來源:3DM
作者:超凡聖騎士
教學戰役詳解:
1. 點擊“Prologue”進入序章,也就是全戰遊戲系列的一貫傳統教程戰役,
本次將會帶領玩家前往黑海邊上解決東哥德族(Ostrogoths)和西哥特人(Visigoths)的一些內戰爭端。
2. 首先將會進入戰場,東哥德人帶領的軍隊來騷擾西哥特人的據點,你的顧問會要求你查看戰場上兩個有金色箭頭指示的戰略點。
這將教會玩家如何在戰場上移動鏡頭,WASD為平移,按住滑鼠中鍵為旋轉,滑鼠滾輪為上下移動,按住shift則可以加速鏡頭移動。
3. 在第一個戰略點可以看到我方的部隊,在遊戲中一個部隊就相當於一個英雄,有血量顯示。
4. 東哥德人在城外叫囂,顧問建議你立即移動軍隊對其來個迎頭痛擊。
點選單個部隊用滑鼠左鍵,拖動滑鼠框選所有部隊再按滑鼠右鍵移動到地圖指示的高地位置。
5. 顧問希望我們的軍隊能夠及時佔據高處,向下攻擊總是有優勢的。
滑鼠右鍵按兩下目標地點可以讓部隊跑步前進,按住空白鍵可以顯示部隊移動路徑,或者直接按R鍵讓部隊保持跑步速度。
6. 在戰鬥中隨時關注各種資訊和情報是好習慣,
記得按P可以暫停遊戲慢慢的查看當前情況並下達目標,按Tab可以在戰略層面上看到戰場,按F1打開百科全是隨時查詢。
7. 當敵我雙方接近時,衝鋒或者防禦是最先選擇的戰術。
按滑鼠右鍵攻擊敵人,按兩下滑鼠右鍵向敵人衝鋒,玩家也對自己的不對按住滑鼠右鍵並拖動形成防禦陣型。
8. 東哥德人顯然沒有想到你會主動攻擊,他們被打懵了,開始不知所措的向後跑。
士氣低落的部隊會不受控制的撤退,體現在他們的旗幟開始變成白色並閃爍;
當部隊旗幟開始閃爍但還沒變成白色時,玩家就需要考慮將其撤出戰鬥了,這表明這只部隊很快就要士氣崩潰了。
9. 很快在Olbia東面又出現了新的敵人,玩家可以控制城鎮防衛部隊了,並且讓剛剛去迎敵的主力部隊快速奔跑返回城鎮進行防禦。
城鎮中有很多設施和佔領點,擁有他們會提供不同的增益效果,並對敵人造成傷害。
10. 將兩隻城防部隊佈置在上面的入口處,並讓他們組成防禦陣型,每只部隊都照顧到自己的側翼。
按住滑鼠右鍵再拖動可以讓部隊改變陣型;按住Alt鍵再移動部隊可以讓部隊維持當前朝向;按住Shift鍵再拖動部隊可以讓其按照你拖動的路徑移動。
11. 很快海面上出現了幾艘戰船,這是援軍,讓他們在城鎮附近的海灘迅速登陸。
12. 擊潰了東哥德人的幾波進攻後,戰場上出現了新的敵人,是匈奴人,顧問懷疑他們收了東哥德人的錢作為傭兵來攻打我們。
步兵的優勢在於人數眾多,正面攻擊力較強;劣勢在於移動速度慢而且缺乏遠端進攻手段;他們的側翼和後背是弱點。
13. 讓剛才從海上增援而來的弓箭手攻擊突擊而來的匈奴騎兵。
弓箭手的優勢在於自動攻擊射程內的敵軍;劣勢在於不擅長肉搏戰鬥而且容易造成己方部隊誤傷損失。
14. 新的匈奴部隊從樹林中再次出現,而我們回防的主力部隊也趕到了城鎮,但他們已經很疲勞。
疲勞的部隊在各種屬性上都會有減成,而且士氣更容易低落;讓他們靜靜的站一會兒疲勞就會恢復,或者按住Ctrl鍵讓他們慢慢走到地點。
15. 匈奴人的騎兵很厲害,速度快,人數眾多,但西哥特人的傳統矛手正好克制他們。
騎兵的優勢在於移動速度高,機動力強,轉向和掉頭都很迅速;騎兵對任何部隊側翼和後背的突襲都致命;
他們的劣勢是容易被矛手克制而且在地形複雜的情況下無法發揮機動力。
16. 很快匈奴人的騎兵就被西哥特人的矛手擊潰逃竄,我們勝利了!
17. 雖然西哥特人贏得了這次戰鬥,但付出了沉重代價,戰爭形勢不容樂觀。
現在玩家進入了戰役地圖,整個戰役地圖被劃分為了多個“省份”,每個省份又被劃分為多個“區域”,每個區域都會有一個據點。
18. 好在西哥特人首都Olbia附近的地形很利於防守,河流和森林都讓敵人難以逾越。
遊戲的戰略基礎體現在對不同“區域”的爭奪上,派系如果拿下了當前區域的據點則可以佔據該區域。
地圖上的山脈、密林和河流都會限制移動,河流只能找到渡河點才能通過,因此在讓軍隊在渡河點防守或者在森林中埋伏都是不錯的策略。
19. 戰況不利,東哥德人和匈奴騎兵從東西兩面夾擊西哥特人,很快他們就將背腹受敵,現在必須構建一支強大的部隊。
點擊戰役地圖上的部隊,這是遊戲中最基本的軍事行動者,與其他全戰系列不同,每只部隊必須有至少一個將軍帶領。
20. 點擊部隊,打開兵力列表,點擊下方閃爍的圖示開始招募新兵。
列表右上角的數字顯示了當前將軍還可以招募多少只獨立單位(看起來還可以再招募14只)。
21. 在招兵買馬的同時,西哥特人還需要進一步加強城防。點擊首都Olbia彈出建築介面,
將城鎮中心升級,可以提升每回合的稅金和駐防部隊的種類與數量,還會解鎖新的兵種。
22. 同時別忘了維修上一次城防戰中受到損害的建築,任何損害的建築都只需要1回合修好,搞定這些後可以按“End Turn”結束回合。
23. 招募進行中,別忘了每個單位除了初始的招募費用外,每回合還有維持費用,隨時注意上方國庫的盈餘和收支狀況。
24. 技術也是獲勝的關鍵,顧問建議我們立刻開始提升勢力技術,以面對即將到來的危機。
點擊螢幕下方的研究圖示進入勢力科技功能表,可以看到每個勢力的科技都分為兩種:軍事和民政,當前時刻當然研發軍事技術較為合適。
25. 匈奴人竟然襲擊了東哥德人的進攻部隊並將其擊潰,看來他們並不是一夥的,這給了西哥特人喘息的時機。
撐著對方兵力空虛,內防大開,顧問建議我們進攻Petrodava並將其占為己有。
26. 西哥特人進入了東哥德人的領土,但顧問認為兵力依然不足,需要招募當地傭兵。
傭兵可以在敵我雙方的區域內招募,相同兵種招募成本比城鎮中招募低,但維持費用高;傭兵是立即到位的不需要等待回合數。
27. 別忘了看看首都Olbia的情況,一些該升級的建築升級。
28. 在攻擊Petrodava之前再檢視一次將軍的隊伍,我們可以看到有大量矛兵和步兵,
搭配一些輔助的弓箭手和少量的騎兵;中後期攻城最好帶上攻城器械,事半功倍。
29. 東哥德人在Petrodava的防守力量薄弱到了極點,現在正是進攻的好時機!
戰前預測介面提供了大量資訊,包括敵我雙方的軍力對比和詳細的兵種列表,玩家可以決定是攻擊、圍城還是撤退。
30. 敵人已經在城中佈置好了防禦和陣型,現在該我們部署部隊了。
防禦方總是先于進攻方佈置部隊,部隊可以佈置到區域內的任意地方,步兵最好佈置成一整排適合整體推進。
弓箭手佈置在隊伍最前方先行打擊對方兵力,騎兵佈置在兩翼隨時準備突擊敵人側翼。
31. 東哥德人在城裡剩下的基本都是矛手,對付他們使用步兵較好。
矛手對付騎兵時有較佳的效果,但對付持劍和持斧的步兵時比較苦手。由於他們有盔甲所以用弓箭攻擊他們效果不佳。
32. 這場戰鬥毫無懸念,Petrodava落入了西哥特人手中,現在該決定其命運了。
攻城戰勝利後可以洗劫、搶劫後佔領、直接佔領、直接摧毀,每種方式都有其優缺點,這裡選擇搶劫後佔領。
33. 在戰爭的過程中,領軍的將軍將得到經驗值並最終升級,獲得升級點數。
可以看到人物角色的技能數,某些技能需要前置技能來解鎖,有些則是通用技能,這部分將在後面的“人物”解析。
34. 由於在佔領時搶劫了當地的居民,這讓城鎮的公共秩序很不穩定。
打開省份管理介面可以看到當前省份的各種資訊,可以看到右下角的紅色臉譜表示當前的公共秩序在-45,下回合將達到-76;
如果公共秩序成為-100,則當前省份會爆發內亂,任何駐守其中的部隊會損失兵力,建築也會被破壞,要盡力避免。
35.提升公共秩序就是要讓人民感到滿足和快樂,最直接的辦法就是減稅。
進入“貿易與經濟”介面可以看到稅率(Tax Level)相當高,雖然能夠帶來較高的收入,卻讓人民的滿意度很低。
36.在降低稅率的同時,別忘了為剛剛佔領的省份分派總督。
打開家族族譜可以看到有哪些後裔和親族還沒有被分派位置,這些人可以被任命為各種職務,選一個將其任命為總督。
37. 任命總督後,就可以在有總督的行省執行“政令”(Edicts)。
點擊下方手握卷軸的圖示彈出政令,選中“Judgment of Wodan”這是當前唯一一個可以提升公共秩序的政令。
38. 剛剛解決公共秩序危機,Petrodava又開始缺糧。
人口增長會帶來建築的擴張同時也會消耗糧食,可以看到城鎮中有4個居民沒有工作,可以使用他們擴張一個地盤。
擴張後的地盤還沒有任何建築,在上面建造一個農場以解決目前的糧食問題。
39. 糧食和公共秩序都開始恢復正常,現在可以回到軍事方面了,招募一個將軍。
將軍和總督一樣都是從家族中招募,特別要注意將軍的忠誠度,一個滿編將軍的叛逃將會是災難性的打擊。
40. 西哥特人在上一次攻城戰中損失了不少兵馬,現在是時候休整一下了。
任何停留在己方勢力範圍內的部隊都會緩慢的補充兵力,如果損失過於慘重的多個部隊可以使用融合的指令。
可以看到每回合將補充的兵員數目,已經補充完整需要多少個回合。
全文化及派系勢力詳解:
1. 大型派系和小型派系:
當開始遊戲戰役之後,會要求玩家從六大文化中選擇十三個派系之一來進行遊戲,每一個派系都有獨特的起始點和戰略優勢。
派系通常分為兩類:第一類是大型派系,玩家可以選擇它們進行遊戲;另一類是小型派系,它們在歷史上的地位並不是太重要,但依然可以被玩家征服。
而每一個派系都屬於某一種文化,這決定了這個派系的建築風格、科技分支和兵種類別是怎樣的。
2. 遊牧部落:
《阿提拉》中增加了新的一種玩法:遊牧部落,他們往往沒有固定的居處,他們的建築是打包起來“拖曳”式的隨著部隊而移動。
當他們移動到理想的地點時就可以“展開”建築,從而獲得人口增長、資源收入等正常勢力城市所得到的好處。
遊戲中很多派系都是這種“遊牧”模式,從而可以在各個省份定居進而佔領這個省份,唯一不同的是匈奴,他們永遠無法定居下來。
當玩家發現戰役地圖上的單位頭上出現了類似大篷車一樣的圖示,就說明有派系進入了“遊牧”狀態。
在遊牧狀態時,這個派系實際上是非常脆弱的,特別是當軍隊中只有一個將軍,如果他死亡後,該部隊綁定的所有人口和建築都將失去。
3. 文化和宗教差異:
遊戲中有六大地域差異性文化,蠻族王國、蠻族遷移者、羅馬、遊牧民族、東方文化、維京海盜, 這決定了旗下派系的建築、兵種、科技等細節的不同。
而遊戲中還有宗教要素,包括亞裔、拉丁、希臘、早期基督教、各種異教等等。當你控制的人口中有大量該宗教的信徒時,將軍就可改信該宗教。
而牧師們則可以在軍隊佔領之前進入目標地域散步教義,用來降低征服該區域後所帶來的不安定。
4. 派系特色:
每個派系都有自己的特色,很大程度上左右了玩家選取改派系的決定,派系特色在遊戲過程中是不會改變的。以下為十三個派系的特色:
a. 西羅馬帝國(Western Roman Empire)
文化特性:羅馬——可以從勢力範圍內經過的友好遊牧民族中進行徵兵。
派系特性:一隻部隊中每擁有一個非羅馬兵種就可以降低整個部隊2%的維持費用;移民人口持續增長;移民所帶來的公共秩序減成降低50%。
b. 東羅馬帝國(Eastern Roman Empire)
文化特性:羅馬——可以從勢力範圍內經過的友好遊牧民族中進行徵兵。
派系特性:每回合結束時國庫中的錢將會產生5%的利息;增加貿易關稅的收入50%。
c. 匈奴(Huns)
文化特性:遊牧民族——與基督教單位戰鬥時可以降低其士氣10點。
派系特性:完全摧毀(razing)一個據點時將增加人口增長25;和多個派系同時處於戰爭狀態中將提升完整性(integrity);
部族所在的省份糧食的消耗量增加20;部族所在省份的所有非本族的單位無法補充兵力(敵我雙方)。
d. 撒克遜(Saxons)
文化特性:蠻族王國——建築物轉化效率降低50%。
派系特性:掠奪據點將增加4點完整性;對建築每造成10%的損壞就會獲得100金錢。
e. 薩珊王朝(Sassanid Empire)
文化特性:東方文化——每佔據一個區域的主要據點(首都)就可以增加全派系1點衛生。
派系特性:來自附庸派系的上貢收入提升100%;每種可以從附庸派系徵召的兵種士兵數+3。
f. 東哥德人(Ostrogoths)
文化特性:蠻族遷移者——在移民開始和結束後的那個回合中人口會有額外的250增長。
派系特性:征服羅馬人控制的據點後不會遭到當地原住民的抵抗;可以從原有的羅馬軍事建築中招募羅馬派系的兵種。
g. 西哥特人(Visigoths)
文化特性:蠻族遷移者——在移民開始和結束後的那個回合中人口會有額外的250增長。
派系特性:每回合可以從附庸派系那裡獲得額外的500收入;在羅馬帝國的勢力範圍內遊牧時增加10的糧食產量。
h. 汪達爾人(Vandals)
文化特性:蠻族遷移者——在移民開始和結束後的那個回合中人口會有額外的250增長。
派系特性:可以徵募高級海軍部隊;增加150%掠奪(Raiding)和搶劫(Sacking)的收入。
i. 亞蘭人(Alans)
文化特性:蠻族遷移者——在移民開始和結束後的那個回合中人口會有額外的250增長。
