來源:遊俠論壇
作者:刹那·F·塞耶
【評測前言】
在終於通關了《Inside》之後,伴隨著我的是一陣陣襲來的空虛和漫無目的的紛雜的思緒,仿佛剛剛通關的並不 是一款遊戲,而是一部色調灰暗的短篇小說。小說的結尾戛然而止,給予觀眾的是無盡的想像和四處蔓延開來的絕望。我決定把這段感受放在評測的最開頭,因為我 想讓你知道,這將是你通關後能獲得的同樣感受。很久沒有一款遊戲能夠如此令人心悸了。
在常規的評測文章中,必然要把本作與製作室的前一部作品,也就是好評如潮的《地獄邊境(Limbo)》聯繫在一 起。《地獄邊境》的成功顯然不用筆者再多贅述,如果沒有記錯,它還斬獲了11年的年度最佳獨立遊戲。而《Inside》給人的感覺,則是《地獄邊境》的全 方位強化升級版,這款遊戲的品質完全超出了筆者的預期——儘管之前已經看過兩部宣傳片(當然為了避免被劇透還是沒敢看直播)。不誇張的說,本作完全是能夠 被稱為“第九藝術”的一件專屬於遊戲範疇的藝術品。
【引人深思的遊戲劇情】
與《地獄邊境》一樣,故事的開始也是相當突兀:沒有任何的背景故事以及劇情介紹和開場動畫,身著紅衣的小男孩翻 過一片植被,從此開始了這一段遁入黑暗的兇險旅途。在這段旅途裡,他被黑衣人追趕,被大狗撲咬,受水鬼和機關的威脅,與衝擊波鬥智鬥勇,唯一不變的是一路 前進的方向。遊戲的全篇沒有任何對話和文字,一切都僅憑讀者的想像。
在這個灰暗的世界裡,小男孩顯得那樣的形只影單而且脆弱無助。這個瘦小的身影和四周的環境形成的巨大反差,在遊戲的最開始就能夠緊緊的扣住玩家的心。而隨著劇情的遞進,小男孩不但暢遊水下,甚至還能夠獲得永久在水中呼吸的能力——當然,這也許並不是他想要的。
當然,本作的劇情和世界觀也許遠比每一個人開始設想的要陰暗。在這個故事裡,小男孩的目的在最開始令人迷惑,但 在劇情的後半段,儘管真相沒有如人所願的浮上水面,但在實驗室中破缸而出的橋段絕對會令你久久不能忘懷,甚至很久之後回憶起這款遊戲來,依然記憶猶新。是 吧,這就是一本好書給你的體驗。當然,在評測中洩露過多的劇情實在是一種很過分的行為…所以我也只能點到這麼多為止了。如果你在玩到半小時的時候發現它實 在令你難以放下,不妨暫時擱置掉身邊的一切,一口氣來把它打通關吧!
【獨具匠心的關卡設計】
本作的關卡設計延續了該製作室的一貫風格。遊戲的本質還是一本道玩法,除了補充遊戲玩法的收集品之外,沒有多餘 的遊戲線路,玩家需要做的就是利用當前場景的一切事物來努力通關,不用擔心哪一步走錯了而導致的卡死——當然這可能會令你錯失收集品,不過事後載入再來過 一次就行。
△遊戲中僅有的收集品,隱藏在進程各個不容易被發現的角落
在遊戲的中期,玩家將能夠用一種奇妙的形式來控制地圖中的其他單位,來完成一些跨越地形的,且極富想像力的操 作。而當玩家在後期獲得了水中呼吸的能力後,遊戲的關卡設計就更為天馬行空,令人驚歎製作者蓬勃旺盛的想像力。當然,更難得的是,本作的關卡設計在趣味性 和難度之間可以說取得了絕妙的平衡。每一個關卡都堪稱精妙,但難度又絕對不會令人感到過於絕望,玩家在嘗試思考後,總是能夠找出繼續前進的辦法來。這種動 腦的體驗實在是令人愉悅。
【極具藝術色彩的場景構建】
本作的畫面絕對是它吸引人的一個重要要素,之所以放在最後說,完全是因為筆者認為前兩項更加耀眼。比起《地獄邊 境》單純的黑白灰配色,《Inside》的遊戲畫面多了一份色彩,比如小男孩貫穿遊戲的紅色上衣。但遊戲的整體色調依然十分灰暗,顏色的飽和度低,而且色 彩灰度高,灰色調依然佔據了畫面的絕大部分。
值得一提的是,比起《地獄邊境》的標準2D橫版卷軸風的前中後景處理,《Inside》可以眼見到製作室猶如蛻 變一般的技術與美術實力的提升。本作的絕大部分場景都建立在3D的立體場景上,儘管人物的移動依然是橫版設計,但場景給人的感覺卻並不會像橫版遊戲一樣, 而會隨著小男孩的移動微微晃動視角與鏡頭,場景的前中遠景也存在頻繁交流,給了遊戲更大的活力。
遊戲中的細節處理同樣令人瞠目結舌。比如小男孩走在泥地和小雨中,腳丫接觸地面時會濺起一朵朵小水花;比如小男 孩沾水後衣服濕透,等待一段時間後逐漸幹掉時的顏色漸變處理;比如遠處的獵犬追擊過來時口中哈的氣;又比如場景隨著光線變化在人物和物體上投射出的光線簡 直自然無比……遊戲的畫面和場景看似過於空闊缺乏細節,然而實際的遊玩過程中感受卻會極其豐富,這也令遊戲的氛圍塑造達到了一個很高的點。
最妙的地方就是人物的臉部處理了,儘管出場的所有人物都沒有表情,連小男孩也只有一張空白的臉,但遊戲中每一個 人物的神態和頭部的動作卻能夠精准的投射出他們的內心狀態,最典型的一幕就是小男孩被探照頭盯住不得不跟著傀儡做動作的時候了,小男孩慌張的打量攝像頭時 又不得不盯好前方的神態,僅僅用鮮活來形容太過蒼白。