銀河遊俠 5 誠實與背信 戰鬥及系統試玩心得

6 4 月

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來源:tgbus

作者:竹千代子

對JRPG比較熟的玩家應該無一不知道《星之海洋》的名字,儘管這個系列和老冤家《傳說》的數量完全無法相比,但是每一作在相對應的平臺上都能算作精品,說來也有趣,在5代之前,《星海》從未在同一個主機上推出過2款作品,但難得的是每款作品都能讓人感受到有如跨時代主機般的進化,《星海》系列之前從來不缺的就是驚喜。

  SFC的《星之海洋》當時和《幻想傳說》的風波至今還會被人調侃,但是事實上的確是《星海》最先想到了“遇敵然後手動戰鬥”這種打破當時RPG戰鬥系統格局的點子。

  PS1的《星之海洋2:第二個故事》是小編的入坑作,首次在戰鬥中使用了圓形戰場,讓戰鬥不再拘泥於一條線,整篇圓形區域都可以自由移動,要知道本作在1998年發售,2年後的《永恆傳說》還依舊是一條線;而加入的天賦開花系統更是讓遊戲可玩性大幅提高,前段時間SE還在PS4和PSV上又推出了《星海2》的高清版,可見本作在系列中的重量十足。

  PS2的《星之海洋3:直到時間的盡頭》撐著PS2強大的機能,首次採用全3D的遊戲設計,同時在戰鬥系統上大幅革新,大攻擊,小攻擊和GUTS的三屬性相克讓人耳目一新,而獨特的CB取消系統也讓技能的搭配變得更加有戰略性。而最可怕的當屬本作的隱藏收集要素,喪心病狂的戰鬥收集就是從本作第一次出現,而通關後的隱藏迷宮更是不知不覺的謀殺了玩家數不清的時間。

  XBOX360/PS3的《星之海洋4:最後的希望》應該是大部分玩家第一次接觸到的《星海》作品,4代的戰鬥變得更加親民,不再是3代強制玩家CB取消,這次無腦按攻擊也能打出多段攻擊,雖然CB取消被弱化但依舊還在,融入的新要素Sight Out類似于《獵天使魔女》或是《伊蘇》的瞬間回避,但是由於觸發方法過於被動影響節奏,所以本作在戰鬥方面的評價褒貶不一。但遊戲一直的核心要素都在,合成,PA,支線和隱藏迷宮一個不少,再加上900個戰鬥收集,眾多老玩家還是一邊罵著4代不行啊一邊做著收集。

  時隔7年,終於等到了《星之海洋5:誠實與背信》的發售,首次登陸次世代主機,60幀的無縫戰鬥,回歸3代的核心戰鬥系統,這一切都讓人感到非常美好。但隨後沒多久,日本亞馬遜對於本作的評價就罵聲一片,大量1星導致瞬間從8000多日元的天價掉了下來。

  小編在奮戰4天完成全部支線攻略攻略掉隱藏迷宮之後,為大家帶來本篇評測,簡單來說本作面向了更多的輕度RPG玩家,系統不再像前作那樣核心向,也不失為一款有趣的JRPG,但是遊戲存在的諸多問題也無法忽視,如果是系列玩家難免會感到失望,玩家要是沒有接觸過前作的話,反而可以更加愉快的玩耍。

顯而易見的優點

開始之前我們先聊聊本作吸引人的優點吧,首先是畫面,技術的3A配合SE從來沒有讓我在畫面上失望過,本作的人物建模和場景建模非常細緻,比如城市中的城牆,我們可以看到紋理做的很用心,似乎每塊磚都不一樣。

  從4代開始人物的建模就開始複雜起來,不再是普通的短袖長褲,衣服上的各種裝飾都變得更多。這次的人物建模同樣很棒,雖然表情方面做的比較生硬(女主說的就是你。),但要是放大去觀看的話真的在這種類型的JRPG遊戲中無可挑剔,特別是魔法師菲歐娜那涼快的服裝,露出的地方還有些突起,很真實~當然我不過是為了觀察建模才去研究的,並不是紳士,真的。不過,人物臉部統統沒有鼻子還是有點喜感啊,特別是遊戲喜歡給女主和蘿莉大臉特寫。

  海灘,陽光看的很舒服,水面貼圖和遠景有些縮水,但是光影效果做到柔和了很多,和4代相比的話,5代的海少了一分瞎眼,多了一分愜意。


▲《星海4》的海洋與沙灘


▲《星海5》的海洋與沙灘

  無縫戰鬥這點必須好評,相比之前某Z那騙人的無縫,這次《星海5》算是好好展現了一下啥叫真正的無縫戰鬥,看到怪沖過去拔刀直接砍,非常爽快,而且地圖上怪物的刷新頻率很快,單說刷級刷道具的話,本作可能是系列最爽的。