派系特性:騎兵的經驗獲取速度提升100%;戰鬥中撤退或潰敗的騎兵部隊不會再出現戰後傷亡。
j. 法蘭克人(Franks)
文化特性:蠻族王國——快速轉換不同文化的建築物。
派系特性:己方傷亡所帶來的完整性損失降低50%;單位每遭受到25%的人員傷亡時其近戰攻擊力上升10%。
l. 朱特人(Jutes)
文化特性:維京海盜——搶劫、掠奪、洗劫的收益提升75%。
派系特性:每摧毀一個敵人單位都將獲得額外收入;徹底摧毀敵方據點的收益增加200%。
m. 丹麥人(Danes)
文化特性:維京海盜——搶劫、掠奪、洗劫的收益提升75%。
派系特性:免疫海上疾病暈船;免疫海浪造成的部隊損耗。
n. 耶阿特人(Geats)
文化特性:維京海盜——搶劫、掠奪、洗劫的收益提升75%。
派系特性:在冬季戰鬥時整體士氣增加10點;免疫下雪造成的部隊損耗。
5. 高階設置:
在開始遊戲之前,玩家還需要注意兩個高階設置:遊戲難度和戰鬥真實性。
a. 傳奇難度:
很多玩家一上來就有可能選擇最高難度——傳奇難度,在該難度下戰鬥難度極高而且自動打開戰鬥真實性選項。
而且在該難度下,所有戰役中的非玩家勢力的省份徵兵槽增加兩個;無法手動存檔,每回合只有一個自動封存且會覆蓋之前回合的存檔。
b. 戰鬥真實性:
這個選項增加了戰鬥的難度,限制了很多“方便”玩家的特性:
沒有戰鬥小地圖,沒有戰術地圖,遊戲暫停後不可下達命令,戰鬥速度無法設置低於普通,滑鼠選中敵軍不顯示任何資訊,鏡頭只能在當前選中的己方單位200米內移動,600米以外的敵軍單位自動隱藏。
戰役地圖各介面細節詳解:
戰役地圖是玩家進行遊戲的基礎。
1. 顧問:
顧問是遊戲中非常重要的引導,當出現重大事件和需要作出重要選擇時,顧問都會提出自己的看法和建議或者警告,當顧問圖示閃爍時就表示有新的資訊需要玩家流覽。
2. 國庫:
戰役地圖上方顯示了最重要的資料和資訊,首先就是國庫以及收支平衡情況,提示玩家下一回合國庫會產生怎樣的變化。
3. 糧食結餘:
這裡顯示了當前勢力所有省份加起來的糧食總量,如果這裡顯示了負值就表示糧食產出總體不足,需要儘快關注,否則就會產生全球效應。
4. 季節和天候:
在遊戲中一個回合相當於一個季節,季節的切換不僅體現在戰役地圖的顯示上,而且還會影響到遊戲的各種要素。
5. 派系特色和生效影響:
這裡顯示了當前勢力的派系特色和文化特色,其他一些影響到勢力的效果也將時不時的出現在這裡,包括:糧食供給產生的影響,宗教,帝國殖民程度,政治權力程度,事件造成的影響等等。
6. 事件列表:
這裡顯示了遊戲中時不時發生的事件,如果玩家在回合開始時錯過了這些資訊,就可以在這裡面進行查看。
7. 部隊和幹員列表:
這裡顯示了當前勢力下所有部隊和幹員的清單。顯示了他們的名字,指揮的將軍或者艦長,還可以通過檢索功能迅速找到你想要找到的部隊和幹員。
8. 省份列表:
這裡顯示了當前勢力下所控制的所有省份,重點關注食物產量等級、公共秩序和財富這三個指標。這裡也會顯示已知的任何非本勢力省份基礎情況,便於玩家安排外交和貿易等事項。
9. 派系列表:
這裡顯示了當前已知的其他派系和勢力,玩家可以與他們進行外交或者貿易,重點關注其他派系對你的態度和他們的外交關係。
10. 家族族譜:
這裡顯示了遊戲中所有的政治鬥爭和家族勢力。最上方的三個條分別為:疆域、權力、掌控;
權力條體現了家族的政治能量,這由兩個要素決定:家族的人數,增加家族的政治考量;家族中的精英,體現在如何進行政治掌控上。如果這兩者出現不平衡的現象就有可能會造成內戰。
在中間可以看到家族中所有的成員,包括將軍、要員、配偶、子嗣等等;左邊則是其他重要的貴族,但並不在你派系領袖的家族族譜中;右邊則是已經有要職在身的家族成員。
11. 派系情報:
這裡可以看到派系的總體情況,在這裡玩家可以進行一些影響到整個派系的行動,比如更替派系宗教、開始遊牧等等。
更替宗教首先需要派系中有足夠的目標宗教信徒人口,其次一個派系領袖一生只能更替一次宗教。而遊牧則需要首先派系文化是蠻族,其次必須要佔據至少一個據點。
12. 記錄資訊:
這裡記錄了遊戲以來所有的資訊,並通過時間秩序排列,玩家可以點擊某個時間段來查看資訊。
13. 派系目標:
這裡顯示了派系的目標,包括遊戲的短期和長期目標以及任務或事件所賦予的目標。
14. 貿易與財政綜述:
這裡顯示了派系的經濟情況,包括收支平衡和當前稅率對公共秩序所造成的影響,並且提供了調整派系整體稅率的選項。
15. 貿易細節:
這裡顯示了貿易的種種細節,包括己方派系資源的出口和對方派系資源你的進口情況。自然資源的進出口貿易受供需關係的影響,直接影響到關稅水準上造成收益的增減。
16. 財政細節:
這裡顯示了當前回合和上一回合的財政細節,列出了所有的收入來源和支出去向。
收入來源中有據點、城鎮的收入,進出口貿易收入、附庸國進貢收入和所有通過搶劫、掠奪、綁架、俘虜贖金所帶來的收益。
支出去向中主要是軍費開支、建築物維護費用、向宗主國進貢的損失等等。
17. 研究綜述:
研究列表展示了兩種研究方向,軍事和內政,兩者都會帶來文化的、軍事的、內政的、經濟的優勢。
某些研究選項是“成套”的,如果這些研究選項全部研究完畢就會給當前派系帶來更多加成。
18. 外交綜述:
玩家在這裡與其他派系進行外交活動,可以向對方勒索或者展開貿易,結盟或者開戰,開放邊界和軍事通行權等等。
外交活動成功的概率取決於付出金錢的多少,女兒的年齡和領土的範圍,此外還需要注意交涉中對方頭像下的“外交傾向”,有些領袖特別貪財而有些則很好色……
19. 戰略地圖:
在這裡可以看到歐洲的縮略圖,已知區域內的兵力和將軍、幹員等分佈情況,據點、城鎮、資源位置,宗教和外交傾向等等情報。
20. 結束回合:
按動結束回合按鈕結束當前回合,AI派系和勢力將會開始他們的回合,因此玩家有可能在這過程中被攻擊。
管理系統詳解之內政篇(領土)
一、綜述:
在《阿提拉:全面戰爭》中,由於加入了遊牧特性,城鎮並不是玩家進行遊戲的基礎,因此以往的管理一城變成了管理一省。
行省介面上的資訊非常重要,決定了玩家接下來將制定如何有效的統治方針和發展方向:右手邊顯示了各種對行省起效的影響,最重要的是公共秩序(public order)。
左手邊則是當前行省對區域和整體經濟的影響,同樣玩家可以使用稅收條來調節當前行省的稅率。
二、據點:
1. 概述:
每個行省中最重要的是當前部族所在的據點(Settement),一個行省被劃分為最多4個區域,而每個區域都有最多一個據點;
據點的作用是讓玩家可以在其中建設建築,收集資金和糧食,並進行徵兵等基礎行動。
每個行省至少有一個區域裡的據點時首都,可以建造城牆,而其他區域的據點無法建立城牆。據點在發展過程中可以支持更多人口,研發更多種科技,招募更多兵力。
每個據點都有可能根據行省地形、發展度、所處文化和宗教勢力範圍的不同而擁有各自的特點,比如靠海的據點就可以建造港口並招募海軍。
2. 稅收:
首先需要明確一點,稅率的調節影響到整個派系,而不是單個行省或者單個據點。長期維持高稅率會對整個派系的所有人口造成持續的負面影響,
導致不滿甚至爆發內亂,點擊“放大到區域”按鈕可以直接找到最不滿的那個行省,降低稅率可以解決大部分問題。
3. 糧食:
據點中的農場是最主要的糧食來源,生產出來的糧食將會平均的分派給派系中的所有行省,因此玩家可以保持一個到數個行省擊中生產糧食,作為產糧基地。
缺少糧食不僅僅會導致不慢,而且會減少人口,甚至導致所有部隊的兵力減少,或者直接變成叛軍,因此糧食問題是必須優先考慮的。
4. 成長:
當糧食有富足時,人口就會增長,增多的人口可以用在擴大據點規模上,新的建築位置的解鎖和升級都依靠富餘人口;
反過來說,人口的增長也會增加食物消耗,某些建築同時也要消耗很多食物,所以一味的擴張據點規模是不智,首先一定要保持糧食有所富餘。
5. 擁擠:
當人口增長時,除了消耗更多糧食外,還會帶來社會問題,因為越來越多的人擁擠在城鎮中,在羅馬時代晚期缺乏有效的娛樂和衛生系統,這將造成“擁擠”度(Squalor)的上升。
解決這個問題的辦法在於升級同一個建築而不是建造更多的新建築,當然也有一些新建築的作用就在於降低“擁擠”度,需要視當前情況按需建造。
6. 疫病:
擁擠度越高的據點,爆發疫病的可能性也越大。疫病將造成年人口、公共秩序的持續降低,每一季度都有一定幾率傳播到周圍地域,或者通過商路和染病的要員傳染到遙遠地域。
如果發生了疫病,要麼建造提升“衛生”度的建築,要麼將那些造成擁擠的建築暫時摧毀以降低擁擠度結束疫病。
7. 瘟疫:
瘟疫是更大規模的疫病傳播的結果,如果疫病爆發後1-2個季度任其不管就會變成瘟疫。爆發瘟疫的基礎是行省,意味著該行省的所有據點人口都開始下降。
如果任何部隊進入爆發瘟疫的行省,攻擊染病的敵人,甚至僅僅是靠近都有一定幾率在下回合染上瘟疫。建立衛生系統中的特定建築可以立即結束瘟疫,或者提升衛生度讓瘟疫自動消失。
8. 資源:
資源包括自然資源(金屬、礦石)和人造品(糖、棉麻),處於勢力範圍內的資源會自動規劃到行省列表中去,而處於無人佔領地帶的資源可以派兵進行佔領。
9. 肥沃度:
每個行省都有各自的土地“肥沃度”(Fertility),決定了這個行省糧食的基礎產量。肥沃度會受到多種因素的影響而變化:
區域中有據點被掠奪會降低整個行省的肥沃度,氣候和季節的更替也會造成肥沃度變化。
10. 政令:
當玩家為一個行省指定了總督後,就可以發佈政令(Edicts)。政令一經發佈就會持續到總督下臺為止。
政令有很多強大的增益,可以提升公共秩序、糧食產量、資金收入,也可以提升招募部隊的人數,一個總督能夠發佈的政令數量取決於有多少行省處於他的控制之下。
11. 荒蕪區域:
如果玩家在戰役地圖上看到一個區域以廢墟的圖示注釋,則表示這個區域的據點已經被拋棄。
一開始被拋棄的據點周圍的肥沃度會下降很多,但數個季度後,肥沃度會回升甚至比之前更高。
12. 殖民:
玩家可以派出部隊佔據任何無主的據點,根據據點規模花費一定的金錢將其重建。具有遊牧能力的蠻族可以佔據任何被拋棄的據點而不需要付出金錢。
三、財富:
1. 概述:
強大的帝國不僅需要軍隊來守護邊界,更需要財富來維持穩定擴張。遊戲中的基本經濟迴圈是利用稅收來支付軍隊的招募和維持費用以及建築的建造和維持費用。
如果在減去了這些支出後還有結餘就會轉入國庫存起來。影響財富的種種因素都是以行省為單位的,而不是以據點為單位,請注意這點。
2. 經濟來源:
一個行省可能的經濟來源有如下幾種:農業(農場中的產出);文化(城鎮中心和教堂等設施);工業(工業設施和港口);畜牧業(牛棚羊圈產出);
本地貿易(城鎮中心和貿易建築產出);海事貿易(只會由貿易建築產出);基礎生計(只會由主要的非生產性據點建築產出)
在這個遊戲中要注意的是產出什麼是由建築物來決定的,而不是有建築的種類來決定的。舉例來說,農業建築中有產出糧食的建築,也有產出資金的建築,需要謹慎選擇。
3. 稅率:
剛才已經說過稅率是影響整個派系旗下的所有省份,但稅率的影響是持續發展性的,提升稅率後,收入的金錢會持續在數個回合內增長,慢慢變到當前稅率所能允許的最大值;
當然負面影響也是長期性的,如果你降低稅率,負面影響會隨著回合數的增加慢慢減少到低稅率的檔次。所以不要指望暫時調高或者調低稅率來“欺騙”遊戲。
4. 加成:
財富的增長不僅僅依靠稅收和建築的產出,很多高級建築、後期科技和人物的技能、特性、隨從都會帶來財富加成,有些是直接加成有些則是百分數加成。
但加成的適用範圍有所不同:據點中建築物對資金收入的加成起效範圍是整個行省,因此即便其他據點沒有這些建築他們產出的資金也會有同樣加成;
科技對資金的加成適用範圍是整個派系下的所有行省;而人物對財富的加成隻適用于他們作為總督所執政的省份。
而且加成所作用到的財富種類也有不同:有些是只加成農業建築的產出;有些則只加成掠奪的收入;有些專門加成海上貿易的收入,因此要仔細查看。
5. 如何計算收入:
玩家可能會糊塗,又是稅收又是財富,應該如何計算真正的收入?很簡單,記住一點稅率是用來調節所有收入的杠杆,所有收入加起來在乘以稅率就是當前省份、派系的收入。
舉例來說,正常水準的稅率為60%,一個省份的所有貿易、建築收入加起來為1000,乘以稅率後到手的收入為600(1000X60%);
如果你降低稅率為30%,那麼收入就變成300;如果你提升稅率到100%,那麼收入則為1000。同時注意稅率會被各種因素影響。
如果你的某個總督有特性為稅率+10%,那麼無論你怎麼調節,你最終的稅率都會再乘以110%,比如將稅率從50%調節到40%,實際上調節後的稅率為44%。
6. 腐敗:
如同很多經營模擬遊戲那樣,當帝國的地盤擴展時,腐敗也會開始滋生。腐敗對稅收的影響是百分比減少,而且這種減成是以收入乘以稅率後的基數進行的。
以剛才的例子來說,如果你的稅率為60%,一個省份產出1000的資金只能有600進入經濟系統,再乘以-10%的腐敗損失,實際收入就變成了540.
