作者:alanchen21
來源:信長之野望吧
本篇測試由獅子友情演出。知道大家比較關注的是夾擊,但我們還是先從設營開始吧,這個比較單純。如果對本篇測試的方法有疑慮,或是覺得觀念的部分說得不正確,也歡迎提出見解與補充,有交流才會一起成長。那們我們就不多廢話,直接進入測試。
測試1:設營變弱了嗎?
測試物件是幸村跟謙信,都是初始狀態,雙方都有馬術(攻+10),謙信還有波狀(攻+10),雙方都沒有補給BUFF,我們只計算第一擊。
無陣的情況下
雖然可以看到忍者出現,但他其實並未參加戰鬥。我用黑科技把第一個國人眾消滅了,實際上第一擊完全是幸村單挑謙信,我們也只計算這一次,主要防止國人眾影響單挑結果。
幸村戰損637 VS謙信 451,由於雙方兵力不同,所以不是公平對決,主要讓大家看看不同等級的設營下,雙方所發生的差異性,突擊效果被我改成必發動。
1級陣的情況下
戰損幸村482 VS謙信 572,戰損比已經翻轉過來了,效果還是很明顯的
2級陣的情況下
戰損幸村395 VS謙信 678,這邊攻擊應該已經溢出了,基本上已經是村村吊打謙信的節奏,2級陣威武!
1級陣+堅守特性(設營效果+20)
戰損幸村409 VS謙信 678,跟上圖一樣也是攻擊溢出,幸村受到的傷害略高於2級陣的情況下
可以看出設營的威力還是很大的。最後兩張圖的差別在於,我們可以看到2級營的戰損略小於1級營+設營效果+20(即攻防智+20)。所以我們可以推測,每級營的加成效果,最可能的值為攻防智+25,這個效果跟原版是一樣的。
結論:設營並沒有削弱。不過不知為什麼,PK版並不顯示箭頭。
測試2:謎之夾擊效果
接下來是大地圖大家用的最多,也最關心的夾擊。PK版大家的普遍認知是夾擊變成渣,然而是否真是這樣?請繼續看下去。
夾擊的測試上比較複雜,為了防止一些外在因素影響測試的精准度。我們做了下面的限制:
1.移除雙方所有軍馬鐵炮(避免隨機性的傷害波動)
2.所有特性,設施及城廓的加成效果全部黑科技無效化,包括補給所帶來的BUFF都一併移除,測試目標只能靠白板的統武屬性來交戰。
3.由於兵力變化會影響傷害,僅測試交戰第一擊的資料。
測試對象
藍方:北條氏康(95統86武,5300)+北條綱成(90統95武,1900)+笠原康勝(75統66武,1800)
紅方:今川義元(93統67武,2900)+大谷吉繼(86統66武,副將武勇修正,5000)+福島正成(75統75武,1700)+國人向井正綱(73統67武,1000)
雙方正面硬扛的結果
藍方戰損:氏康240+綱成259+康勝362=861
紅方戰損:962
可以看出每只隊伍的傷害都是獨立計算的,統低的康勝損失遠高於其他兩位。
二方夾擊的結果
藍方戰損~~氏康125+綱成132+康勝188=445
紅方戰損~~1085
感覺跟原版是差不多的(夾擊方攻防智+10,受夾方攻防智-10),為了確認一下效果,在不改變其他變因的情況下給了藍方三隊都添加了野戰名人(+20攻防)
三野名後正面硬扛的效果
藍方戰損~~氏康132+綱成137+康勝189=458
紅方戰損~~1088
由於+20攻防跟加減10攻防的演算法不同,所以存在一點小差異,但我們可以看到資料非常接近(445比458),所以我們可以推測二方夾擊的加成,應該很接近原版的”夾擊方攻防智+10,受夾方攻防智-10″
重點中的重點,三方夾擊的結果
藍方戰損~~氏康128+綱成135+康勝184=447
紅方戰損~~1088
這邊大家有沒有發現什麼?沒錯,三方夾擊的效果跟二方夾擊幾乎是一樣的!!如果你說1088是因為攻擊溢出,可以理解。但看到上面設營的部分,應該知道防禦是很難溢出的,而三方夾擊的戰損447,跟二方夾擊的445基本看不出差別。
你信嗎?我反正是信了。也就是氏康辛苦跑了老半天,繞了一大圈來夾擊對手,根本是沒有意義的。暗榮給我們開了一個天大的玩笑。。。
暗榮:三方夾擊太imba了,PK版我們來Nerf他吧。。。。
追加測試,二方夾擊+給氏康波狀攻擊(但把10攻擊力移除掉,僅留下20夾擊加成效果)
藍方戰損~~氏康105+綱成132+康勝188=425
紅方戰損~~1088
可以看到夾擊的特性也不是共用的,氏康所受的傷害從125變成105,但綱成和康勝還是維持原樣。
結論:二方夾擊並沒有削弱,但三方夾擊已跪不解釋,大家不用特意繞遠路了(好像是優點?)