  在系統方面,本作人性化了很多,主線劇情都會在地圖中表現出來,關鍵的PA同伴劇情也會在城市中用小哨子的圖示標記出,而且一次有幾個PA,PA在哪個位置都有表示,雖然也有著隱藏PA的存在但這起碼讓大部分玩家都能比較容易的看到一些有趣的小劇情了。

  而收集要素的大幅減少一定程度上也是個小優點,4代中的角色3萬殺敵數就是個很無聊完全折磨玩家的收集,這次的戰鬥收集大多都是累積類,數量也只有100個,沒有特別難為玩家。

  新要素ROLE非常有趣,如果要說本作有什麼驚喜的話,ROLE算是最大的一個了。這個系統的玩法在於多種ROLE的自由搭配,而ROLE的數量又相當多,總數超過有100種,每個技能只能讓一個角色攜帶,一個角色最多能帶4個技能,其中還藏有製作人自己說的官方金手指技能哦~往往在打不過去的強敵面前調整一下隊伍的ROLE,戰鬥就會變的輕鬆許多。

  クリエイティブ合成(創造合成)作為新的合成系統也頗有意思,玩家不再像前作一樣對著功能表找素材,這次可以將任何道具丟到爐子裡隨機組合出新的道具,說是隨機但其中還有不少門道,最一般的店貨通過創造合成都能變成強力的裝備道具,而所有角色的最強武器都是只能通過創造合成入手。

  合成系統簡化一定意義上也不錯,雖然少了很多有趣的研究時間,但是想打造出強力的武器技能變得更加直接,看到好技能直接堆加合成即可,簡單明瞭不算壞事。

  這樣來看,《星海5》不僅在保留核心的同時在次世代上還有一定的突破,但為何本作會遭遇這樣的差評呢?自然不是空穴來風,《星海5》存在著很多嚴重的問題。

  毫無誠意的素材沿用:

  怪物建模,角色動作,場景甚至是音樂都是完全的沿用老作品中的,這還能算是新作嗎?遊戲中的大部分怪物都是直接搬用的4代建模然後提高一下解析度或者變個顏色,除了BOSS戰之外幾乎沒有新的敵人,而這些老敵人登上次世代之後倒也有一些福利,追加了部分新的動作,例如龍追加了一招甩尾巴,但是這麼多眼熟的怪物甚至讓我產生了在玩《星海4》的錯覺,但這是5代而不是什麼4代外傳啊,你要說玩情懷那為啥不用1,2代的怪物3D化呢?還是說4代是現成的範本用著省時省力,誰知道呢。


▲《星海5》的敵人龍

  角色動作方面首先男主角的大攻擊,小攻擊的姿勢動作是完全照搬3代男主菲特的,攻擊的前搖都一模一樣,更別提必殺技了,單純的把3代的最後必殺技放在了這裡當RUSH必殺;艾瑪遜大叔的必殺技則是完全照搬4代女主蕾米的必殺,你以為改個名字我就不認識了?


▲戰鬥系統雖然優秀但其實是直接照搬

  音樂也是讓我大跌眼鏡,發售前說過本作可以通過預約DLC將戰鬥的BGM替換成《北歐女神》或者是前面幾作《星海》的BGM,聽起來真不錯,新曲子聽膩了還能隨時玩情懷~但是本篇你還給我來老BGM是鬧哪樣啊,“忘卻的遺跡”照搬4代第二隱藏迷宮WD的BGM;“處刑之塔”照搬4代蘿莉星球アラネア砦的BGM。發售前遊戲發出的OP實際上只有通關後才能聽到,本身不說OP連個像模像樣的開場動畫都沒有,真心說不過去。

核心系統的大幅閹割:

《星海》系列玩的是什麼,當然是系統。而這次除了戰鬥系統成功的保留下來之外,其餘系統都被大幅閹割。首先是星球系統,作為《星之海洋》,魅力在於在不同的星球中展開宇宙級的冒險,和不同星球不同種族的人結為夥伴,但是本作讓我徹底絕望了——通關只有一個星球,夥伴幾乎可以全看作地球人,波瀾壯闊的星際冒險變成了周邊城市旅行,我曾在上手評測中說“既然第一個星球場景都如此豐富了,後面的星球一定不會讓我失望的。”,現在看來真是打臉啊,這真還能叫《星之海洋》?頂多艾瑪遜大叔姓肯尼這點還算和系列沾了下遍,畢竟每作都有一個肯尼。