四、公共秩序:
1. 概述:
玩家的人民對統治的順服度體現在公共秩序(public order)上,影響公共秩序的因素最主要的是稅率、據點規模、駐防部隊規模。
公共秩序體現在人民的“愉悅”度和“不滿”度之間的平衡上,當愉悅值高於不滿時據點的公共秩序穩定;當不滿值高於愉悅值時,公共秩序下降,最終導致內亂和叛軍出現。
2. 情緒:
人口愉悅還是不滿會受到很多因素影響:稅率的高低、文化的代溝、被征服後的抵抗、食物緊缺、移民和殖民、娛樂設施的建設、擁擠度、和敵方間諜的陰謀。
3. 內亂:
如果人民的不滿度持續上升並沒有得到改觀,則有可能爆發內亂。如果正好處於食物緊缺、敵軍在區域內出現和宗教衝突的情況時,則下一個回合有很大幾率內亂。
解決內亂的方法一是降低稅率二是增加駐軍,前者是長期影響後者是短期效果。
4. 叛軍:
內亂持續數個回合後沒有得到改觀就會演變成全面叛亂,叛亂發生後會在據點附近自動生成叛軍,叛軍的規模由內亂的據點規模大小決定。
如果依然置之不理,則叛軍規模會持續上升,並持續刷新更多叛軍最後據點將被自動拋棄,使該區域成為荒蕪區域。
五、據點建設:
1. 概述:
建築是遊戲中的內政基礎,徵兵、資金收入、政治軍事外交活動大部分都由相應的建築來進行;
更高級的建築需要當前區域內有特別的資源或者派系的科技研發打到一定水準才會解鎖。建築下方顯示的是其建造花費,左上方則是建設回合數。
2. 維修建築:
在圍城和間諜的破壞活動中,建築會受到損壞。受損建築的產能和功能都會受到減成影響,如果置之不理它們會每回合自動修復一點點。
在戰鬥中完全被摧毀的建築物依然存在於建築列表中,不會自動修復必須要通過點擊手動修復。
3. 摧毀建築:
由於據點中的建築位置有限,當遇到某些情況時玩家需要摧毀已有建築來建造其他急需的建築,或者在敵人大軍來犯無力抵擋時開展焦土戰略。
需要注意,據點的最基礎建築和港口是無法摧毀的。
4. 農田:
所有建築中特別要注意農田,最好每個據點都建造一個,無論肥沃度是否高低。由於據點所生產的糧食是直接統一分配到整個行省的,因此不必擔心產量過剩的問題。
5. 港口:
港口也是一個特別的建築,只會出現在靠海的據點中且不可被摧毀,港口可以用來建造軍事或者貿易艦船,而且自身也會產出資金。因此有港口的據點不要輕易的放棄。
6. 貧民區:
如果使用了剩餘人口開闢出了新的建築空地位置但不在上面開始建設,或者被完全摧毀的建築不去手動維修,會在數回合後變成“貧民區”。
貧民區是個雙刃劍,耗費更多糧食且產生擁擠度,同時也提升了人口增長率,可以免費招募一些烏合之眾,且降低所有輕型兵種的招募費用。
系統詳解之內政篇(派系):
一、綜述:
僅僅是管理領土是不夠的,作為一個領袖,政治素養和個人魅力同樣重要。記得時不時的查看派系面板來獲得各種資訊,該介面可以通過戰役介面最底下的按鈕來到達。
在派系介面需要注意的是左邊的“重要人物”,這些人是玩家可以分派任務和職位的候選者;樹狀族譜顯示了玩家家族的情況,點擊人物的頭像可以看到更多選項。
資訊面板顯示了與派系有關的各種情報,包括各種影響、派系特性、統治權等等。還可以發現派系最近搞了些什麼活動。
二、政治:
1. 概述:
當玩家選擇了某個派系後,意味著他也選擇了統治這個派系的領導人和他的家族,以及其中複雜的政治關係。
首先派系領袖是派系中最重要的人物,其次很多其他重要人物也會增加派系的影響力。
在遊戲中,政治並不僅僅是維持派系內部各方面勢力的均衡,還要考慮到政治對公共秩序、部隊完整性、幹員的任務成功率之類關鍵遊戲因素的影響。
在派系政治鬥爭中最常用的手段無非是收養、聯姻、暗殺,特別是對於一些“功高震主”的將軍或者心懷鬼胎的家族旁支來說很有用。
玩家在遊戲中的玩弄政治的目標在於維持內在權力的制衡,不能發生分離主義者出走或是某行省總督宣佈獨立,將軍叛變等悲劇。
玩家做出的各種選擇和命令都有可能會影響到某一方面的影響力,這種變化是隱形的,比如在攻克一個城鎮時選擇何種征服方式或許讓某個將軍心懷不滿。
2. 權力、影響力、統治權:
在族譜介面的上方有三個條,最重要和顯眼的當然是居中的“權力”條;兩邊則是“統治權”條和“影響力”條。
權力條顯示了當前派系家族的政治實力,而另外兩個指示條則顯示了在你的派系中最重要的兩個團體的能量:普通大眾,影響了你家族的統治力;精英,影響了你的實際政治操控行為。
3. 家族權力:
理想狀態下,權力來自於對兩個團體的精確引導。每一個權力等級都將大大影響到基礎的公共秩序、部隊完整性、人物的忠誠度。
實際上權力太大或者太小都會引發社會問題,導致叛亂、獨立、內戰發生。而統治力和影響力的平均數就是家族權力。
4. 族譜關係:
進一步研究族譜會發現上面的所有人物都用連線表示有錯綜複雜的關係,裡面有父母雙親也有兄弟姐妹還有表親和養子;
死去的人物用灰色頭像顯示,人物之間的連線如果顯示白色,表示他們是合法繼承關係;顯示為紅色則表示為非合法繼承關係;顯示為黃色則表示是收養關係。
5. 影響力:
當滑鼠移動到某個人物頭像上時,其下方的數位表現了該人物的影響力以及男性人物的當前忠誠度;影響力是一把雙刃劍:
更大的影響力有助於該人物的成長和分配職務後的表現,同時也影響了他們在普通大眾心中的影響力。
使影響力改變的因素有贏得戰鬥勝利、在控制下的行省中建造相應建築,以及人物自帶的技能、特點和隨從的加成。
6. 統治權:
玩家的派系統治權(Imperium)可以看做是玩家在派系中的競爭實力,當你不斷征服大陸時,你的統治力會極大提高,同時會被其他團體視為敵手。
某些時候你會被稱作是國家的頭號敵人並且爆發內戰;統治力越高爆發內戰的可能性就越高,因為你的帝國擴展了,很難再維持各團體之間的利益平衡關係。
特殊情況是,當你的統治力達到最高,而你的影響力卻不夠,則幾乎100%會爆發內戰,因為你在招募你的將軍時沒辦法預測幾十年後他會不會背叛。
7. 控制(Dominion):
派系的政治實力體現在兩個方面:對普通大眾人心的控制(Dominion)和對精英忠誠度的控制(Control),此節說的是前者。
玩家手下的精英會根據玩家的政治行為表現來做出他們的應對,簡單來說對人心的控制就是要讓玩家家族對普通大眾的影響力超過其他貴族對普通大眾的影響力。
仔細觀察族譜介面左邊的Dominion條,可以看到黃條就是玩家家族的影響力,而紅條就是非玩家貴族的影響力。這個條是會通過各種行為增減的。
8. 控制(Control):
右邊的條顯示了來自于社會精英對派系中領導者的支援度,取決於玩家如何應對各種政治事件,在戰爭中的各種表現以及政策的發佈和外交表現等等。
遊戲中會出現各種任務分派,這些就是精英要求玩家完成的。
9. 內戰:
如果你的派系出現了分離主義者,並且他們想要攫取一個據點,則會爆發內戰。內戰的導火索大多從三點開始:拒絕政治訴求、將軍叛變、公共秩序低下引發的叛亂。
內戰和普通叛亂的區別在於,儘管整個派系很穩固,也會有居心叵測的將軍叛亂,也會有個別據點因為某種原因而內亂;
但內戰則是即便整體社會穩定,但因為派系內部分崩離析,也會讓一個公共秩序全滿的據點瞬間叛亂(如果分離分子恰好是該據點所屬的行省總督的話)。
10. 忠誠度:
單個人物對整個派系的滿意程度體現在忠誠數值上,會受到各種因素而改變;如果忠誠度到0,則這個人物就會變成分離主義者,如果他有任何職位則會立刻獨立或者叛變。
一般來說指定繼承人會造成所有人物忠誠度的一次大變化,你有可能會發現手下一個忠誠度80的將軍突然下降為30;將一個人物調離職務也會造成較大忠誠度下降。
所以要隨時查看忠誠度,不要讓忠誠度低於50的人物控制你的行省或者軍隊,以免發生內戰或者獨立。
11. 嘩變:
嘩變(Mutiny)和判亂(Rebellion)不同,內亂的產生是自上而下的,由掌握軍隊的將軍發動;而嘩變則是自下而上的,由士兵發動,這是由部隊的完整性太低而導致。
完整度降到0就會立即發生嘩變,嘩變的單位會從原部隊中分離出來組成新的部隊;某些時候即便掌控部隊的將軍是忠誠的,但手下部隊中有完整性很低的單位,那麼這些單位就會嘩變。
12. 分離主義者叛亂:
叛亂通常是因為公共秩序太低再加上派系的權力分配失衡所導致。當叛亂發生時,沒有總督的省份會很容易獨立並被分離主義者控制,總督本人就是分離主義者的身份會立刻宣佈獨立。
13. 政治職務:
當派系中的人物達到一定年齡和地位時,就可以被分配政治職務。政治職務就好比另一種賦予給人物的天賦、技能,更多多時候是為了安撫那些忠誠度低或者是影響力太高的人物。
14. 總督:
總督和將軍是政治職務中最重要的兩個,總督可以發佈政令,而他的特性和技能會影響到整個行省的方方面面。
當旗下行省的任一據點被攻擊時,總督將以將軍身份領導當地駐軍(如果當地沒有其他將軍駐防的話);或者作為援軍的領袖出現在戰場。
15. 政治行為:
玩家派系的權力和影響力不僅僅會因為各種政治行為而增加,也同樣會被消耗,因為人們可能會不贊同你所進行的政治行為,比如在宗教大省摧毀教堂。
而一些外來因素也會突然造成影響力的變更,比如重要的人物被暗殺;這讓一些戰術成為可能,做好偵察後排出刺客暗殺掉對方的關鍵的將軍或者總督,讓對方爆發內戰。
16. 選擇繼承人:
任何派系中的人物都可以被選為繼承者,但這種行為的影響是巨大而深遠的,被解除繼承權的人物忠臣度會大降而被任命為繼承人的人物會提升,其他人物也會做出反應。
17. 暗殺:
在本作中玩家幾乎可以殺掉任何人(除己方的派系領袖之外),包括敵我雙方的各種人物:總督、將軍、子嗣、妻子、姻親等等,這種設定是因為本作較為複雜的政治關係所決定的。
殺掉某個己方派系中不安定的人物遠比解決對方一個強力的將軍更有幫助,但是一場失敗的暗殺則會讓情形更加糟糕。
另外你不能夠通過殺掉所有關鍵人物的方式來贏得戰爭勝利,因為總有新的人物會在下一回合自動加入到派系團隊中去。
18. 談話:
遊戲中有一種直接的方法可以提升人物的忠誠度,就是叫另一個忠誠度較高影響力較高的人物去找忠誠度較低影響力也較低的人物談話(Secure Loyalty)。
如果成功,則前者的影響力會被消耗,後者的忠誠度會提升;如果失敗,前者影響力被消耗,後者則無任何變化。
19. 安排婚配:
玩家可以安排族譜中依然單身的適婚男女進行婚配,這在想要將反對者直接帶入家族時很有用。但這個行為有可能失敗,取決於婚配雙方的影響力差距。
20. 安排離婚:
如果你想要把一個人物踢出家族,比較和平的方式是安排一場離婚,如果被離婚的男性是家族成員則可以物色另一位妻子,他的前妻將會成為家族的敵對者;
如果被離婚的女性是家族成員則前夫會加入反對者團體,離婚同樣需要影響力,一般本家族的成員影響力足夠大就可以與他人離婚。
21. 物色伴侶:
不管是結婚還是離婚都需要先物色伴侶,即便是你不安排婚配,家族中的適婚男性也會自己去物色伴侶;
而女方的影響力和各種特性會影響到男方,這其中有好有壞。
22. 削弱影響力:
不管敵友,如果一個人物的影響力過大就會出現各種問題,因此需要削弱。
使用Diminish Popularity來削弱選定人物的影響力,實施這個行動的人物影響力要高於對方成功率才足夠大。
23. 收養:
收養的好處是將非家族成員的貴族添加到家族中來,特別是一些有著較好特性和技能的人才。同樣找一個影響力較高的人才有可能成功的收養對方。
24. 貪污公款:
玩家可以使用人物的影響力來進行貪污(Embezzle Funds),特別是對於一些影響力較大而忠誠度較低的人物來說這招很有用(用了後他們幾乎會立刻叛變)。
25. 獲取支持:
玩家家族獲取社會精英支持最直接的辦法就是使用“Gather Support”功能,成功的話家族的權力會上升,並花費掉執行這一指令的人物的影響力(忠誠度高容易成功)。
26. 政治事件:
在戰役中,玩家不僅要關注軍事事件,也要對政治事件多加注意,因為敵對團體總會時不時的發動各種政治陰謀。
舉例來說,他們會試圖暗殺掉你的一位關鍵將軍或者總督,或者自動佔據一個政治職務,而玩家對這些政治事件的反應會造成更深遠的影響。
27. 窘境事件:
遊戲中還會偶爾出現與派系完全無關的“窘境事件”(Subject Dilemmas),比如某某派系突然稱帝,某某派系要求你的聲明之類的。
對這些事件作出的選擇所造成影響完全隨機,但會給派系生成一個新的特色,並且總是會影響到你的家族權力。
系統詳解之外交篇:
一、綜述:
外交是每一個戰略戰術遊戲中不可或缺的部分,尤其對於《阿提拉》這種加重了戰略比重的全面戰爭系列來說。
除了匈奴這樣好戰的勢力之外,其他派系面對越少的敵人總是有利的,與其他派系可以進行了外交活動很多,除了基本的貿易、軍事通行權和結盟之外,還有遊戲自己的特色。
二、外交基礎
1. 外交傾向:
AI派系對玩家派系的關係體現在幾個外加傾向等級上:友好、冷淡、不友好、敵對,這種關係會根據玩家的所作所為和各種外交手段而改變。
2. 外交面板:
當玩家想要和其他派系進行外交時,打開外交面板可以看到派系列表選擇一個開始提出你的要求(proposal),或者當別的派系找上門來時接受或者拒絕他們的要求。
提出要求需啊一些外交手段,不要同時提出太多要求,即便對方是盟友也可能會拒絕;而是要一次一兩條。另外玩家還沒有發現的派系是無法進行外交的(即便他們在列表上)
3. 派系領袖的個性:
在進行派系外交時,派系領袖對外交活動成功率的影響是巨大的,他們具有一些個性特色總是會影響到外交結果。
與其他派系進行外交時不僅要查看對方開出的條件,還要看看對方領袖頭像下的個性說明,這在對方派系前領袖死亡而新領袖上臺時尤為重要。
三、外交行為:
1. 討價還價:
一如任何外交活動,討價還價(Counter-Offers)都是必不可少的,如果對方派系提出的要求不夠吸引人,你可以提出自己的要求並讓對方來調整。
請注意,如果遇到其他派系主動找上門來提出外交請求,請至少隨意討價還價一次,直接拒絕會讓對方派系的好感度下降。
2. 貿易合作意向:
貿易合作(Trade Agreements)可能是所有外交行為中最普遍的一種了,當兩個派系各自設定好需要交易的資源和價格後,如果被雙方接受就會開始貿易。
這個過程在外交面板中是不可見的,玩家只能夠設定要交易的內容物和想要的價格,一旦成交後一條貿易路線就會自動建立。
貿易帶來的好處是巨大的,除了貿易路線沿途的省份和據點收入會大幅增加之外,貿易中的派系關係也會逐漸增長。
3. 軍事通行權:
