作者:urpaint
來源:3DM
《信長之野望14:創造-威力加強版》手合內容可以說是可玩性最高的內容之一了,下面小編為大家分享一下信長14PK版中手合的精髓與心得分享。
看到信野14PK上市前、中、後,玩家的評論可謂大起大落,各方攻略好似戰國群雄,不一而同,又好似諸子百家,合縱連橫。宏偉的遊戲正處於一個開天闢地、混沌開智的時期!某故做此文聊以紀念。
老實說,我玩的第一天也非常不習慣,名將高攻防不明顯甚至顛覆,原版最大的特色大地圖夾擊被削弱,原版手合的巨大優勢和暢快感被幾場敗仗打得提不起興趣,等等……但是我堅信這是一部宏偉的遊戲,宏偉的策劃,就像真正成長起來的軍事家,你需要通過敗仗積累經驗,逐步認識到真實戰爭與紙上談兵的區別,摸清戰爭的規律,這也是新型策略遊戲的重要玩點。想查看攻略,發現此時網上惡評如潮。我繼續玩了第二天……讓子彈飛一會兒……
第三天的時候,我已經開始認識到這是一部神作了!就像這篇文章的題目一樣,手合的精髓就是:讓子彈飛一會兒。
問題解決
一,統帥、部隊兵數有差異的兩對,剛一交戰,貌似沒有體現出應有的攻擊力,但是僵持一段時間之後,尤其是加了相同的buff之後,差異還是逐漸體現了出來,當然絕對沒有字面上那麼明顯,這一個是因為光榮想強調用兵而不是無腦碾壓,二一個是體現真實。
二、齊射減員不明顯。這個絕對是要讓子彈飛一會兒的,幾秒之後,被攻擊的部隊才開始逐漸攀升減員的數量,到極值的時候,減員絕對可觀。我為這一設置大贊!有很臨陣的感覺,而且也給手快的玩家以逃脫的機會。
三、側面夾擊別人的時候,自己減員也很嚴重。注意到一點,部隊的實際體積是比凹凸塊大一圈的,當你近身幾乎貼緊敵人的側面,他無論突擊、齊射都還是夠得上你的。即使遠距離夾擊,也還會有戰損,但是會很少。
四、近身亂戰自損過快。讓刀多揮一會兒……你會發現幾秒之後,敵人的減員速度會趕上你,如果你是爆他菊花,甚至開啟鎮關一或者加亂戰混亂率的技能,敵人的減員會逐漸加快,最後大大超過了你。雖然自己的這支的部隊比較疼,但戰損比其實跟遠端互射差不多,而且對於需要贏得戰機快速消滅的戰略重點比如敵軍夾擊部隊或者總大將,是絕對值得的!
心得分享
接受PK,心態上最重要的是一點是要能夠接受敗仗,不論合戰還是總大戰,原版其實也會失誤,但AI太無腦不知道趁勢追擊而且可以及時退出手合,避免被團滅。那些喜歡原版手合的,你如果能接受大軍被AI混亂又被AI趁著太陽三段擊個沒完又不退出,那就應該能夠接受現在PK版的敗仗了。
實際上此作合戰主要是看用兵的走位、配以特技的搭配和釋放、再配以戰法的時機(比如趁減速時齊射;趁挑釁時背後突擊,當然,齊射、突擊也可以是為了故意讓對方脫離,把對方趕走,或者往自己的口袋裡趕),而革新年代那些以往的統帥決定攻防,科技決定一切的因素已經退居二線了。想想也對,趙雲武藝高強,但趙雲軍遇到司馬懿指揮的張合軍,還是吃敗仗。
不得不說有點抄襲世嘉的三國志大戰,但各有所長。
再者敵人的AI不容小覷,雖然還是會被玩家放風箏,但也都是小部隊,主力陣型不會太受影響。有人說用繞圈戰術可以無敵,其實就是說要運動戰,不停的調動部隊,當大軍團糾纏在一起,戰場訊息萬變,站著不動或者動錯是會被包餃子的。尤其是打到殘局,一個加防禦的技能釋放地恰到好處,也能逆襲;而一個戰法放的倉促了點,會痛失好局,越到最後越刺激,玩家想畢都有體會。
那些說敵人勢力發展太慢的,其實要考慮到PK版的遊戲性,PK版的手合不會讓你像原版那樣用個強力武將或者戰法就能1:10地以少勝多或者1:10地戰損比,逐步實現逆襲的,這才是一個優秀遊戲策劃要達到的目標——一切參數服務於遊戲性。
我認為目前存在的問題:攻城戰AI出戰、地圖單一(策略遊戲的一個重要元素地形有點廢),還有待商榷。
跟全戰一樣,行軍有陣型的朝向要素,但不能直接操作朝向(靠的是速度方向,或者對敵軍的判定),這樣也好,較少操作步驟,也很新穎,而且特別是軍團堆在一起的時候,朝向也有點偶然,符合一定的不可預見性原則。
讓子彈飛一會兒,敵人才會混亂;
讓砍刀揮一會兒,敵人才會膽寒;
讓部隊轉一會兒,敵人才被夾擊;
請你多玩一會兒,才知道是神作!