▲由幾個小地圖組成的“星之海洋”

  PA羈絆事件也是系列中一個相當重要的環節,PA大多與主線無關,單純的介紹角色的性格和小事件。而5代的PA也是省事到了極點,所有的PA都是站著聽同伴說話,大部分還都是3,4句話就沒有了;而切換一下地圖又會刷新出一些新PA,導致有時就得做刷PA這種奇怪的事情,如果將PA的數量縮小而且精煉一下的話,效果應該是完全不一樣的,但即便如此,3,4代的PA有時都會特意做一個小動畫,這樣的表現力真的要遠遠大於5代的PA。


▲5代的站樁式PA


▲4代經典的蘿莉綠毛PA動畫

  戰鬥方面本應該是核心亮點,但是由於該死的BOSS無限霸體和強行7人上場亂成一鍋導致在BOSS戰的時候並不愉快。遊戲的BOSS戰對3屬性攻擊相克的基本概念非常模糊,當BOSS防禦時玩家嘗試用重攻擊破防,成功BOSS盾碎然後仗著霸體將玩家打翻在地;BOSS大攻擊的時候我們趕緊使用小攻擊去打斷,BOSS依舊仗著自己霸體把玩家打翻在地,除非運氣好把BOSS打成眩暈不然玩家幾乎沒有任何可以安全輸出的機會,BOSS各種大範圍秒殺技讓戰鬥痛不欲生,這時3屬性克制根本可以無視了,玩家需要的就是無腦甩技能,仗著甩技能時的霸體時間和BOSS硬剛。


▲“雙破斬”等技能無腦連發就夠了

  而7人上場聽起來是很爽的事情,但是其實真的沒有必要,因為你的隊友經常會被不明AOE砸死而甚至打完了都不知道;而他們的作用不過就是給你製作一些炫酷的特效讓你看不見自己在哪裡然後被BOSS秒殺。7名隊友完全照顧不過來,原先很多切換角色玩連招的打法也因為隊友的增加和切換角色時的延遲導致無法行的通,結果就是大多數時候玩家只能照顧到奶媽和自己。


▲令人絕望的混亂場面,隊友AI從來就沒站起來過

  隱藏要素這個最重要的核心也被粗暴的簡化了,遊戲沒有系列一貫的競技場要素,只有一個隱藏迷宮,進入方法就是通關後直接傳送。而這個隱藏迷宮真的是要多廉價有多廉價。一共分為3大層,我們需要消滅每層的5個BOSS之後才能打開下層的傳送點。這個迷宮的難點在於沒有小地圖外加每個房間長得都一個樣,記憶力不好的玩家就需要直接拿筆劃地圖了。

  某隱藏BOSS(儘管它後期流程曾出來送過一次經驗)還是直接搬的4代隕石怪,攻擊動作一模一樣,你說你要是把照搬的敵人都放在隱藏迷宮裡那多好。


▲5代隱藏迷宮BOSS之一


▲其實就是4代的流程BOSS

  在最後2層,我們的BOSS就是老朋友加百列和昂翼天使依賽麗亞(昂翼的BGM還是經典BGM,感動。),幹掉昂翼天使後迷宮重制,玩家需要重頭再跑一邊,同時2個BOSS會得到一次強化,最多強化2次但是迷宮會無限次的重制。


▲昂翼姐姐依舊是最強BOSS的代表

  但難以置信的是迷宮中的寶箱不會重制而且壓根就沒有多少寶箱,強力的裝備道具拿一次就沒了,整體感覺有點像《星海4》的WD迷宮但是人家每次進出寶箱都重制而且隨機安排道具,這次的隱藏迷宮完全無法給人反復攻略的動力。

  場景簡化嚴重:

遊戲中的場景數量非常少,而且地圖很小。作為王城,地圖的規模似乎還比不過一個小漁村。城市裡面幾乎沒有可以進入的房間,除了旅館和部分劇情地點,和前作的地圖完全沒法相比,而且之前也說了遊戲只有一個星球,配合這麼少的場景就需要玩家在一張地圖上反復跑,這點也讓我感到很不舒服。


▲商人都是路邊攤,王城也不過是2條小巷一個廣場

  反觀4代的地圖,現在看來真的是非常用心了。

  迷宮方面本作幾乎將它完全的割捨掉了,通關沒有任何一個迷宮需要解謎,完全一本道甚至都沒有機關這種東西的存在,作為RPG,迷宮方面我也喜歡做的簡單一些但是完全不去做我還是很難接受。