獲取軍事通行權(Military Access)的最大好處並不僅僅是在其他派系領地內移動,而是可以讓受損部隊在非己方勢力範圍內也可以補充兵力。
如果玩家被盟友邀請進入一場戰爭,則在盟友所有控制的領地中也可以享受軍事通行權所帶來的各種好處。
4. 軍事聯盟:
如果派系締結了軍事聯盟(Military Alliances),則可以在與其他派系發生戰爭時互相幫助。請注意如果拒絕對方要求出兵的請求,則系統會立即結束與派系的軍事聯盟。
5. 攻守聯盟:
簽訂了攻守聯盟(Defensive Alliances)的雙方如果有任一方正式對其他派系宣戰後,才有義務互助,與軍事同盟的不同的是,如果拒絕幫助也不會結束攻守聯盟,但雙方的外交傾向會受到影響。
6. 附庸和進貢:
所謂的附庸(Puppet States)就是指那些用大部分收入和無限制軍事通行權來換取宗主國保護的派系,附庸會隨著宗主國一同與其他派系自動開戰。
要使一個派系成為附庸的條件很苛刻,不僅需要將其的軍事力量削弱到一定程度,
還要看其領袖的個性和國內公共秩序以及分離分子的情況,往往還不如直接佔領派系的據點來得更容易。
7. 宣戰:
在《阿提拉》中,宣戰變得比之前更加重要,如果沒有官方的正式對其他派系宣戰就進入其他派系領地,很可能為自己的派系帶來各種不利影響。
宣戰對公共秩序和家族權力影響較大,而盟友也有可能拒絕跟隨你進入戰爭而變成潛在的敵人,宣戰前最好存個盤,因為局勢很有可能與你想像中大不相同。
8. 互不侵犯條約:
正如其名,互不侵犯條約(Non-Aggression Pacts)是簽訂的派系之間在一定時間內互不攻擊和宣戰的約定。
任何一方都可以在任何時候破除這個條約,但遭受對簽訂條約的所有其他勢力的外交傾向降低和己方勢力內對公共關係和家族權力的不利影響。
如果在簽訂條約的十回合內就破除條約,會被視為“背叛者”,與所有已知派系的外交傾向都會降低至少一個等級。因此不要隨意簽訂你無法承諾的條約。
9. 賠款和送禮:
在進行任何除了宣戰以外的外交活動時,都可以要求對方提供一定的資金,而反過來,玩家也可以用錢買到一些外交夥伴。
比較好的方法是用錢提升與你想要開戰的派系關係,在其不備的情況下宣戰,注意外交傾向的高低並不會干擾到宣戰和隨之帶來的影響。
10. 盟國:
與軍事同盟不同的是,盟國(Confederation)適用的派系數量更多,共用的範圍更廣。如果與盟國中任何一個派系宣戰,等同於與盟國所有派系宣戰。
有趣的是,你可以與盟國的軍隊加入“同盟軍”由等級最高的將軍帶領(如果存在玩家軍隊,則總是會由玩家將軍帶領)。
11. 要求加入戰爭:
當你和任何派系作戰時,你都可以隨時邀請同盟派系加入戰爭。如果盟國加入到戰中來,
玩家就可以給同盟派系分配任務,同時你的盟國也會用任務形式要求你為他們做一些事情。
12. 要求破除聯盟:
玩家也可以要求任何派系與其他已結盟的派系破除盟約或者和平條約,這個指令一般用於自身實力遠大于對方,而對方又有協力廠商強悍的盟友時。
13. 和平條約:
在某些情況下,玩家想要快速結束當前的戰爭,則需要用到“締結和平條約”(Peace Treatiy),
往往實力低於對方時和平條約總是不會被接受;而實力高於對方時也需要送上金幣等禮物才會成功。
14. 戰爭協同:
在外交介面還可以發現一個“戰爭協同”按鈕(War Co-ordination),這是設置目標鼓勵盟國實現你想要達到的效果。
比如你在某個敵對據點上標示這是“戰爭鼓勵”的目標,其他盟友就會針對這個據點派兵進行攻擊或者佔領。
15. 外交援助:
當你的盟友進入戰爭或者各種困境時,他們就會要求玩家的幫助,從派兵到送錢無一不有。
玩家拒絕幫助的話會導致聯盟的自動解除,和對方外交傾向的大幅度下降(至少一個等級)。
系統詳解之人事篇:
一、綜述:
1. 重要職務:
將軍(Generals)和艦隊司令(Admirals)是任何派系中最重要的職務,他們負責指揮陸地軍隊和海上艦隊。他們的特性和技能影響了旗下部隊的戰鬥能力。
他們可以通過各種軍事行動來獲取經驗值提升等級,隨後獲得技能點數投資在技能樹裡以便進一步發展。
2. 要員:
要員(Agents)是各種非軍事行動的大師,他們總是顯示在戰役地圖上,給部隊和據點帶來各種影響;
要員也可以作為隨員加入到己方部隊和據點中,一個部隊或據點最多只能有3名要員同時存在。這些要員在部隊和據點中所起的效果是以遞減的方式疊加。
第一個要員起100%的效果,第二個則只起效50%,第三個起效25%,因此3個要員最多只能夠為部隊和據點帶來175%的增益影響。
3. 行動點數:
每個回合開始時,部隊和要員都會獲得行動點數(Action Points),每走一步、每一個結束時的姿態、執行每一個命令都會耗費行動點數。
行動點數的消耗是預判的,如果在移動過程中消耗完畢則部隊和要員會停留在消耗完畢的那個地點;而其他命令如果達不到所需點數則會被拒絕執行。
二、軍事領導者:
1. 概述:
每個軍事部隊都需要將軍或者艦隊司令的帶領,否則他們無法離開據點(這和之前的全面戰爭有所不同),因此這讓軍事領導者在《阿提拉》中變得格外關鍵。
軍事領導者不僅提升所在部隊的戰鬥能力還能維持部隊完整性和恢復士氣。在戰鬥中殺掉敵人的將軍,基本上就已經奠定了敵人的敗局。
在據點中點擊最下方的招募部隊按鈕,會打開將軍介面選擇一位元新的將軍,注意這位將軍將會同時加入到家族介面,成為左右政治局面的角色之一。
2. 等級:
將軍的等級體現在他們頭像旁的星星上,這些星星表明了這位將軍至少達到了什麼樣的水準,而且是“自動戰鬥”的最主要判定因素。
星星越多的將軍在其周圍戰鬥的部隊士氣也越高。
3. 將軍技能:
將軍每次升級後都會獲得技能點數,這些點數可以分配至將軍的技能樹裡,選擇哪個技能和何種發展方向,對將軍的未來發展和他所領導的部隊至關重要。
你需要一個專精騎兵的將軍?還是一個專門用來攻城的將軍?抑或是一個專門恢復兵力和士氣的將軍?
將軍技能樹有三個方向:戰士(Warrior)通過高等級的狂熱(Zeal)解鎖;指揮官(Commander)通過高等級的權威(Authority)解鎖;
戰略家(Strategist)通過高等級的狡詐(Cunning)解鎖。
三、間諜:
1. 概述:
間諜(Spy)是破壞大師和情報專家,是全面戰爭系列遊戲中最受歡迎的職業。本作招募間諜需要先建造相應的建築,之後據點中可以直接招募。
間諜一開始出現在戰役地圖上時對其他派系是隱形的,間諜被冠軍(Champion)所克制,但對付牧師(Priest)得心應手,間諜的狡詐屬性越高越好。
2. 探路:
如果部隊中存在間諜可以獲得探路(Scout Ahead)特性,增加部隊的移動範圍,間諜的狡詐值越高則範圍越大。
3. 調查貪腐:
貪污腐敗是最糟糕的影響經濟的因素,間諜可以在當前據點調查貪腐(Investigate Corruption),讓貪腐造成的損失最小化,間諜的狡詐值越高則損失降低越多。
4. 刺探情報:
間諜可以打發到其他派系領地中刺探情報(Gather Intelligence),間諜的狡詐值決定了此行動的成功率。
5. 誤導敵軍:
間諜可以打入對方部隊誤導他們(Misdirect Army),降低他們的移動力讓其移動範圍縮小,間諜的狡詐值決定了此行動的成功率。
6. 破壞補給:
間諜可以打入敵方部隊破壞他們的補給倉庫(Ruin Provisions),讓部隊中所有的單位在生效時期內的所有戰鬥中疲勞度上升加速,間諜的狡詐值決定了此行動的成功率。
7. 暗殺:
暗殺是間諜最主要的能力,成功率取決於間諜自身的狡詐值與對方狡詐值的對比。
8. 謊報軍情:
間諜可以向其他要員傳遞假消息,成功的話就會停止他們當前的行動和回合,成功率取決於間諜自身的狡詐值與對方狡詐值的對比。
鑒於謊報軍情的成功率要比直接暗殺要高,所以針對某些狡詐值較高的要員讓他們停止活動似乎更容易一點。
9. 敲詐:
間諜可以強迫其他派系的要員加入到己方派系,成功率取決於間諜自身的狡詐值與對方狡詐值的對比。
這個功能可以當成半個謊報軍情使用,因為無論是否成功,對方的要員都會被迫停止當前活動一個回合以應對己方間諜的招募。
10. 鼓勵貪污:
這與調查貪污恰好相反,間諜可以去其他派系的據點中鼓勵派系的總督或者駐軍將軍貪污,降低他們的影響力和忠誠度,間諜的狡詐值決定了此行動的成功率。
11. 揭露貪污:
如果對方的據點中的將軍或者總督已經開始貪污,則間諜可以將此事宣揚,造成據點公共秩序和貪污將軍影響力忠誠度的下降。
12. 誤導工人:
在其他派系的據點中,間諜可以誤導工人的工作方向,增加建築物建成所需的回合數,間諜的狡詐值決定了此行動的成功率和所增加的回合數。
13. 破壞倉儲:
在其他派系的據點中,間諜可以防火燒掉對方的糧倉,降低據點食物產出進而影響到整個派系的糧食儲備。
14. 滲透:
間諜對據點執行任何行動時首先要滲透入據點,間諜的狡詐值決定了此行動的成功率和多少回合後才會被發現。
四、牧師:
1. 概述:
牧師(Priest)是管理據點的專家和操控人心的大師,當玩家完成特定的市民科技(Civic)研究後,就可以在據點中直接招募牧師;
牧師能夠有效的對抗冠軍(Champion),但是卻很容易被間諜(Spy)克制,牧師的主要屬性是權威(Authority)。
2. 激勵士氣:
牧師可以給目標部隊進行一番豪情壯志的演講(Inspire Troops),有效的提升部隊的完整性(Integrity),效果取決於牧師的權威值。
3. 激勵民眾:
作為德高望重倍受尊敬的長者,牧師利用他的權威激勵據點中人民的人心(Inspire Populace),提升目標據點的公共秩序,效果取決於牧師的權威值。
4. 違背命令:
牧師可以利用他的影響力讓戰役地圖上的目標部隊更容易被其他要員所影響(Compromise Command),提升冠軍和間諜對這只部隊行動的成功率。
5. 鼓動叛亂:
牧師可以在其他部隊中買下叛亂的種子(Encourage Mutiny),降低部隊的完整性,降低領軍將軍的忠誠度,效果取決於牧師的權威值。
6. 宣揚末日論:
牧師可以在目標部隊中宣揚末日理論(Preach Doom),降低目標部隊的整體士氣,讓士兵無心戀戰,效果取決於牧師的權威值。
7. 背叛一擊:
牧師背叛了當前派系,但是卻可以對目標人物或者將軍造成必殺一擊(Betray),成功率取決於牧師的權威值。
8. 分散注意力:
牧師可以讓目標部隊分散注意力(Distract),完全停止他們的行動一回合,成功率取決於牧師的權威和目標將軍權威值的對比。
9. 說服:
牧師可以說服戰役地圖上可視的其他派系的要員加入己方派系(Persuade),成功率取決於牧師的權威和目標要員權威值的對比。
10. 蠱惑人心:
牧師可以在目標據點中散佈令人不安的末日理論,引誘人民反抗當權者(Discourage Populace),降低目標省份的公共秩序,效果取決於牧師的權威值。
11. 解除安全措施:
牧師可以在目標據點中進行演講讓當地的安全措施更加鬆懈(Compromise Security),提升間諜和冠軍對目標據點行動的成功率,成功率取決於牧師的權威值。
12. 鼓動異議者:
牧師利用自己的宗教地位鼓吹宗教理論,培養當前據點中的異議者(Encourage Dissent),這個行動將極大的降低據點中的公共秩序,效果取決於牧師的權威值。
13. 培植多疑者:
牧師利用自己的地位和影響力在目標據點中干擾當地的宗教事務(Preach Intolerance),提升當地宗教的不快樂度,降低公共秩序。
成功率取決於牧師的權威值,效果取決於當地宗教的複雜程度。
14. 佈道:
牧師最基本的能力在於佈道宗教(Spread Religion),將己方派系所信仰的宗教散佈到其他派系的領土上去,效果取決於牧師的權威值。
五、冠軍:
1. 概述:
冠軍(Champion)是英勇的戰士和軍事方面的專家,但他們一般不和部隊一起行動,偏向于利用自己的名聲和經歷為己方派系服務。
冠軍可以通過研究軍事科技解鎖並在據點中招募,冠軍被牧師所克制,但對付間諜得心應手,冠軍的主要屬性是狂熱(Zeal)。
2. 軍事訓練:
冠軍可以作為要員暫時加入到己方部隊中進行操練(Military Training),提升部隊的狂熱值,
並提升部隊的當前經驗值(不超過冠軍的等級),效果取決於冠軍的狂熱值。
3. 戰鬥號令:
冠軍可以加入某一個據點中提升當前據點能偶招募的兵源上限(Call to Arms),他們的狂熱值決定了該行為是否成功,和能夠增加幾個徵兵槽。
4. 突襲:
冠軍憑藉個人勇武和戰鬥經驗可以突襲一直部隊中的某一個單位(Assault Unit),對其造成大損失,他們的狂熱值決定了該行為是否成功。
5. 騷擾:
冠軍可以用靈巧的迂回戰術持續騷擾目標部隊(Harass Army),對部隊中的某幾個單位造成少量損失,效果取決於冠軍的狂熱值。
6. 破壞:
冠軍可以破壞目標部隊的補給(Sabotage Army),降低部隊中所有單位盔甲、彈藥、HP等屬性,他們的狂熱值決定了該行為是否成功,及其效果的大小。
7. 決鬥:
冠軍向一個目標人物發起決鬥邀約(Assault Character),並嘗試在戰鬥中殺掉對方,他們和目標的狂熱值對比決定了該行為是否成功。
8. 欺淩:
冠軍利用自己的勇武和名聲持續向戰役地圖上某一個可視的其他派系要員試壓(Oppress),
迫使他們加入己方派系,他們和目標的狂熱值對比決定了該行為是否成功。
9. 陷阱:
冠軍多年的戰場經驗讓他們可以預測敵人的行進路線(Trap),在其他要員的行進路線上挖陷阱,
讓其踩到後停止行動一回合,他們和目標的狂熱值對比決定了該行為是否成功。
10. 遊擊隊:
冠軍在對方派系省份上出現震動了當地的徵兵體系(Guerrilla Activity),
降低其所在省份的徵兵槽上限,他們的狂熱值決定了該行為是否成功,及其效果的大小。
11. 掠奪據點:
冠軍的掠奪和部隊戰勝後的掠奪不同,冠軍會對當前據點中的多個建築造成輕微損壞(Raid Settlement),須知受損建築是不會起效的,必須維修才行。
12. 破壞建築:
冠軍可以破壞目標據點中的選定建築物,對其造成極大損害(Sabotage Building),
可能會花費對方數回合或者大量金錢來維修,他們的狂熱值決定了該行為是否成功。
13. 破壞城牆:
冠軍破壞了目標據點的城牆(Sabotage Walls),對其造成大損害,在目標據點來不及維修時配合部隊圍城有奇效。
