作者:巴士速攻-极端丑(痛苦)
来源:bbs.tgbus.com
前言
時隔十五年當筆者在此聽到《夢幻類比戰》系列準備重啟的消息,作為系列粉絲的我自然興奮不已。不過遊戲偷跑後不久就惡評如潮,fami更是給出了26分的低分。不過我還是買了張試了一下,結果真是大失所望啊。這款作品完全污染了《夢幻模擬戰》這個名號,下面就讓我談談這款遊戲到底有多糟。注:文中會有大量的縱向比較(和系列最經典的《夢幻模擬戰2》比較,拿4代、5代和它比還真是欺負它了)和橫向比較(和最近剛發佈的同類型同平臺遊戲《火焰紋章if》比較)。
小時候看到這畫面是多麼激動
畫面
進入遊戲不久就有OP,OP中純2D的CG倒不是什麼問題,完全沒有3D效果是要鬧哪樣,好歹這是3DS不是NDS啊。連OP都沒有3D效果,遊戲中也就不提了。從OP中看到人設全都是蘿莉風,這個早在發售前就得知本作的人設不再是大師漆原智志了,而是一個不太知名的畫師Kaieda Hiroshi。關於蘿莉向還是成熟風每個人的審美觀不同,這邊就不多做評價了(反正個人不太喜歡)。
正式進入遊戲後,畫面上的雷點真是一次次的洗禮著筆者的眼睛。首先是下方地圖,那大片的馬賽克和分不清敵我雙方的配置。20多年前的2代也沒那麼糟,至少敵我雙方非常明瞭。此外地圖中沒有任何游標,在這種分不清敵我的情況下還不給游標,乍一看還真找不到自己在地圖的哪個位置。
開戰後看大地圖,情況完全沒有任何好轉,依舊是馬賽克+分不清敵我,雙方轉向都是一樣的。不僅敵我難分,就連部隊的歸屬也很難看出來。無論是敵我還是部隊歸屬都需要把游標放在該名角色上,然後通過看指揮範圍和顏色才能辨認他到底是哪一邊,歸屬于哪個指揮官的。
進入戰鬥畫面後,相信用不了幾番戰鬥玩家們就會把這戰鬥畫面永遠關了。雙方無論什麼兵種都會以相同的速度走到中間,然後完全沒有交互的進行“攻擊”,其實就是多幾個光斑,然後算出傷害。加上這空洞的背景和9:1的大頭娃娃(誇張的說),實在是不忍直視。
指揮官的攻擊方式居然也是這般單調,魔法師也好、騎兵也好、飛兵也好,都是以相同的速度到地圖中間進行肉搏(貌似弓箭手還能射一下)。還記得當年2代指揮官們豐富多樣的攻擊方式,皇騎的殘影、王者的衝擊波、龍騎的鐳射線,真是看了一遍又一遍啊。而本作的戰鬥畫面真的是只看一遍就夠了。
總結:我覺得這樣的畫面不需要怎麼總結了吧,一看就是低成本小製作,諸如武器圖示清一色是劍、防具圖示清一色是盾這種,我都懶得提了。粗製濫造和同時期同平臺同類型的《火焰紋章 if》完全不是一個檔次啊。個人感覺就連20年前的2代都比它出色。
音樂&音效
畫面上吐槽就此為止,音效上也是再接再厲再吐槽啊。開場的主題曲非常短,還沒聽出什麼感覺就沒了,或許有人喜歡吧,這審樂觀和人審美觀一樣,每個人不同這邊也不評價了(還是那句話,個人不喜歡)。進入遊戲後經典的BGM會勾起不少系列老粉絲的共鳴,不過這也就是沿用以前的經典(俗稱吃老本),原創的東西很少。而且一關的戰鬥就一個BGM,切換敵我雙方回合時BGM完全不會改變。或許有人會說進入戰鬥畫面時音樂會變,不過之前就說了,這戰鬥畫面用不了多久基本上就會都關了吧。從頭到尾的BGM多少會有些膩啊。
音效方面更是拙劣,所有指令都是單音節的一個音調,戰鬥時的音效也非常單調,沒有任何兵刃相見的抨擊聲以及受到傷害的慘叫聲。如果不開戰鬥畫面就更加省事了,“砰”一聲然後把敵我雙方的傷害顯示一下就完了。記得以前騎兵出場時的塵土聲,飛兵扇翅膀的聲音,敵我雙方受傷後的慘叫聲,到底是防禦力還是受傷了從每一個聲音中就能分別,更不用說指揮官華麗招式的出色音效了。即便關了戰鬥畫面依舊能聽到不少對抗以及慘叫聲啊。就這樣的音樂和音效,人物的全語音顯然是不可能了。第一次覺得如今一款遊戲不是全語音是這麼的理所當然。
總結:和畫面一樣的糟糕,簡直就是絕配,如果想懷舊一下,直接下個系列原聲帶就好了,何必花錢買這遊戲啊。
系統
如果一款遊戲在畫面和音效都很爛,但在系統上做的別出心裁,能讓人眼睛一亮的話,多少還讓人有些欣慰。不過本作不是那樣的遊戲,系統上的拙劣比起畫面和音效真是有甚至而無不及啊。先是之前所說的無論是上屏大地圖還是下屏小地圖都完全分不清敵我雙方,此外傭兵系統大幅削弱,目前來看每個指揮官只有1-2個部隊,或許隨著等級升高部隊數量會增多吧。不過如此一來初期《夢幻類比戰》系列獨有的傭兵系統就不占任何優勢了,取而代之的是支援系統。雖說支援系統不是《火紋》系列獨有的,不過人家的支援系統早已不斷改進且發展很成熟了。而這裡的支援系統無非就是幫附近的隊友提升一點能力,有了支援系統,開場前的支援對話也就孕育而生了,筆者對這樣雞肋的設定真是無語啊,如此東施效顰而放棄自己原有的特色,不知道開發商怎麼想的。
三三兩兩的雜兵
除了這些遊戲中途完全不能進行存檔,毫無人性化。難道開發商想用這種方法來避免SL打法,以此增加遊戲難度嗎?真是這樣完全可以採用火紋經典模式(中途存檔只能讀取一次),真是該學的不學不該學的亂學啊。除此之外還有另一個反人類的設計,那就是我方人員的行動順序不是玩家自己決定的(我*****)。作為戰棋類遊戲,行動順序居然不是自己決定的,那談何戰略。好吧指揮官的行動順序不是自己決定的,但每個指揮官的士兵行動順序還是自己決定的嘛。看到這個是不是有點欣慰?不,當你看到能控制的士兵只有1個的時候,完全沒有半點欣慰。
其戰鬥順序的規則目前也完全摸不到頭腦
好了沒有了SL,行動順序又不是自己決定的,心想這遊戲會很難吧,於是果斷選擇的普通難度(遊戲共三種難度)。結果筆者用了1小時,閉著眼睛沖到了第四關,然後果斷選擇困難難度重啟了。敵人的AI那個低的簡直無語,敵人基本都不會主動出擊,一旦出擊指揮官直接上來送死,往往士兵還沒發揮任何作用該部隊就團滅了,這種弱智般的AI同樣體現在NPC上。換到困難模式後情況完全沒有任何好轉,首先敵人配置和普通模式是完全一樣,而指揮官送死的節奏也完全沒變,只是敵人的能力有所提高,依舊閉著眼睛1小時打到第四關,哎。最後關卡的設計也很有問題,不少關卡都是非常大的地圖,但所用到的地方就占50%甚至更少。這麼大片的馬賽克難道是讓我們用來看風景的?
左面和下方是完全沒用的