▲3代的迷宮比較複雜,但迷宮要素是RPG不可缺少的一部分

  細節問題也不少:

被吐槽的最狠的莫過於視角問題,遊戲中的視角是固定鎖定男主,所以一旦在大地圖移動的時候容易隨著地形高低差不斷晃動。而最大的問題則是戰鬥中的視角,無論玩家如何調整,只要按下攻擊鍵鏡頭就會自動變成操作角色的側面視角,導致玩家要是不適應這種視角的話就需要需要頻繁自己調整。

其次遊戲沒有武器的紙娃娃系統,也就是說玩家無論裝備了怎麼樣的武器,戰鬥中拿著的武器只有一個,這點幾乎都成了RPG的標準設定不知道為啥本作卻沒有採用。

意料之外的流程與意料之中的劇情:

本作的流程不長,一般來說在做一定數量的支線情況下,通關時間大約為20小時,要是打算練級或者多做支線和PA的話大約會在30小時,由於劇情全程幾乎無法跳躍所以這個時間幾乎是定死了,通關前玩家只能一本道的走著流程,遊戲的支線也全都是毫無樂趣的跑路和打怪;而通關後玩家只能一遍又一遍的刷著只有3層的隱藏迷宮,雖說遊戲有4個難度可以選擇,但是系列傳統,新難度並不會繼承任何有用的等級道具等,等於白手起家,同樣劇情也不會有什麼變化,單純的挑戰自己罷了。

所謂的多結局也是和前作一樣,故事的走向依舊只有一個,根據遊戲中和同伴的好感度通關後會解鎖個別好感度高的同伴的後日談,大概1分鐘的動畫,這就是售前說的多結局。

在劇情的表現方面,之前製作人表示為了增加臨場感,這次不會像4代一樣做那種很長的CG動畫,玩家可以在劇情是自由移動。現在看來真的是跪求過場動畫,角色站成一排開始聊天這樣何來臨場感?後期明明可以做出精彩CG的飛船大戰劇情硬生生的成了AVG,4代最後的宇宙大戰場面看著熱血沸騰,增加臨場感的理由完全無法讓人信服。


▲5代AVG似的宇宙大戰


▲4代宇宙大戰的CG非常精彩

  劇透:下面我需要吐槽一下劇情,沒玩過的玩家慎重觀看,可以直接跳到最後的總結。

話說《星海》系列的劇情一向不是買點,系列玩家應該都只對劇情笑而不語,但是初次接觸的劇情黨可能就要慎重了。1,2代還是王道RPG,3代的後期神轉折轉的玩家一片吐血,4代男主又中二值爆表,而5代劇情則就是一個蘿莉控的養成之路,要說4代世界是圍著男主轉那5代就是銀河系都圍著蘿莉轉,男主從一個三觀正常有實力有妹子的官二代活生生變成一個寧願死爹死自己也要保護蘿莉的蘿莉控。從前期天上掉下個蘿莉開始,整個故事就開始在“蘿莉被抓走——救蘿莉——蘿莉被抓走——救蘿莉”之間迴圈,和勇者救公主一樣,最終戰還是靠嘴炮搞定,一定意義上也很王道。

蘿莉很厲害嗎?時空紋章一定程度上算很強,但實際上她也不過是個反派的人造人罷了,看劇情設定的話還只是個實驗體,而本作的反派也真是讓人無語,舉個例子A國和B國,B國有個很犀利的特種部隊襲擊了A國,這特種部隊就是反派,A國知道自己被欺負了這還得了,趕緊去找B國領導人要給個說法,正當我期待2國開戰劇情進入高潮的時候B國領導說:“啊,對不起啊,這特種部隊我們不知道他們在幹這種事,他們太壞了我們一起代表正義消滅它!”反派還很配合的表示“哼!你們這群渣渣,我早看你們不爽了,我要當B國領導人,然後統治世界,哈哈哈。”然後就沒有然後了,打死BOSS皆大歡喜,AB國和睦相處,如果要說這是陰謀的話還有點意思,畢竟副標題“誠實與背信”,這背鍋反派還真是一定意義上很可憐呢。


▲令人無語的展開

  當然如果本作主題是要表達一個男人是如何變得有擔當的話也是說的通的,畢竟男主老爸死前也說過“想保護一個素不相識的孩子需要很大的覺悟,你的確是個男人了呢。”但是我感覺講這種淺顯道理的話是沒必要用一個23歲的成熟男性當主角的。

 


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