14. 軍事補給:
冠軍所處的地域的軍事管理效率提升(Military Supply),這讓該地域上所站立的所有己方派系部隊兵力補充速度提升;
但更重要的是,只要冠軍位於其他派系領土上,己方部隊也能夠補充兵力,兵力補充數量的多少取決於冠軍的狂熱值。
六、人物技能和特性:
1. 概述:
軍事人物諸如將軍在完成戰鬥和要員諸如間諜完成了任務後都會獲取一定的經驗值,擁有足夠的經驗值會使人物等級上升並獲得技能點。
技能點用來開啟新技能或者升級已經存在的技能,並讓玩家能夠完全操控人物的發展方向,某些技能不僅需要技能點還需要特殊條件。
2. 技能分支:
每個人物都會有不同的技能發展方向,以將軍為例,他有三種發展方向:“指揮官”、“戰略家”、“戰士”。
“指揮官”(Commander)讓將軍的影響擴展到整只部隊,提升他們的士氣和完整性,並能夠在部隊潰退時及時收攏他們避免更多損失。
“戰略家”(Strategist)更多的優勢在於戰鬥之外,有效的降低招募費用和維護成本,加速受損部隊的兵力補充,提升部隊的整體移動性能。
“戰士”(Warrior)在戰場上提升部隊各單位的屬性值,降低敵軍士氣;在戰場之外則以戰鬥英雄的身份提升所在省份的公共秩序。
3. 技能樹:
遊戲人物的技能樹顯得相當自由,玩家可以同時在幾個方面全面發展人物,讓其在早期即各方面不錯的加成,也可以專精一系;
每個技能也存在不同等級,玩家可以選擇是一路攀登科技樹還是深入發展某一個技能獲得其全部好處;
單個技能的效果及描述請查看遊戲內部的百科全書,這裡不再贅述。
4. 特性:
人物除了技能之外,還有特性,只不過不同的是,特性並不能自由選擇,而是通過人物的種種行為生成的,有負面也有正面;
常見的比如“嗜酒”、“瘋狂”、“濫交”、“無趣”等等,特性的形成往往是因為持續頻繁的相同行為,而消除這種特性的方法就是持續的做相反的行為。
5. 家眷:
除了人物的技能和特性外,還有一種對人物造成影響的因素:家眷。人物在漫長的生涯中會與某人結成伴侶或者收養子嗣和隨從,獲得物品。
這些外在因素都會影響到人物本身的個性和能力,但這些因素都能夠被移除,相比于永遠起效的技能和較難移除的特性來說。
系統詳解之軍事篇:
一、綜述:
軍事是全面戰爭中最主要的內容,點擊任何部隊或者艦隊打開下方的列表,可以看到領軍人物和每個單位的縮略資訊,包括:
1. 指揮官頭像面板:
指揮官的名字和以五角星代表的階級,他的權威、狡詐、狂熱三種屬性值,以及部隊完整性和剩餘移動力,還有將軍當前所帶來的效果。
2. 部隊資訊面板:
部隊面板顯示了每個單位的兵種、兵員數目和經驗值,如果有任何加入部隊的要員也會顯示在面板裡。
3. 護航艦隊面板:
如果陸軍和海軍加入在了一起就會變成載人的護航艦隊,這裡有兩個圖示,一個是陸軍面板一個是海軍面板。
4. 將軍詳情面板:
在指揮官頭像那裡有個可以點擊的放大鏡圖示,點擊後將會打開當前將軍的詳細資訊面板,在這裡可以看到將軍的更多資訊,當然最重要的是技能樹了。
5. 部隊詳情面板:
當選中一個部隊後,另一個圖示則可以打開部隊詳細資訊面板,除了基本資訊外,你還可以看到部隊的“傳統”樹。
當部隊中的單位死亡後,會提升整個部隊的完整性,你可以理解為死去的戰友激勵著其他人。
6. 部落詳情面板:
如果你的派系是某個蠻族或者遊牧民族且進入了遊牧狀態,那麼在部隊資訊面板上還可以找到一個按鈕進入部落詳情面板,大部分建築的建造都是在這裡進行的。
二、部隊管理:
1. 概述:
在《阿提拉:全面戰爭》中“單位”(Unit)是最基礎的軍事構成部隊,而“兵種”(Class)則是這些單位各不相同的特色所在。
只有將軍和據點可以招募各個兵種的單位,能招募到什麼樣的兵種單位取決於派系的特色和據點中的建築物種類。
新招募的單位不會立即出現(傭兵除外),他們以半透明的狀態存在,他們卡上的數位代表了還需要多少回合該單位才能被招募。
需要注意,如果有多隻部隊(無論敵我)在相同區域內進行徵兵,則每個部隊的徵兵回合數都會加長。
對於定居派系來說,只要在區域內的據點建造了相應的徵兵建築,則在該區域的任意地方都可以進行這種兵種的徵召;
而對於遊牧派系來說,他們必須首先進入紮營狀態(Encampment Stance)才能徵召新單位。
2. 維持費用:
部隊的維持費用(Upkeep)是必須要密切關注的一個屬性,維持費用可以理解為付給部隊中每個單位的軍餉和補給物資花費。
玩家可以在 交易與財政 介面中看到部隊維持費用的詳情,如果你有一隻龐大的軍隊卻沒有足夠的資金來養護他們,那你就得考慮叛亂的可能性了……
3. 裁軍:
如果資金確實吃緊,那麼玩家可以裁撤一部分單位,注意這個行為需要在軍事科技樹中進行研究解鎖;
選定的被裁撤的單位卡上面會有一個黃色的波浪形標誌表示他未來的命運,裁軍也是要花錢的(可以想像成安家費……)。
4. 單位更新:
單位除了可以通過升級(Level Up)獲得基礎屬性的提升外,還可以通過“更新”(Update)來獲得其他外在的好處。
當玩家建造了合適的建築後,在據點影響範圍內的部隊就可以“更新”各種裝備,包括武器、盔甲、馬匹、彈藥、零件等等。
這些更新是由不同的派系和文化風格所決定的,定居派系總能夠建造高技術建築物,而遊牧民族則更多是招募能力很強的要員來實現更新。
比如定居派系的高級農業設施總能夠為騎兵提供優良的馬匹,而遊牧民族的狩獵技巧總能夠為輕型單位提供更好的皮甲。
5. 傭兵:
傭兵是完全屬於另外的兵種招募體系,更多是由每個地域每個派系每個文化圈宗教勢力範圍決定。
傭兵往往都已經是擁有數個經驗等級的老兵,某些甚至自帶裝備,因此招募他們得付出更多的初始費用;
傭兵最大的優勢是一經招募就可以理解出現在部隊中,無需等待招募回合。但是這種士兵並不是設計為長期擁有的……
因為傭兵的每回合維持費用等同於其招募費用,他們的工作完成後就應該被解除合約。
三、態勢:
1. 概述:
在全面戰爭的後期作品中,部隊被增加了“態勢”(Stance)這一隱藏屬性,設定合理的態勢可以增加部隊的移動力、視野和各種攻防優劣勢。
選擇一個部隊或者艦隊後可以在螢幕底部選擇態勢按鈕,進入態勢需要一定的行動點數並開始構建態勢。
2. 默認態勢:
每個部隊或者艦隊在移動完畢後自動進入默認態勢(Default),沒有任何優劣勢也不會花費額外的行動點數。
3. 強行軍和大型遊牧:
被下達了“強行軍”態勢的部隊行動點數會大大增加,但無法主動進入戰鬥狀態,其視野範圍也會縮小,讓其很容易進入敵軍的埋伏圈;
強行軍態勢的部隊被攻擊後會陷入“驚嚇”的狀態,整體士氣降低,而且戰場自動變成“埋伏戰” 。
4. 速滑:
“速滑”(Double Time)是艦隊的“強行軍”模式,進入此態勢後艦隊將以雙倍速度移動,
同時也無法攻擊,而且在過程中會受到士氣不利和疲勞度上升的減益效果。
5. 埋伏:
埋伏是非常有用的部隊態勢,選擇一隻部隊下達埋伏(Ambush)指令後,該部隊會在地圖上“隱形”,任何靠近或者通過該部隊附近的敵人部隊都會被強制進入“埋伏戰”。
埋伏戰的戰場與普通戰場不同,埋伏的一方可以在敵軍的側翼甚至後背進行配置,而被埋伏的一方無法配置,被強制以一子長蛇的陣型移動。
因此發現“埋伏中”的部隊變得尤為重要,這取決於領軍將軍與埋伏將軍的狡詐值的對比,如果部隊中存在己方間諜,則發現埋伏更加容易。
如果沒有自動發現埋伏,則可以自己用滑鼠在可能有埋伏的地形上掃,有一定幾率發現埋伏;帶著建築和移民的遊牧民族大軍無法進入埋伏態勢。
6. 掠奪:
當部隊或艦隊被設定為“掠奪”(Raiding)態勢時,他們會從附近的商路和據點中持續的“汲取”資金,這將有效的降低該部隊的維持費用;
但這個態勢同時減少部隊的防禦力和移動力,部隊能夠汲取的資金取決於部隊的兵力和當前商路和據點的盈利能力。
被掠奪的據點也會遭受收入減少、糧食消耗加大、公共秩序降低等負面影響,所有的派系的部隊都可以進入掠奪態勢,但某些蠻族派系具有特別的優勢。
特別需要注意的是,讓部隊在非交戰派系的領域進入掠奪態勢並不會與被掠奪的派系立即進入戰爭,但會降低該派系對你的外交傾向。
7. 召集:
當一支部隊並不在據點中而是在戰役地圖上進行徵兵時,這支部隊會自動進入“召集”(Mustering)態勢,無法移動和攻擊,但兵力的回復速度會增加。
8. 設防:
在戰役地圖上的任何地點如果有足夠的行動力,可以讓部隊進入“設防”(Fortify)態勢,將大大增加防禦能力、視野和增援距離。
如果部隊在“設防”態勢被攻擊後,進入戰場會自動為設防部隊增加拒馬、柵欄和釘刺陷阱,設防中的部隊還會免疫所有環境帶來的損耗(雪災、暴雨)。
特別需要注意的是,只有定居派系的部隊可以進入“設防”態勢,遊牧民族和蠻族部隊沒有該指令。
9. 駐紮:
將任何部隊移動到據點時,他們會自動進入“駐紮”(Garrison)態勢,所有兵力損失將會以較快的速度回復,
士氣也將回升到基礎值。駐紮的部隊會受到因為圍城所帶來的損耗。
10. 巡邏:
艦隊能夠被設定進入“巡邏”(Sea Patrol)態勢,這個態勢可以讓艦隊在當前區域巡邏,偵測到海盜的蹤跡,增加艦隊的完整性和增援距離。
四、部隊移動:
1. 概述:
左鍵點選部隊或艦隊後,右鍵點擊目標地點可以為其下達移動指令,高亮的範圍代表當前移動力能夠支援到達的區域,點擊敵人也可以看到它們的移動範圍。
2. 道路:
升級據點中的建築可以逐漸在行省和據點之間形成道路(Roads),道路可以加快部隊和要員的移動速度和移動範圍以及視野。
道路發達的行省中可以很容易的看到敵軍的埋伏和顯示出敵人的要員位置。
3. 阻隔陸地移動:
在《阿提拉》中,部隊是無法直接過海或者過河的,必須要有道路和橋樑或者渡船連接才能到達彼岸;
因此在這些關鍵點上佈置設防部隊是一個不錯的戰略,他們不僅可以強迫敵軍部隊必須要攻擊 這只設防部隊才能進入你的區域,還可以阻擋敵人的要員進入區域。
4. 阻隔海上移動:
將艦隊佈置在一些狹窄的水域,比如海峽、港口外,可以起到阻隔敵人艦隊移動的目的。
5. 運輸和護衛:
我們已經在之前講過,如果一支路上部隊想要渡海只需要直接將其右鍵點在海上就可自動生成一艘滿載部隊的運輸船。
但這種運輸船並不在海軍序列之內,它們速度更慢更脆弱,而且會讓運載的路上部隊換上暈船和營養不良等疾病(Seasikeness)。
因此在運輸部隊時最好指派護衛艦隊,任何攻擊都需要先針對護衛艦隊,而且被護衛的運輸船上的部隊不會得Seasikeness。
6. 暈船:
任何被運載的陸地部隊都會暈船(某些維京海盜的派系除外),極大的降低了他們海戰的效率,當有部隊暈船時你可以從他們卡片上的藍色標誌來發現。
7. 拋棄據點和焦土策略:
任何派系都有拋棄據點的選項,當敵人臨近而又來不及防守時,就將這個據點拋棄,該據點下一回合的一部分收入將轉入國庫。
拋棄據點造成的影響很大,不僅所有建築損失殆盡,當前區域的肥沃程度也會下降。如果作為蠻族和遊牧民族派系,當你拋棄了最後一個據點時,
就將進入“遊牧”,派系領袖所在的部隊將攜帶所有人口和“被打包”的建築物緩慢移動。
五、部隊補充:
1. 部隊損耗:
戰鬥並不是讓部隊兵力損失的唯一要素,逃兵、疾病、氣候、惡劣環境和地形都會造成部隊損耗(Attrition)。
舉例來說,部隊在沙漠、沼澤、雪地上總會遭受到一定的損耗(除非具有特定的派系特色),而這種損耗會因為季節變化惡化或減輕,
想像一下部隊在冬季的雪地上行走。而艦隊在深水區也會遭到損耗(除非具有特定的派系特色),所以最好靠近海岸線航行。
損耗有兩種模式,當部隊經過惡劣環境時會即時損耗,而如果部隊毫無防護的落腳于糟糕環境時還會進一步損耗。
消除損耗最有效的辦法是讓部隊進入“設防”態勢。逃兵是一種特別的損耗,當玩家國庫無力支付軍費時,就會出現逃兵損耗。
2. 兵力補充:
部隊的兵力損失將會在己方和同盟派系的區域內自動緩慢回復,在敵對和中立派系區域內不會回復,在會造成損耗的環境下也不會自動回復。
遊牧的部隊可以在任何地方回復兵力,損耗環境下造成的兵力損失將與回復的兵力進行加減。
3. 艦船維修:
艦隊艦船的補充由維修來實現,這種“維修”實際上也是自動進行的,只需呀把受損艦船移動到己方或者同盟方的港口中就會自動開始回復。
4. 單位合併:
如果在部隊中有多個相同單位都遭受了較大損失,那麼將他們合併或許是更好的選擇,合併將對部隊的完整性造成較小的負面影響。
玩家只需要選擇需要合併的單位,並按Ctrl+M就會自動將單位合併成滿編形態。
5. 單位轉移:
玩家可以在未滿編的部隊之間轉移單位(滿編為20個單位),但需要注意的是,部隊必須由將軍或者艦隊司令帶領,而且一個部隊只能存在一個領導者。
6. 部隊完整性:
部隊完整性(Integrity)用來衡量一隻部隊是否遵循派系的領導,你可以將其看成是部隊的“公共秩序”,如果完整性降到0,則部隊會開始嘩變(Mutiny)。
如果部隊的完整性過低,可以通過“壯士斷腕”的方式主動摧毀(Decimate)一隻單位來提升完整性
六、經驗系統:
1. 概述:
部隊指揮官和單位都會獲得各種經驗,指揮官的經驗來源是戰後的各種資料對比(戰損、掠奪金幣的量、造成的損害);
單位的經驗值來源首先是兵力損失,其次則是殺敵數量。有經驗的單位基礎士氣較高,不容易在高壓下潰逃。
某些時候,你甚至可以看到一隻老兵部隊戰至只剩四分之一的兵力時仍在死鬥;而一隻新兵部隊僅僅損失了五分之一的部隊就開始潰逃……
2. 陸地單位升級表格:
陸地單位升級將影響到的屬性有:近戰攻擊力(Melee Attack)、近戰防禦力(Melee Defence)、疲勞度(Fatigue)
遠端單位每分鐘射出的箭矢增加(missile shots per minute),基礎士氣提升(morale)、遠端單位箭矢命中率增加(missile accuracy)
3. 海軍單位升級表格:
海軍單位與陸戰單位有所不同的是,他們沒有繼續戰鬥的選項,要麼投降要麼潰逃要麼被摧毀。影響到的屬性有:
近戰防禦力(Melee Defence),遠端單位每分鐘射出的箭矢增加(missile shots per minute),基礎士氣提升(morale)、遠端單位箭矢命中率增加(missile accuracy)
系統詳解之戰鬥篇(準備):
一、戰爭基礎:
在開始一場戰爭之前,玩家至少要懂得如何打贏一場戰鬥,用什麼部隊以什麼方式去進攻敵人?進攻敵人最薄弱的防線在哪?進攻之前要直至少做好哪些準備?
