作者:孤島上的眺望
來源:孤島驚魂吧
What Are You Made Of?
遊戲簡介
經過2012年孤島驚魂3的驚豔遊戲體驗以及媒體玩家的一致好評,以及2013年外傳試驗品性質的資料片孤島驚魂3:血龍也以別具原作風格的改動而擁有不少擁簇,大賣和好評也讓Ubisoft看到了這系列的進一步潛力,縮短了製作週期,於是 孤島驚魂4於2014再度降臨在玩家面前。
孤島驚魂4的地點和故事都與前作完全無關,遠離了1和3代的美麗海島,2代的非洲草原,來到了架空的高原地區Kyrat,當然現實是以尼泊爾為原型,玩家也會在遊戲中見到喜馬拉雅山以及香格里拉等著名地點。
本作主角則從前作的Jason Brody(傑森.布洛迪)換成了Ajay Ghale(艾傑.格爾)一個想要回到故鄉完成母親遺願卻捲入了Kyrat這個充斥著軍火販子和傭兵爭端,各種神秘宗教和未知秘密的地區,同時他還和本作的大反派Pagan Min(佩根.明)有著理不清的關係,故事便從此拉開帷幕。
開發商:Ubisoft Montreal
注意觀看以下內容包含大量劇透,請選擇觀看
1:主要人物
Ajay Ghale(艾傑.格爾)
本作的主人公,遠離故鄉多年回歸祭奠親人,卻不料Kyrat地區正處於混亂中,自己也被捲入各種軍閥,武器販子,以及這個地區的神秘宗教信仰與秘密中。
為黃金之路首領Mohan和Ishwari之子,此行來到Kyrat是為了完成其母Ishwari最後的願望-將自己的骨灰埋葬在自己曾經的故土之上。
幼年時期不懂自己的父親是什麼樣的人,也不懂母親過去的故事,在美國本土生活長大,並且在普通生活中與美國本地的黑幫小混混鬥爭中學會了自保和戰鬥技巧。
在來到Kyrat後被黃金之路拉攏,並且迷迷糊糊的就開始為了Kyrat的自由而戰,在戰鬥途中逐漸遺失了自己的初衷,母親的骨灰也許只是一個理由吧,這支撐著他最後殺到了Pagan所在的皇家宮殿,被Pagan反問你是那個埋葬骨灰的孝子,亦或是借此為藉口的殺人狂?也許都是吧,但主角只不過是像前人一樣重蹈覆轍罷了。
Pagan Min(佩根.明Or蒲甘.明)
Kyrat地區的統治者,同時也是這一系列暴亂和故事的主要製造者,為遊戲的大反派,曾經為人性格怪僻卻又殘暴無情,行事風格兇狠變態,但是與主角似乎有一絲聯繫,是香港黑幫老大之子,曾經帶著自己的雇傭軍推翻了Kyrat皇室政權並自立為王。
實際上是Golden Path(黃金之路)最大的對頭之一,同時黃金之路此前為了潛入其身邊獲取更多情報,首領Mohan派出自己的愛人Ishwari潛入佩根的身邊,但是2人卻陷入愛河,生下了2人的女兒Lakshmana,然而得知了這一切的Mohan卻變得暴怒,殺死了僅僅幾歲的Lakshmana,這導致了接下來佩根走向瘋狂,讓Kyrat地區陷入更深的動盪中。
在受到了女兒之死以及伊什瓦莉的離開後,同時失去了愛人和親人的佩根受到了嚴重的打擊,即使莫翰已死,他仍然將女兒的死作為理由,將這個國家作為他發洩的工具,然而他不久後就意識到,自己殺死國王,莫翰殺死自己女兒,伊什瓦莉殺死莫翰,只不過是一系列悲劇的重複,大家只是借著各自的理由發洩心中的欲望罷了,自己從一個正常人變得逐漸扭曲,佩根變得隨後無心治理這個國家,銳氣也被消磨殆盡,然而Kyrat地區仍然飽受內戰困擾。
