來源:a9vg
作者:lu_mkⅡ
自由開放的世界
遊戲本身延續了1代的風格,但變成了開放世界,沒有章節,主線支線都要通過自己去接,還有各種收集任務,這作的開放模式和刺客信條很相似(原諒我玩過的沙盤實在是少),地圖很大,劃分了各種區域,每個區域裡有相對應的各種信使文檔,電路板等等的收集,隨著主線推動支線也會解鎖,支線包括主要支線和一些送包裹,(使命必達)和一些幫客戶傳送小物件秘密檔(客戶會站在屋頂也是醉)的跑酷任務,達成任務的唯一標準還是時間,完成各種任務後還能得到相應的經驗點數,通過點數在介面裡購買技能和裝備升級等,介面一如既往的保持了乾淨簡潔的風格。
簡潔明瞭的系統
跑酷:作為遊戲的核心內容,1代我們的主角上來就擁有所有的跑酷動作,所以整個遊戲除了跑酷和少數的突突突沒有任何升級要素,催化劑則新加入了角色升級系統(畢竟是沙盤)除了延續了1代各種經典的跑酷動作,這次還新加了很多跑酷動作,比如跳躍中蜷縮保持落地後依然高速奔跑,只是初始時玩家的動作有限,連跳牆反跳,落地翻滾也需要靠技能點解鎖,另外也新加入了信使裝備包的技能,後期甚至可以像蝙蝠俠一樣的掛繩索在樓與樓之間進行滑行,感覺有些競速任務看來要解鎖全技能再來挑戰會快不少。
指路系統:2代的信使視覺相比1代更加清晰明瞭,應該說是速食了不少,任務過程中安R3即可顯示任務的方向,直接有導航,但很多工,比如競速,導航的線路未必是最快的,玩家也可以再設定裡把信使視覺切換成”經典”,也就是1代理只在關鍵的物件上非常突出告訴你方位,其他的自己尋找,也可以把信使視覺關掉,則沒有任何導航和提示物,和1代的HARD相當。
戰鬥:這代的戰鬥相比之前也更加豐富,1代的戰鬥基本是靠拳攻擊+三角的反關節技,2代除了方框(1代方塊鍵是子彈時間)是拳頭輕攻擊,還加入了三角的腿部重攻擊,配合搖杆方向還可延伸出方向攻擊,比如搖杆左右可以分別將庫格(保安…)朝左朝右踢,讓兩個保安撞到一起,或者把保安提下高樓或者撞到障礙物,另外除了1代跑酷過程中的滑鏟飛踢,2代還新加了蕩繩索時飛撲,爬牆側跑飛踢,障礙物跳起飛踢,使得戰鬥可以和跑酷可以更加完美結合在一起。
自由的跑酷路線
本作讓我覺得最爽的就是隨便怎麼跑都能跑出一條路來,而且主角的身段也比1要輕快不少,甚至我覺得有點BUG,比如2點之間以1代的距離絕對是跳不過去的,2代居然很輕鬆的就過去了,我不能說這到底算不嚴謹還是更流暢了,導致後期在即使有快速移動到據點的功能我都懶得傳送LOADING,直接地圖設個目標然後一口氣跑過去……
空靈的遊戲配樂
靚影特…,鏡之邊緣1代讓玩家喜歡的理由除了跑酷外,音樂是密不可分的一個亮點,這次2代的OST依然由為1代配樂的Solar Fields負責,所以就從現有遊戲中聽到的幾首OST來說,完完全全還是那個味道,無奈全OST網上還沒找到,只找到了以下3首,有興趣的朋友可以下來試聽一下,像我等土嗨完全中毒狀態……另外遊戲中也有1代OST的彩蛋,詳細的玩到的朋友們自己去聽。另外音樂上唯一覺得不如1代的就是主題曲了,這次的主題歌由一支來此蘇格蘭,名為Chvrches的樂隊演唱,此樂隊成立於2011年,雖然曲風較1代的Still Alive更顯年輕,但至於具體,見仁見智……個人覺得還是1代的更加空靈…
敵人糟糕的AI
雖然花樣多了,但我感覺緊湊度甚至不如1,有時候打的莫名其妙的,敵人的AI也是個硬傷,有時候我打前面一個在我背後的敵人機動性差的要死,基本不知道在幹嘛害得我一開始還緊張一把怕背後被人輪一棍。
畫面流暢進化程度卻不明顯
最後就是畫面了,說實話其實畫面相較於1代提升並沒有達到驚為天人的程度,主要開放世界的畫面的確不好做,只是個人覺得離最初預告時候的畫面有一定的落差,細節經不起看,馬路上的車輛,高樓頂上的動畫看板解析度,各種角色的皮膚材質……當然有朋友已經吐槽了都這樣了還要啥自行車,的確畫面整體效果很不錯,明亮通透的色塊搭配上鏡之邊緣的風格,有種簡約卻不單調的美感,何況幀數夠足,跑起來一個叫流暢,後來關掉遊戲再去玩了會黑魂3,感覺一下有種卡的不行的趕腳…明明之前玩的時候沒覺得哪不流暢…果然是要有比較才會發現區別……
體驗總結
總的來說遊戲整體水準有些低於預期效果,不過整體效果都算得上可圈可點,川流不息的車輛,空中有來回不斷的無人機,還偶有鴿子和噴氣式飛機劃過,在犧牲了一些畫面換來的就是流暢的遊戲體驗,開放的世界也讓那個穿梭於高樓大廈間的主角有了更多的空間。如果你在BETA測試時有玩過並對本作印象不錯,那麼正式版一定值得收入囊中!