1. 部隊攻擊:
你的陸地部隊由將軍帶領用來進攻任何在陸地上的軍事目標,包括敵方部隊和據點,對據點發起進攻時會開始“圍城”模式,這時“戰前面板”就會彈出顯示任何有用的資訊;
在野戰攻擊敵人部隊的時候允許玩家開始進攻或者自動解決戰鬥或者乾脆撤退。在圍城的時候,還會有“圍困”選項,目的是讓城內消耗完糧食不戰而敗。
2. 艦隊攻擊:
玩家可以操作艦隊攻擊其他艦隊或者運送部隊開始一場“登陸戰”,如果對方城市中也有艦隊駐守則先要打過一場艦隊戰,才能進入登陸戰(視還剩下多少部隊而言)。
3. 控制區域:
每個部隊、艦隊、據點、要塞、棚區都有自己的“控制區域”(Zones of Control),進入這些目標的控制區域後目標會自動根據情況作出反應。
因此如果你看到三四個將軍站在一起時,就要考慮到他們互相作為援軍支援的可能性,讓你在戰場上遇到的部隊遠多於你的預期。
4. 援軍:
在你的部隊和目標部隊進入戰場前兩者控制區域內的所有部隊都會被捲進戰場,他們會作為援軍在不久後出現在戰場上。
判斷一支部隊是否擁有援軍的關鍵在於看看有沒有其他部隊用黃色連線與其連接,而紅線則表示這兩者是敵人,很有可能他們自己都會幹上一場。
在《阿提拉:全面戰爭》中,協力廠商派系出現在戰場上成為可能,因此有可能會有來“打秋風”的敵人,也有可能是不期而遇的潛在盟友。
5. 消滅派系:
由於《阿提拉》引入了遊牧概念,因此消滅派系所有的據點並不在成為勝利條件,有遊牧能力的蠻族會立即打包成軍隊開始逃離最後一個據點;
而定居民族剩下的所有部隊會遭受到損耗,但依然有可能攻下其他據點成為東山再起的根據地。
因此如果你需要對一個派系完成軍事勝利,那就必須摧毀當前派系所有的據點和所有存在的軍隊才行。
6. 戰鬥準備介面:
戰鬥準備介面對於任何一場戰鬥來說都非常重要,這裡可以看到你和敵人的軍力對比和根據你手上的情報所得到的敵人將軍和單位的資訊。
在《阿提拉》中逃跑似乎變得更加容易了,如果你的將軍狡詐屬性遠高於對方,甚至可以做到無損逃跑,連戰鬥都不需要進入。
當進入圍城戰介面時,建造工程機械是攻城的必要條件,你無法再像以前那樣光用幾個步兵單位就把敵人的城門耐久度砍光……
最後使用地形偵察按鈕是中高難度的必備技巧,提前查看地形可以讓你在心中預備好戰術。
7. 自動戰鬥:
《阿提拉》中改進了自動戰鬥的AI,雖然最後的輸贏結果還是主要參考雙方的總體實力對比,但增加了一些可選的要素:
a. 均衡態勢:均衡態勢(Balanced Stance)是自動戰鬥中比較安全的選項,這讓部隊在自動戰鬥時不會過於深入減少戰後損失,
但缺點也很明顯,你必須要在戰役地圖上再和那些逃跑的敵人打一場了。
b. 進攻態勢:進攻態勢(Aggressive Stance)鼓勵玩家部隊單位在戰場上追擊敵軍力圖全滅他們,而不是放任他們潰逃。
優點是騎兵得到攻擊加成,而敵人的長矛兵等反騎兵部隊得到攻擊加成;雙防弓箭手的效率下降;任何一方都無法從戰鬥中撤出,因此戰損會變得較高。
在攻城戰時進攻方採用進攻態勢的自動戰鬥,己方攻城機械越多,則近戰步兵和矛手的效率越高;如果防守方採用進攻姿態,則城牆的效果降低,但進攻方的攻城機械效率降低。
c. 防守態勢:防守態勢(Protective Stance)讓自己的部隊單位在自動戰鬥中保持防禦姿態,保持陣型緩慢推進。
在此態勢下,任何部隊的損失達到25%時就很可能撤出戰鬥;長矛兵在對抗騎兵時獲得攻擊加成,而對方騎兵也得到攻擊加成;雙方弓箭手的效率提升;
在攻城戰時進攻方採用防守態勢的自動戰鬥,己方攻城器械越多,則近戰兵和弓手的效率 越高;如果防守方採用防守姿態,則城牆的效果提升,但進攻方的攻城機械效率提高。
8. 撤退:
在戰役地圖中如果被敵人攻擊,則被攻擊的部隊有一次撤退(Retreat)的機會,撤退造成的部隊損耗取決於雙方將軍狡詐值的對比;
如果在同一回合內第二次被攻擊,則這只部隊無法撤退必須進入戰場或用自動戰鬥得到戰果。
9. 戰後處理:
在得到戰果後,玩家需要處理一些戰後資訊並依據這些資訊作出決策,面板會顯示雙方的傷亡比例,你可以有如下幾中選擇:
處決所有倖存者,這將完全消滅敵人的這支部隊,並對外交傾向造成嚴重影響;
向被俘的倖存者所在派系索要贖金,如果被接受則國庫會開始進賬資金,而己方部隊的完整性會遭到一定損失(因為你讓敵人離開);
招募被俘倖存者加入軍隊,注意這些倖存者是作為兵力補充而不是單位補充,因此不要指望戰前敵軍的一隻強力單位被俘虜後會整編加入你的軍隊。
10. 著名戰役地點:
《阿提拉》也保留了全面戰爭系列的特色,當你打贏一場“英勇的”或者“傳奇的”戰鬥後會有可能在戰役地圖上形成一個標誌。
二、戰鬥種類:
1. 概述:
《阿提拉》中的戰鬥種類決定了玩家將會以何種方式進入戰場並獲得相應的優劣勢,往往和當前戰場的地形、氣候、季節、雙方軍隊的戰前態勢有關。
2. 標準陸地戰鬥:
標準陸地戰鬥就是不受到任何因素影響的戰役地圖遭遇戰,敵我雙方沒有特別的加減成,這是最普通也是比較理想的交戰狀態。
3. 埋伏戰:
只有當埋伏條件成立時,才會進入埋伏戰,否則雙方進入標準陸地戰。在這個模式下,埋伏成功的部隊援軍可以進入戰場,而被埋伏的部隊援軍不能進入戰場。
埋伏戰的好處是成功後進入戰場時,埋伏的一方可以在被埋伏的一方側翼甚至後背佈置部隊,而且距離非常近,幾乎在戰鬥一開始就可以發起衝鋒。
要成功的埋伏敵人,除了尋找合適的地形(樹林、灌木)之外,任何對埋伏有加成的部隊也會提升埋伏成功幾率,當然最重要的別忘了讓部隊進入“埋伏態勢”。
要避免被敵人埋伏,常規的做法是派出間諜在部隊移動的路徑上做好偵察,用滑鼠掃掃可能會有埋伏的地方,最簡單的就是S/L……
4. 半渡而擊:
如果被攻擊的一方控制區域內有橋或者淺灘時,戰場將自動變為“渡河戰”。防守方戰役地圖上的所有援軍都會直接出現在戰場的河這邊;
而進攻方會被佈置到河對岸那一邊,只有有限的幾座橋或者淺灘可供通過。
5. 劫營戰:
當一個處於“設防態勢”(Fortified)的部隊被攻擊時,戰場將自動變為“劫營戰”。防守方會佈置在戰場地圖上的木制要塞裡面。
防守方的優勢在於可以立即將部隊駐紮在要塞的設施裡面,而進攻方則需要強攻這個要塞才能獲得戰鬥勝利。
6. 無城牆戰鬥:
當一個沒有城牆的據點被圍攻時,防守方可以選擇野戰地圖或者傳統的圍城戰地圖,前者可以讓防守方保護建築不會受到損害;後者可以為防守方提供一些增益。
7. 標準艦隊戰鬥:
基本和標準陸地戰鬥一樣,但攻守雙方的水手都將通過一次“暈船”的堅定,沒有派系加成和技能支持的水手有幾率陷入暈船狀態,從而降低作戰效率。
8. 岸基戰鬥:
如果當戰鬥雙方都處於海岸線或者河流沿岸且控制區域內又沒有據點,就會進入“岸基戰場”,雙方的海軍部隊可以作為支援進入戰場。
9. 港口爭奪戰:
很多時候,在大型城市中港口和城鎮中心被分成兩個區域分別作戰,因此當部隊圍攻一個有城牆的城市時可以進入“港口爭奪戰”。
在這個戰場上,所有防守方艦隊上的水手必須下船進行肉搏戰鬥,而進攻方必須要使用攻城器械才能夠突破港口城牆達成進攻目的。
10. 城鎮中心戰:
當大型城鎮遭到圍城時,防守方可以選擇將敵人放進城中進行“巷戰”,這種戰術對抗大部分騎兵的遊牧民族比較有效。
三、圍城戰(戰役地圖篇):
1. 概述:
在《阿提拉》中,圍城戰遠比野戰來得更加複雜,且受到種種因素的影響,因此在這裡專門提出來進行詳述。
在系列的這一作中,所有有城牆的據點都要求進攻方必須擁有攻城器械才能發起進攻,否則就只能圍困直到對方斷糧或者攻城器械建好為止。
2. 圍城基礎:
對一個據點,尤其是大型據點的圍攻,或許會持續數年(十數個回合)才能最終讓其防守力量屈服;
被圍城的據點內駐紮部隊會隨著圍城時間的增加而降低士氣和完整性,而隨著公共秩序的同時降低,也會逐漸出現逃兵。
因此圍城的基礎規則在於,進攻方要盡可能的圍城更長時間讓城內守軍遭受更多損失和不利條件;而防守方要盡可能早的發動攻擊突圍或者求援。
3. 攻城器械:
對於進攻方來說攻城器械是他們能夠直接攻擊城內部隊的唯一手段,最簡單的器械有梯子和塔樓,一回合就能造好。
而更高級的攻城弩、沖車、投石車則需要更高軍事科技解鎖和更多回合數來建造。這些工程器械目標自動定位於城牆,並不能用來攻擊敵方士兵。
4. 衛戍部隊:
除了駐紮在城內的部隊外,每個據點還有一定的衛戍兵力,這些兵力為據點所獨有無法加入其它將軍的部隊,但他們可以作為援軍加入到圍城戰中。
衛戍部隊的單位兵種由據點內的建築物所決定,有些定居派系的特色和科技也可以提升衛戍部隊的戰鬥力。
5. 守城器械:
既然有攻城器械,那就會有守城器械,由於守城器械的存在某些時候光憑衛戍部隊就可以守住一座大型城市。
守城器械的攻擊力相當高,會對射程內的所有任意敵軍開火;但如果沒有足夠的兵力守護他們,他們也有可能被進攻方奪取轉而進攻防守方。
6. 圍城效應:
如同之前說過的那樣,進攻方應該盡可能的維持圍城狀態(Encircle/Continue Siege)而避免過早的開始直接攻擊(無論是否有攻城器械)。
對於進攻方來說圍城有利無弊,除了對被圍的據點和駐防部隊造成損耗外,進攻方隨時可以選擇其他行動,甚至無損的撤出圍城狀態。
這種設定是針對于《阿提拉》中為數眾多的遊牧派系來設置的,因為對於定居派系他們總是處於資源劣勢狀態,圍城後“幹一筆再跑路”是遊牧民族的典型戰術。
7. 進入圍城戰:
如果是以戰鬥勝利並最終奪取據點為主要目標,則圍城戰遲早會打響,除了考驗玩家在戰場上的操控外,
圍城時間長短所造成的影響和攻城器械是否犀利都將極大的影響到戰鬥後的結果。如果據點的控制區域內有其他部隊,則不管多遠也會作為援軍進入戰場。
8. 停止圍城:
作為進攻方來說選擇“停止圍城”意味著進攻方的所有部隊必須撤到據點控制區域以外,這種行為一般不會造成任何損耗。
但如果進攻方想要再次圍城,則圍城效應的回合數將會重置。
9. 封港:
如果被圍的城市處於海岸上並建造了港口,則其能偶支持的圍城回合數將會翻倍;進攻方需要排除海軍艦隊封鎖港口才能祛除防守方的這一優勢。
10. 協力廠商圍城:
在《阿提拉》中,現在玩家可以加入到友好派系或者同盟軍對另一個敵對派系的圍城中去。但這種“幫助”是互補性質的:
如果目標據點被友好派系的陸地部隊包圍,則你可以派出海軍封港;如果對方被封港,則你可以派出陸地部隊包圍。
如果最後該據點被攻佔,則總是由第一個圍城的派系來決定其命運。
11. 佔領據點:
在獲得圍城戰勝利後將進入結果選擇功能表,根據進攻方的派系會出現不同的選項。舉例來說,非遊牧民族的蠻族可以結束他們的遊牧狀態並在當前據點中定居下來。
另外所有遊牧民族和蠻族都可以擁有“解放”指令將原本是他們部族和文化圈的據點納入自己的勢力範圍,此舉會大大降低被佔據點的抵抗。
a. 佔領:
佔領軍和平的進入據點並建立了行政體系,對公共秩序造成的損害最小,圍城戰中的俘虜將被自動釋放,如果是蠻族派系,這意味著遊牧狀態的結束。
b. 搶奪:
你的部隊開始對據點內的居民和建築進行瘋狂搶奪(Loot)並決定留下來進行統治,造成公共秩序的極大恐慌,與擁有該據點的前派系外交關係惡化。
c. 洗劫:
你的部隊快速的進入據點開始拿起一切能偶拿走的東西(Sack),摧毀建築,屠殺居民。此舉不會佔領據點,卻留下了爛攤子讓據點的原有者收拾。
d. 摧毀:
你的部隊完全摧毀(Raze)了這個據點和周邊的區域,所有建築和人口都消失了,變為一片焦土,降低肥沃度。雙方外交關係極度惡化到最低點。
e. 解放:
如果被佔領的據點處於蠻族或者遊牧民族文化圈,且之前被進攻方相同文化圈的任何派系統治過,就可以使用解放(Liberate)指令。
解放後的據點將屬於進攻方,所有被俘的俘虜將會成為盟友,且前前統治者將會開放軍事通行權。
f. 附庸:
如果被攻佔的據點是其原有者派系最後一個據點,則玩家可以強迫該派系進入“附庸”狀態,每回合為你貢獻資金和兵力,但無法被你直接控制。
系統詳解之戰鬥篇(基礎):
一、戰場介紹:
1. 概述:
《阿提拉:全面戰爭》秉承了全戰系列的精髓,在戰役地圖上玩家運籌帷幄鬥智鬥勇,在3D戰場地圖上則是考驗玩家對部隊和單位的操控技巧。
玩家能夠帶入3D戰場的部隊數不限,但單位數量上限為40個,相當於滿編的兩隻部隊。戰場戰鬥一般分為兩個環節:佈陣和實戰。
2. 季節和氣候:
在佈陣之前首先要關注的是當前戰場的地形和天候,與全戰系列的其他作品不同,《阿提拉》提升了天候系統對戰場的影響。
