,是精心佈置陷阱的夾哥,還是隱身讓倖存者毫無防備的叮噹。所有殺手都是第一人稱,人類則是第三人稱。視野中的重要物件會被標記,這樣他們就能大致的掌控地圖。他們的想法是,倖存者對周圍的情況非常敏感,而殺手掌控著情報上的優勢。“你永遠不知道你將對抗誰,隊友會幫助你或者妨礙你,你不知道你要去哪,殺手會有什麼能力。這種不確定性,需要發現和探索的未知性,造成了強烈的恐懼情緒。”Cote解釋道。
專注于創建如同身臨其境般的多人恐怖體驗,催生出了有趣的設計決策。例如,工作室故意回避電子競技,因為他們不想設計的過於平衡。“殺手的新能力沒有硬性規定,但殺手之間大致平衡。‘試想,當你扮演殺手時,難道不一樣是令人驚奇的體驗麼?’”
這個遊戲的美學,也一樣秉承著直接面對恐懼的概念,比起其他多人恐怖遊戲比如求生之路等,缺少了一些遊戲性。但與此同時,遊戲中的暴力比猛鬼街更多,減少血液和像布娃娃一樣的肢體會把遊戲帶向搞笑的一面。“我們想把經理放在修理,情緒,追逐,這些令人恐懼到失控的時刻”Cote說“一些遊戲有一個明確的界限,告訴你你的角色害不害怕。但我們不會這樣。我們想知道的只是你是否害怕,是否心率上升,是否手掌出汗。”
工作室對創造一個真正的玩家間的恐懼氣氛所做的努力看起來已經收到了成效。它在重度遊戲玩家中已經非常受歡迎,包括普通玩家在內,Cote說黎明殺機已經在任何時候都有一到兩萬同時線上。“如果我們取得現在一半的成就,我都會在椅子上興奮的大叫”Cote說“我們的目標僅僅是首周實際銷量的一半左右,這是一個巨大的成功。”
這一成功也保證了遊戲的壽命。工作室目前為止已經發佈了兩個更新。其一,把遊戲的捉迷藏放到了簡單的程式生成的建築中,加入了新殺手,護士。其二是80年代服裝包。“因為我們與Starbreeze合作,我們受到了很多批評。但我們早就說過,而且非常清楚,這個遊戲不是花錢就能贏的。”Cote說,“有趣的是,之前我和twitch嘉年華的人談論起這些。大多數80年代的衣服,都超級顯眼,比如粉紅褲子。因此我們不是為了獲勝氪金,而是為了被掛氪金,因為它們都是可怕的衣服,基本無法隱藏。但人們喜歡浪,某種程度上說,這也是裝B的資本。”
Michael Myers的介紹
黎明殺機試圖重建恐怖電影的氛圍,並且讓玩家產生恐懼。工作室不想僅僅讓Michael Myers進入遊戲中,他們想讓玩家充實這個角色,並體會到被Myers獵殺的感覺。為此,他們為Myers建立了特別的系統,讓他可以從陰影中跟蹤倖存者並獲得能量。他伺機待發的時間越長,他的攻擊就會越致命。
“有這樣一個場景,作為倖存者你做著平時應該做的事,穿越地圖,試圖保持安靜。你發現了發電機並開始修理,你環顧四周,剛好看見了他,而他也在看著你”Cote說“這是最恐怖的,因為你不知道該做什麼,該如何反應。你不能逃跑,因為他不來抓你,這會要求人們發現新的遊戲方式。”
工作室保留了Myers和Laurie專屬技能的細節,留待接下來的更新公告。他們透露,Laurie的能力將圍繞她是最後的倖存者展開。萬聖節更新也引入了新的機制叫做縈繞/著魔。殺手專注于一個特別的倖存者,可能是想先殺了他或者將他留到最後。倖存者,不知道殺手的縈繞在誰身上,因此必須試著根據殺手的遊戲風格來分析。
而這正是工作室想要在黎明殺機中看到的,玩家必須不斷調整遊戲風格,以面對每局遊戲開始時來自未知地方的恐懼。不斷擴展地圖的數量,並且用他們自己的感受來詮釋這些殺手。“我們每次都越來越接近那個未知的不確定的創造性發現。”Cote說“我們永遠不知道現在將會發生什麼”這就是我們思想的核心。
猜測
1.新屠夫的機制可能是從追蹤中獲得能量,變得越來越致命。
2.新機制縈繞可能會非常有意思,需要人類推理,具體效果還不明朗。
3.新人類的特性居然是圍繞一對一單挑,賣隊友角色啊
Ps:可以看出這次更新製作組的期望很高,畢竟是第一個授權殺手。