注:四方夾擊我沒測試,不過就實用性來說,意義並不大。有興趣的可以自行測試
設營沒變弱,夾擊的話至少2方夾擊的威力還是維持原版。那麼為什麼大地圖大幅變難了?是城防的關係嗎?我相信最主要的問題不是岀在城防,很多城防低的地方照樣難打。
很多人說PK版的大地圖打不出兵差,名將各種跟二線將領1:1交換比,我個人認為很大原因是因為:
A.防守方的30天BUFF
B.夾擊的各部隊戰損各自計算,不能再母雞帶小雞,三方夾擊無額外加成
C.各種設施帶來的BUFF,特別是一些改築系統所帶來的
D.經驗值的獲取速度變慢,這代表強力特性越晚覺醒。實際上包括野名在內的特性數值上都沒有被削弱,軍神還是一樣吊,但這一切被推後了。
E.AI的防守態度更積極,很多時候剛完成夾擊,對方就退後了,而且更懂得佔據一些關鍵路口。
而後期學會強力特性後,名將照樣可以碾壓普通將領。前期名將不突出主要是沒特性,只靠白板統武優勢去硬推有BUFF的2線武將當然是不吃香。
補給BUFF在修改器可以看到,叫做補給修正,觸發條件就是在友方據點上面進行過補給
補給修正1: +15攻防,+5速度,持續30天。可以看到這個BUFF有多強,這邊告訴我們,即使我們是攻擊方,在路程不是很遙遠的狀況下,最好還是在原地補給1天再出發(可以考慮在最接近敵方的據點補充)
上圖是我把補給修正1改成+50攻防的結果,可以看到補給後攻防確實獲得了大上升。
再來是建築BUFF,巨城天守可以額外提供15攻防速加成(實測有效,數值也可以改),也就是巨城的部隊補給1天后初始就有30攻防20速,不信可以自己試試北條家的小田原,一上來就是攻防兩箭頭。另外這個30攻防20速的BUFF,即便不是小田原所屬的部隊,只要到小田原城上面補給過,就能得到30天的這個BUFF,你要知道這樣的加成已經完暴絕大多數特性了,而加速的效果也可以讓部隊儘快的趕到戰場,神速才加7%啊。
再加上小田原的城門給所屬部隊額外加10攻,一出城就是40攻30防的加成,知道獅子為什麼初期那麼強勢了吧。像秀吉跟氏康這種一上來就有巨城的,不只是兵力,連部隊品質也比別人強。
四層天守也能提供額外攻防速+10,這樣看來天守的威力是巨大的,能加攻的東西很多,但能給部隊加防跟速的還真的沒幾個,當然改修不便宜就是了。其他還有一大堆加攻的設施就不多說了。在這麼多的buff稀釋下,名將初期那一點統武優勢基本蕩然無存。