比如在雨中的泥濘地行軍,部隊消耗的體力更多,更容易疲勞;而相反在沙漠中如果晴天會導致部隊脫水,同樣提升疲勞。
而下雪不僅會降低單位行動能力,還會造成損耗;多霧則會阻礙視線,並降低遠端單位的命中力……
玩家可以使用等待按鈕等待天氣好轉或者變壞,以最大限度的利用天氣來為自己服務。
3. 地形:
a. 橋頭堡:
如果開戰前有部隊站在一座橋上或是淺灘上,則3D戰鬥一開始就會有單位在橋的另一側形成防禦陣型。
b. 渡河:
如果開戰前兩隻部隊的控制區域內有淺灘或者渡口,則進入3D戰場後必然會有一條河流阻隔兩軍。這時遠端部隊可以發揮最大作用。
c. 森林:
森林等多樹地形往往是埋伏的好地方,而且這些地形將會極大阻礙騎兵的衝鋒能力,任何攻城器械的攻擊能力也將嚴重降低。
d. 礁石:
大多數海岸線都佈滿礁石,艦船要在這些礁石中行進很困難,一般海岸線上的3D戰場會有2-3個“登陸點”。
但更好的策略是,讓艦船滿載遠端部隊,這樣他們就可以沿著海岸線跟隨陸地部隊提供“岸基轟炸”的能力。
e. 淺水:
海岸附近還有這淺水區域的存在,一般艦船航行到這裡就會導致“觸礁”發生而動憚不得。
4. 排兵佈陣:
a. 概述:
佈陣階段是每個戰鬥的必備時刻(除非你被敵人成功的偷襲了)。敵我雙方會在這個階段將部隊佈置在戰場上所允許的任意地方。
要注意的是,你和你的敵人都可以將部隊藏在船隻或是建築物中,而這一過程不會顯示給雙方看,所以不要以為對方戰場上人少就掉以輕心。
b. 路障:
除了佈置士兵之外,玩家還可以在戰場上安置各種道具,比如“路障”(Barricades),主要用途是阻礙對方騎兵的突擊。
可以由樹木、石頭、泥土構成的路障不會對敵人單位造成傷害,卻可以有效的阻止起行進路線,將遠端單位放置在路障後面是標準戰術。
c. 尖石:
在地上佈置一層尖利的石頭(Sharp Stones)形成一個最簡單的障礙,無論是步兵還是騎兵都必須在石頭堆中繞行,減緩行進速度,讓他們更容易成為弓箭的靶子。
d. 釘刺陷阱:
釘刺陷阱(Spike Traps)會對衝鋒中的單位造成極大傷害,但只能起到一次作用,你可以想像成釘刺上已經被屍體填滿了……
e. 木頭尖樁:
一般被設置在沒有城牆的據點周圍,這些呈斜45度,尖頭朝外的原木(Stakes)可以起到路障作用,讓敵人只能從特定的出入口進入據點。
f. 鐵蒺藜:
這就是中世紀早期出現的鐵籬笆(Sudes Caltrops),它們可以佈置在地上形成低矮的圍欄,也可以卷起來作為陷阱使用,與尖樁不同,這些鐵蒺藜會對敵人造成傷害。
g. 市民:
對,你沒看錯,市民(Civilians)也是對付敵人的有效武器,特別是定居派系大城中的居民。
需要注意的是,市民總會幫助當前文化圈內的派系,所以當有居民從家裡沖出來攪亂你的防守部隊陣型時,不要太驚訝。
二、戰鬥基礎:
1. 概述:
佈陣之後點擊開始戰鬥,玩家現在就可以為各個單位下達各種命令了,並為每個戰場需要達到的勝利目標而奮鬥。
2. 基礎操控:
在戰場上使用最多的就是WASD鍵,用它們來移動視角,用滑鼠左鍵來點選單位,用滑鼠右鍵來移動單位到指定位置,或者滑鼠右鍵點選敵人單位命令當前單位進攻。
在戰鬥中按 Tab進入戰術一覽地圖非常重要,這裡顯示了整個戰場的資訊。如果你點選單位後按住滑鼠右鍵就可以改變其排列方式。
更高級一點的操作是按住Ctrl鍵,同時按動鍵盤上的上下左右來讓部隊在不移動的情況下改變面朝方向,這在據點防守戰中很有用。
3. 視野:
在《阿提拉》中,玩家是否能看到敵軍單位取決於玩家單位的最遠視距和障礙物等因素,如果敵人藏在建築物和有利地形中,則會變得“隱身”。
如果你的單位頭上顯示了一個眼睛的圖示,就表明這只單位在敵人的視野中消失了“隱身了”,另外船隻和攻城器械是永遠不能“隱身”的。
4. 旗幟:
戰場山的每一隻單位都帶有旗幟(Banner),這些旗幟是獨特的,點擊旗幟就就可以選擇單位。滑鼠移動到旗幟上可以查看單位的簡要資訊。
5. 戰場顧問:
從實際效果來說,戰場顧問的重要性遠比戰役顧問大得多,與其說他給出的是建議還不如說是警告,比如告訴你:
有單位已經精疲力竭了急需休息;有單位被側翼突擊了;有建築或者攻城器械被敵人搶奪了,遠端單位沒有彈藥了……等等。
6. 士氣:
a. 概述:
在全戰系列中士氣是一個比兵力還要更重要的戰場指標,過低的士氣會讓一隻滿編單位不戰而潰。
在《阿提拉》中玩家可以通過單位資訊清單上的臉譜來分辨單位當前士氣的高地,綠色表示高漲的士氣,橘色表示穩定的士氣,紅色則表示士氣低落。
另外還有一個箭頭來表現士氣的預估變化,綠色向上的箭頭表示士氣正在提升;紅色向下的箭頭表示士氣正在下降。
將軍附近的單位都會有額外的士氣加成,而經驗等級越高的部隊士氣的基數越高,越不容易被戰場上的各種不利情況所影響。
b. 潰敗:
如果一隻單位的士氣過低,他們就有可能潰退(Rout),這種原因是多方面的:短時間內傷亡慘重、過於疲勞、面對高等級的敵軍克制單位。
潰敗的單位會不受任何指揮而向戰場邊緣移動,如果將軍能夠出現在附近或者使用技能就可以讓這只單位重新振作起來。
c. 召集:
在戰鬥中單位潰退並不代表失敗,相反只是一種精神上和情緒上的不利,如果這只單位依然有較多士兵和戰鬥力,
那麼最好是使用將軍的“召集”(Rally)技能將其帶回戰場,如果單位的士氣完全崩潰,則無法用召集將其重新組織。
d. 全軍潰敗:
請注意在《阿提拉》中,一隻部隊的將軍是整個戰場上最寶貴的單位,任何一方的將軍死亡後,
所有該將軍麾下的單位無論經驗等級和當前士氣值,都將自動進入潰退狀態。即便是戰場上有其他部隊的將軍也無法組織被殺將軍部隊的潰退。
7. 疲勞度:
隨著戰鬥時間的增長,單位會因為頻繁的體力消耗而陷入疲勞狀態。進入精疲力竭狀態的單位移動力大降,會成為騎兵衝鋒的靶子。
避免疲勞度過高的關鍵在於不要使用按兩下右鍵讓部隊到處亂跑,玩家可以從部隊資訊清單上的跑動標誌看出疲勞度的情況。
系統詳解之戰鬥篇(進階):
一、編組:
1. 概述:
編組在任何即時戰略遊戲中都是必不可少的元素,可以減少人機交互的信息量,避免玩家誤操作而犯錯。
而在《阿提拉》中編組的更大作用在於可以使用陣型讓AI更好的控制編組中每一隻單位的行為。
2. 編組陣型:
任何設定了編組的多個單位都可以合在一起組成各種陣型,玩家可以在編組下方螢幕底部選擇陣型圖示來變陣,或者按G自動佈置陣型。
陣型的好處是巨大的,不僅針對特定的戰場情況和敵人有各種優勢加成,而且編組在移動時會維持陣型不被打亂。
3. 編組指令:
當不同兵種的單位合併成編組並組成陣型後,每種單位就將在陣型中扮演整體的角色,玩家現在不僅可以點選單個單位。
也可以快速的點選編組中的所有同類型單位向他們統一下達指令。要解散編組只需要選定編組後按G即可。
4. 編組AI控制:
當多隻單位組合成編組後,玩家有機會將這個編組託管給AI控制。AI可以及時的對編組周遭的情況進行反應,並維持陣型直到玩家再次操控。
玩家只需要選定編組,選擇進攻或者防守的AI預設行為指令,再用滑鼠右鍵選定目標或者地點即可。有如下擊中指令:
a. 攻擊敵軍:讓AI控制的編組按照編組中每個單位的效用來攻擊敵軍(遠端單位首輪射擊,步兵突擊,騎兵突襲側翼)。
b. 防守地點:讓AI控制的編組按照陣型設定功能來防守某個地區。(如果AI編組擊敗了某個敵軍,也會停下來自動進入防守狀態)
二、陣型:
1. 概述:
在《阿提拉》中陣型這個軍事概念在戰場上得到了很多關注。每一種陣型代表著一種戰術,有著自己的優劣勢。
玩家可以在排兵佈陣的階段盡情佈置陣型,也可以進入戰鬥後再根據當前情況進行調整,需注意變更陣型需要一段時間。
以下就總結在遊戲中比較有用的陣型:
2. 騎兵突擊三線陣:
這種陣型將把選中的單位按照騎兵在前、遠端單位在中、步兵殿后的序列組成新陣型。適合平原戰鬥騎兵先行突擊對方步兵。
3. 縱隊:
這種陣型將選中單位佈置成縱隊形態,遠端單位在前,步兵在中,騎兵在左右兩翼。
適合多隻單位會戰,弓箭手先行一輪射擊,步兵開始交鋒,騎兵抽空突擊敵人薄弱的側翼。
4. 雙線防守:
這種陣型將近戰步兵放在中心,兩邊則用長矛兵防護側翼以免敵人騎兵突擊,弓箭手在最前面,而騎兵在最後面伺機而動。
5. 雙線行進:
這種陣型只是簡單的將所選中的所有單位按照兩排佈置好,適合長時間步行行軍。
6. 雙線步戰:
這種陣型將遠端部隊置於最前排,步兵在第二排,而騎兵在兩邊。
7. 近戰突擊三線陣:
這種陣型將選定的單位按照三排來佈置,近戰步兵在最前面,弓箭手在中間,而騎兵則在最後,適合森林作戰。
8. 遠程突擊三線陣:
這種陣型將遠端單位佈置在最前面,近戰步兵在中間,而騎兵在後方和兩翼,最大限度的提升遠端單位的射程,並防止對方騎兵的騷擾。
9. 單邊角:
這是一種鬆散的陣型,將長矛兵置於最前排,緊接著是後排的近戰步兵,兩翼則是遠端單位,最後排是騎兵。
這種陣型的優勢主要在於防止對方大量騎兵的衝鋒,通過遠端單位的削弱和長矛手的第一輪打擊消滅對方大量騎兵。
10. 一字排開:
這幾乎不能算是陣型,只是將所有單位一字排開,在某些特定戰場,比如被埋伏或者雙方面河而戰時才會出現。
11. 一字突擊:
這種陣型將所有單位一字排開,近戰步兵在中間,遠端單位在兩翼,而最兩邊則是騎兵單位。
12. 遭遇戰:
這種陣型將遠端單位佈置在前方,將遠端騎兵單位佈置在兩翼,而近戰步兵和近戰騎兵則在第二排,適合地形和天氣惡劣導致視野較差時。
13. 三才陣:
經典的三才陣將近戰步兵佈置成三排,最輕型的步兵放在最前面,中型的近戰兵在中間,而重型的長矛兵放在最後面。
遠端單位佈置在最前面,並用騎兵掩護側翼和後背。
三、圍城戰(戰場戰鬥篇):
1. 概述:
圍城戰與其他3D戰場戰鬥有很大不同,這裡需要專門說明。圍城戰的勝利目標是消滅或擊潰所有守軍,或者直接佔領中央廣場。
2. 勝利點:
對於大多數戰鬥來說殺掉越多的敵人越接近勝利,而在圍城戰,進攻方還有一種方法獲得勝利,就是佔領勝利點並維持足夠長的時間。
進攻方進駐勝利點的部隊越多所需要的時間越短,防守方當然要不惜一切代價將進攻方都趕出勝利點。
勝利點的存在為圍城戰提出了新的戰術,防守方可能會因為兵力佈置問題讓自家老巢空虛,進攻方可以派出小股部隊在各種天氣地形的掩護下偷襲勝利點。
3. 佔領點:
佔領點是圍城戰時可以在戰場上被部隊所攻佔的位置,它們大多數都有自己的功能,比如箭塔、糧倉、城門等等。
佔領的方法很簡單讓單位停留足夠長的時間直到自家旗幟升起,佔領後會提升己方單位的士氣並提供相應增益。
單位的人數越多所花費的佔領之間越短,騎兵也可以佔領地點且不需要下馬。
4. 雲梯:
最簡單的攻城器械,搭在敵人的城牆上讓單位爬上去,劣勢是一次只有幾個單位能夠爬上去面對敵人的大軍,很難發揮應有的效用。
5. 攻城槌:
同樣簡單的攻城器械,用巨大的鐵頭槌撞開敵人的城門,有三種規格:輕、中、重型。
當攻城槌開始撞擊敵人城門時,城門附近的防守方士氣會開始下降,進攻方士氣會開始上升。
6. 攻城塔樓:
同樣具有輕、中、重型三種,以及兩種高度——8米和15米。輕型的塔樓移動速度更快,重型的塔樓防護能力越高。
7. 放火:
遊牧民族專用“攻城器械”,向城內投擲燃燒的油瓶和油布,對建築物造成損害,降低防守方的士氣,但對戰後據點有很大影響。
8. 防守方戰術:
作為圍城戰的防守方,戰術選擇面就要小很多了,最關鍵的是使用遠端部隊在高高的城牆上盡可能的打擊敵人逼近的單位。
再用近戰單位消滅掉偶爾爬上城牆的敵人。如果有騎兵可以將其派出城去騷擾對方的攻城器械單位。
9. 城牆:
在《阿提拉》中不需要為據點建造城牆,所有據點核心建築在升級時“自帶”相應等級的城牆。
城牆上還會附帶各種守城器械,比如巨弩、投石和滾油鍋等等。這些守城器械的彈藥量會變成雙倍,相比於將他們用在攻城戰中。
四、單位技能:
1. 概述:
單位不僅擁有被動特性,有些還有主動技能。被動特性是由單位所屬的派系、文化圈、宗教和地域所決定的,帶有獨特點;
而主動技能則是由單位的兵種以及科技研究的結果所賦予的,具有一定共性,這裡就列舉出來:
2. 龜盾防禦:
在防禦陣型時可以命令帶盾牌的單位將盾牌舉到頭頂(Testudo)形成龜甲一般的防禦姿態,提升對箭矢的防禦能力(意味著攻擊該單位的所有箭矢命中率降低)。
這種技能最好使用在圍城戰時頂著對方遠端單位的火力靠近城牆或者巷戰時在狹窄的地區移動。
3. 彈幕:
遠端單位都擁有的技能:彈幕(Barrage),向一個區域內密集的射出箭矢(而不是瞄準某一個單位),對於擠在一起的敵人殺傷力最強。
