作者:mhmibm
來源:遊俠論壇
戰法組合思想:
按照遊戲設計的思想,本應該是強化系統+妨害系統+恢復系統。筆者卻不這麼認為,因為這些系統中又包含著一些小細節,那就是機動。筆者認為,幾乎每對必須有強化機動力的配置。為什麼?一句話:孤膽英雄的時代過去了,團隊寫作的力量異常強大,有強大的團隊才能有好的戰術。有時候包圍夾擊比一個高強度戰法的組合在哪裡打要來得有意義。從側面或者後面實施戰法的意義就顯得尤為重要了。至於弱化機動的戰法是否每隊必備,筆者不認為必須只要在每兩對協同作戰中有一對就可以。還有一個問題,戰法實施的“箭頭”攻防可以疊加,但只能顯示三個吧!但是戰法的“圓圈”屬性加成似乎只能六個。所以,妨害系統就強大了,降低敵軍的同時還占位置。舉個例子:今孔明妨害系+臨戰(臨戰本身就加速度而且強化戰鬥,而且采配消耗極低,幾乎可以和所有妨害系統搭配,和強化系統有點浪費,因為你強化自身的話,又臨戰,貌似只能強化“箭頭屬性”)+高武勇!(一般都是劍豪!或者一遠端強化也行)。臨戰就是萬金油+離間也好+擾亂(系統妨害!)氣勢蹦+臨戰+機動等等。總之,我的戰法指導思想是玩數學的“加減運算”,一個很定量“強化速度”+可變數!試想一下“官渡之戰”,如果援軍能及時救援烏巢,袁紹豈會大敗?試想一下“桶狹間之戰”今川義元是怎麼死的,20000多的部隊,卻死於後援的回求援不及時。兵貴神速的要旨體現在這一作品了。
軍團攻略思想:
一般來說,我都禁止攻略,只用軍議中的指示(因為只打一個據點)而行政介面的攻略制定打一個勢力,說到這你懂了,這樣軍團就是成為配合你的工具,玩家依舊是主角。
話外:
1、“關於啄木鳥的解釋”類似於三國12裡的挑釁,讓敵軍打你,好實現戰術目的。他比一般的挑釁好在強化了自己,不至於立刻死掉!說白了就是一靶子,符合歷史的啊!但這個和離間一樣需要“時機”和技術的。是想一下軍神面對這武田信玄公如果能讓軍神轉向,這樣武田就不用費好大氣力來調整姿勢來側翼攻擊了,而是強迫敵人做出有利於自己的行動!如果啄木鳥做成挑釁一個大範圍的敵軍+離間(等於同討)你就會看到這種傷害的為例了。
2、大合戰一個要兩兩配合著行軍,總有一對能夠側翼攻擊,如果有兵裝,你就知道厲害了。兵裝本身消耗采配小,機動消費也少這是機動戰法就更加寶貴了。
3、有一個問題是兵裝戰法可以自傷呢!總感覺,只要兵裝戰法實施後,進入射程範圍的友軍也狂掉兵。
4、PK版的特色是合戰,好好慢速的玩合戰。為了玩家更多時間在合戰,內政除了改修和特色資源建設皆可以用軍團選項子選項的委任。人性化的設計和平衡的協調!筆者的玩法是大名直轄範圍內分城全委任,主城為什麼不權委任是因為委任是概括性的,筆者想自己做主城的改修。後期的遠征只要出直轄範文內的主城兵力即可,比如把改修裡的加鐵炮隊屬性的設施造好,左邊自上而下第三個右邊第一個,哈哈當然會了“有錢”,初期還是要先造加人口的。
5、玩三國志12的時候,我就喜歡用挑釁。不知道在信長14裡,敵軍正開“兵裝”戰法的時候,我一個側翼部隊開挑釁,會是怎麼樣的?他不就轉頭了嗎?這種效果估計和騎兵突擊沒突擊到目標會提高混亂率一樣,那我就去試試了!