4. 鑽石陣型:
這個技能可以讓騎兵單位組成鑽石的形態向敵人的防線發起衝鋒,增加衝鋒的威力,但會加快疲勞度的上升。
5. 滅火:
這個技能可以讓艦船上的水手更快將艦船上的火撲滅,當這個技能開始實施後當前艦船會更加脆弱。
6. 鼓舞:
當這個技能被使用時,可以讓另一隻友軍單位士氣受到鼓舞(無法鼓舞實施這個指令的單位)。
7. 狂暴化:
這個技能會提升該單位的進攻能力,但是會降低防禦能力,並且在技能失效後疲勞度會大大提升。
8. 殺象:
這個技能是象兵獨有,某種因素會讓大象受驚而掉頭奔向己方戰線,這個選項可以讓騎象者及時的殺死大象。
9. 矛林陣型:
使用這個技能命令長矛手聚集起來將長矛向前斜45度支起以組成矛林陣型。
10. 精准射擊:
這個技能讓遠端單位射出的箭矢更加精准,意味著更多傷害,但會明顯增加遠端單位的裝填時間。
11. 衝撞:
這個技能讓裝有撞角的艦船可以在靠近敵船時開始加速向敵船衝撞,造成最大傷害。
12. 快速行軍:
使用這個技能後的單位在短時間內移動速度提升,疲勞度也會相應上升。
13. 裝填彈藥:
艦船用技能,水手會停船並為船隻裝填彈藥。
14. 驚嚇:
使用這個技能給目標單位帶去恐嚇,降低目標單位的士氣一段時間。
15. 投擲燃燒物:
一些蠻族和遊牧民族的單位都擁有該技能,可以向前方較近的距離內投擲燃燒物。下達指令會有一段時間延遲。
16. 盾牆:
任何帶盾的單位可以組成盾牆狀態,提升自身防禦能力,並能夠阻斷狹窄道路處的交通,防止自己側翼被突襲。
17. 矛牆:
長矛手可以將長矛平持在手中緩慢前進,組成一道矛牆,對騎兵造成大傷害,並提升自己的防禦能力。
18. 四方陣:
使用該技能讓單位的士兵形成四方形的陣型,提升防禦能力,降低移動能力。
19. 穩定:
擲矛兵可以使用該技能穩定長矛的水平度,增加投擲命中率。
20. 士氣不破:
使用該技能後可以保護部隊士氣在段時間內不會降到奔潰程度,這在向敵人的遠端單位靠近時很有用。
21. 皮鞭飛舞:
使用皮鞭“激勵”單位中士兵的潛力,在一定時間內增加攻擊能力和抗疲勞度。但當效果結束時,部隊會遭到嚴重的疲勞度上升懲罰。
22. 楔型陣:
蠻族和遊牧民族騎兵專用技能,讓騎兵單位形成楔子的形狀向敵人戰線突擊,以穿透敵人戰線為目的。
使用這個技能後的騎兵單位接觸到敵人後將不會停下來戰鬥,而是繼續賓士穿過敵人戰線到達玩家所指定的目標地點。
五、將軍技能:
1.概述:
將軍的技能和單位技能不同,更多影響的是戰爭全域和數個單位或是範圍效果。將軍技能將隨著將軍等級的提升而解鎖。
將軍技能可以通過在將軍詳情面板升級技能樹來獲取,有三種方向:戰士(Warrior)由狂熱值決定效果;
指揮官(Commander)由權威值決定效果;戰略家(Strategist)由狡詐值決定效果。
2. 振作:
將軍可以使用振作技能(Brace)讓選定的單位提升在一定時間內提升對騎兵衝鋒的防禦能力。
3. 快速衝鋒:
將軍使用快速衝鋒(Fast Charge)技能讓選定的單位在短時間內提升衝鋒的速度。
4. 驚嚇:
將軍能夠使用驚嚇(Fear)技能在一定時間內防止一隻敵軍單位使用任何技能。
5. 鼓勵:
將軍可以通過鼓勵(Inspire)讓己方一隻單位在短時間內提升近戰和遠端攻擊能力。
6. 提升槳力:
艦隊司令可以使用(Power of the Oars)技能讓選定的艦船水手在一定時間內提升划船速度。
7. 造訪:
將軍可以使用造訪(Presence)技能設定一個“冷卻”區域,任何處於該區域內的友軍技能冷卻需求時間都會縮減,以便他們能夠更快的再次使用技能。
8. 揚旗:
將軍舉起了派系的旗幟(Raise Banner)在一定時間內提升了整個部隊所有單位的防禦能力。
實用心得技巧篇:
一、匈奴派系遊玩心得:
1. 匈奴(Huns)是《阿提拉:全面戰爭》中新加入的派系,代表了這一作很多獨特的玩法,與之前全戰系列“種田–出兵–圍城–佔領–統一”的節奏完全不同。
首先排開其他的優劣勢不說,選匈奴作為可玩派系的好處是:一開始只有一個家族,也就是玩家的家族具有影響力,這簡直就是把難度降低了一半,沒有噁心的政治鬥爭,一切都事半功倍。
所以玩家所要做的就是不要招募任何家族外的人物成為將軍、艦隊司令或者總督和要員,除非你已經將其收養或者把女兒嫁給他們了。
2. 只有一個家族有影響力的問題在於遊戲一開始你的“統治力”(Dominion)就是100%,隨著你的控制力(Control)的提高,你的權力(Power)也會達到100%,
這是需要避免的,我們要把權力控制在50%到70%之間,否則就會受到忠誠度和派系成長方面的不利影響。
3. 一開始要做的事情是把將軍升級並用錢買他們的忠誠度以避免叛亂的可能性(因為你只有你家族的成員可用,所以每損失一個人員都是巨大的不利)。
然後在讓家族中所有沒有妻子的男性成員使用“尋妻”(Seek Wife)功能趕緊成家生子。當然也要注意妻子們所帶來的各種增減益影響,
比較好的是增加屬性值和每回合增加影響力,最糟糕的當然是帶有疫病(plague)的,要絕對避免。
4. 最後需要注意的是匈奴開局時你的派系領導已經很高領了,甚至有可能在下一個回合就掛掉,所以一定要注意繼承人是否已經指定。
二、匈奴派系的戰術要點指南:
1. 玩匈奴意味著你選擇一隻幾乎全是騎兵的派系,這也是他們在歷史上如此兇悍的原因。所以你的匈奴大軍也應該全部有騎兵組成,
或許唯一不是騎兵的單位就是攻城器械。當然這只是個人口味,不過匈奴科技樹最後最強的兵種就是幾個騎兵系的,未雨綢繆也是應該的。
2. 在遊戲開始的初期,匈奴派系主打的兵種是各種弓騎兵,不僅便宜,而且機動力和士氣都還不錯,因為一開始你遇到的大部分都是拿著長矛的農民,所以要避免使用近戰騎兵,
而儘量使用弓騎兵用弓箭將敵人單位的士氣射光。度過前期到達中期以後,你的科技樹有所研究,財政也好轉,這時可以考慮將近戰騎兵和弓騎兵按照一半一半的數量配備在部隊中。
3. 在《阿提拉:全面戰爭》中,如果使用正確的戰略和戰術,那麼匈奴就如同歷史上那般強悍,平推整個東歐沒問題。在戰鬥中,匈奴應該採取的戰術是:
首先使用弓騎兵將敵軍中的騎兵部隊引誘出來,由於弓騎兵的遠端箭矢攻擊讓對方還沒有靠近時就因為傷亡過大而開始潰逃;
然後使用將軍和近戰騎兵將敵人的主力部隊引誘出來,這裡所說的“引誘”是指讓敵軍的陣線變得混亂,舉例來說速度快的單位衝鋒時比速度慢的單位要更靠近我們,這時就有空隙讓騎兵從敵人陣型的中間穿插對側翼和後背進行突擊。
如果敵人不中計依然採用步步就搬的陣型移動,那麼就用弓騎兵用箭雨打擊敵人士氣,只要有幾隻單位潰敗,敵人的陣型也就崩潰了,各單位之間的步調也就無法協調了。
AI有個慣用戰術就是在全軍壓上時把將軍留在最後面,因此當近戰騎兵的“誘敵深入”計策成功後,弓騎兵使用急行軍繞到敵人後方爭取把敵人將軍射死,這樣戰場上80%的敵軍部隊會因為將軍死亡而士氣大降開始潰退。
這一戰術的效果取決於弓騎兵的彈藥儲量,因此儘快在科技樹中研究增加彈藥的選項,並提升弓騎兵的等級選擇增加彈藥的技能。
當敵人將軍死亡後,可以選擇繼續戰鬥,派出近戰騎兵追殺敵人潰逃的單位。而當敵人的將軍尚存的時候,不要追擊,選擇結束戰鬥勝利就好。
4. 這種戰術或許只有一個問題,攻城時也用騎兵爬牆嗎?攻城戰之前最好招募一些當地的步戰傭兵,並花上幾回合來建造攻城器械。
即便如此,匈奴騎兵也可以發揮作用,首先使用“火箭”(Flaming arrow)將敵人的箭塔摧毀,這需要精准的操作避免箭塔擊中弓騎兵單位。
消滅了城門口的箭塔後,就可以讓攻城槌上場敲開敵人的大門了。讓你最強力的騎兵向門口衝鋒,然後將其強行調離,再派另一隻騎兵上,直到把所有堵在門口的敵軍殺光。
最後讓騎兵急行軍到中央廣場的勝利點開始佔領。敵人的將軍肯定會守在中央廣場,不惜代價幹掉他,最好在之前把城內所有剩下的佔領點都佔領了,可以幫著幹掉敵人將軍。
三、匈奴外交要點:
在軍事上的強悍,意味著在外交上的不足,匈奴派系的外交幾乎就是擺設,不能和任何派系進行貿易,所有派系對匈奴的外交傾向都是不友好或者冷淡(大多數敵對)。
一開始匈奴有兩個子派系:Greuthurgians and the Gepids。前者會隨著時間流逝而開始變得敵對,除非你使用宗教影響力來收買他們的人心;後者會一直保持忠誠,只要你不去攻打任何Germanic的蠻族領地。
但是如果你想要做一個人人都愛的匈奴,在遊戲中是可能的,如果你想要改善和羅馬文化圈派系的關係,就去打北方的蠻族和中東的薩珊王朝,反之亦然。
但這種“微調”並不是永久的,因為派系設定的緣故,無論怎麼改變關係匈奴最終還是會與整個歐洲為敵。
匈奴派系的特點就是每多一個開戰的敵對派系就增加全域部隊完整性1點,因此匈奴玩家應該盡可能的四處出擊,特別是北方的各種蠻族小勢力,但不要在中前期就去惹兩大羅馬帝國和薩珊王朝。
四、如何用匈奴開局:
不要被選擇匈奴派系時的“Hard”所嚇倒,實際上安排好了匈奴一開始玩起來也會很愜意。
1. 第一回合:
一開始我們就要招募將軍建立第四只部隊”the children of the larch”;建造一個“storyteller’s yurt”來招募牧師/薩滿,建造一個“bartering ground”來招募間諜;
打開家族樹將所有將軍晉升為“Dread Riders”然單身貴族趕緊去找妻子。科技方面可以選擇軍事開始,如果你想要立刻開始掠奪;如果想要享受幾回合的人口提升加成也可選擇民事科技。
2. 第二回合:
立刻派出你最強大的兩隻部隊,名字是 “the tempests” 和”the blood riders”開始“farm”附近的其他派系城市,不要進入圍城戰場,而是將其圍困起來,
如果敵人軍隊想沖出來就正好在開闊地上用弓騎兵戰術遊擊消滅他們。總之勝利後選擇“搶奪”(Sack)掠奪資金和糧食,將軍等級也會因此而提升。
另外兩隻部隊,名字應該是”The children of the larch” 和 “the scourge of the steppe”應該開始在當地招募,
並在下一回合向Sclavenian派系的首都Karikos移動並在那裡進行搶奪,用前一隻部隊圍城,而後一支部隊一邊招募一邊提供支援(如果敵人想突圍的話)。
3. 後續回合:
按照第一二回合的行動模式不斷迴圈,記住作為匈奴你不需要城市作為據點,你的部隊就是據點,想要建造的時候就打開蒙古包,造完就打包繼續開始征戰和掠奪(頗有點移動基地的感覺)。
“farm”周遭城市的目的在於讓將軍快速升級,直到他們可以點選“Overlord”特性,可以給人口增長帶來巨大加成。與此同時,北邊的蠻族開始越來越恨你,
大概在10回合左右時各個蠻族都開始對你出兵,而且一次性都是2個將軍帶上30+的單位,使用之前提到的戰術可以做到以少勝多(滿地都是史詩戰鬥的圖示),
扛過這一波後,匈奴就可以橫掃整個東北歐了,之後是打南下羅馬還是東進薩珊就看玩家的選擇了。
五、匈奴特點總結:
最後一些需要再強調的要素:
1. 不要親信你的“附庸”派系,特別是蠻族派系,因為文化圈的緣故,即便是你對他們再好,只要你打其他蠻族,他們也會背叛。作為匈奴也不要在征戰中讓其他派系作為附庸加入。
2. 記住作為“黃禍”你無法和任何派系進行交易,所以匈奴的財政來源大部分是掠奪,少部分來自建築。所以只要你不停的進攻再進攻就總是有錢,如果想停下來搞幾年建設那只會發現自己口袋空空。
3. 匈奴派系一開始玩家家族就有100%的Dominion,這是一個優勢,要一直保留,不要招募非家族成員登上關鍵職位,他們會變成非家族的貴族勢力而開始分散你的Dominion。
4. 作為匈奴來說,由於該派系主要以騎兵為主,因此具有很多戰術上的柔韌度,不要被開戰前的兵力對比嚇倒,1:2到1:4的對比都可以達到以少勝多。
當戰鬥開始時,你所有的努力都要建立在幹掉對方將軍上,只要敵人的將軍死掉,那麼敵人的大軍就是個笑話了,稍微一突就散。
對於其他部隊,最好使用弓騎兵的whistling arrows打擊其士氣讓其更快潰退,再讓近戰騎兵追殺。
5. 一開始必須造好兩個招募要員的建築,招募所有牧師和間諜,使用他們的能力讓你隨後的征戰更輕鬆,容錯率更高。
6. 每回合都檢查一次家族成員的忠誠度,如果突然降低,檢查一下最近的一些行為,並讓人使用”secure loyalth”提升其忠誠度。
7. 不要送任何派系任何禮物,也不要接受禮物或者接受附庸,因為遊戲設定匈奴必將與全歐洲為敵。