視黃金之路為恐怖分子,根本不想與主角為敵,也知道了尤真早已起了反叛之心,在關卡前攔截Ajay也是為了讓他接替自己的位置,並且如果沒出岔子也打算帶他去埋葬他母親的骨灰,心中一直有著伊什瓦莉的位置,但在遭受黃金之路插手劫走Ajay並且Ajay被各種言語蠱惑以及見到這個國家的暴亂決定與他為敵,事實上最後也沒有想殺主角的心而只是則問主角是否已經迷失了自己的初衷,因此說佩根並不能算完全的反派,他在故事中是一個複雜的角色。
佩根對主角並無惡意,只是希望他繼承自己的位置
Ishwari Ghale(伊什瓦莉.格爾)
男主角Ajay Ghale的母親,與黃金之路首領Mohan生下了Ajay,但是為了獲取敵對勢力情報,Mohan安插Ishwari前往佩根身邊做臥底,沒想到佩根卻與伊什瓦莉相愛,生下了一女Lakshmana,然而卻激怒了Mohan,殺害了Lakshmana之後又將往日夫妻之情統統拋棄,驅逐了Ishwari與年幼不懂事的Ajay,最終讓Ishwari帶著Ajay獨自在外地生活,鬱鬱而終,死前也沒有透露Ajay父親的真正習性,最後遺願是把骨灰撒在曾經的故土Kyrat。
在與Pagan陷入愛河時也輔佐他統治Kyrat地區,並使得Kyrat地區難得的贏得了一段和平安定的時期,然而Lakeshmana的死成為了Pagan性情大變的分歧點,從此Kyrat地區便重新陷入混亂和暴力之中,Ishwari也最終被放逐,在遙遠的美國土地上度過了自己的一生
實際上並沒有被放逐,真實情況是自己帶著Ajay遠離了這個是非之地,認為Kyrat地區沒有希望也教不出好人,從莫翰的身上她看見了人心中的瘋狂 那些稱之為自由戰鬥背後的黑暗,再三決定後殺死了莫翰.格爾,並帶著年幼的Ajay遠走高飛,讓佩根等著她的回來,總有一天會再見,然而卻最終死在異國他鄉,再也沒能完成那個諾言。
Mohan.Ghale(莫翰.格爾)
為黃金之路組織的創始者,死因至今是謎,是主角的父親,也是導致Kyrat內戰至今的重要影響人之一,與伊什瓦莉生下了主角
後安插她前往佩根身邊做臥底,沒想到伊什瓦莉卻與其相愛並產下一子,導致莫翰怒不可遏。外人認為其放逐了格爾母子兩並殺死了佩根與伊什瓦莉的女兒。
雖然目的是為了推倒佩根的暴政統治而作出讓其潛伏的決策,然而這等帶有個人情感和私欲的舉措卻讓後果與自己的期望背道而馳,直接激化了Kyrat地區的衝突,難得的短暫和平統治也由於佩根的女兒被殺,伊什瓦莉離開Kyrat而消失
作為黃金之路的創始者和首領被後人崇拜著,自己也在Kyrat地區留下了很多的見聞和黑歷史的紀錄,作為旅者和記錄者一般影響著當地反抗軍勢力。
實際上並不是表明上那般光鮮,本來是Kyrat皇族的護衛隊長之一,後來該地區的民族主義者發動內戰,殺死了在位的皇帝,隨後莫翰轉入地下遊擊,但抵抗成效甚微,直到一堆異鄉人雇傭兵來到了這個地區,首領佩根説明他作戰,保皇黨和這群從香港來的雇傭兵們在幾個月內很快就擊潰了反叛勢力,然而正要將原皇室子孫扶植上皇位時,佩根卻突然叛變殺死了皇室子孫,並開始屠殺這些由莫翰帶領的反抗軍,莫翰不得不重新撤退,創立了反抗組織黃金之路,發誓要復仇推翻佩根的政權。
然而佩根的政權推翻談何容易,在這漫長的反抗途中莫翰在經過了擁有兒子Ajay的短暫喜悅後馬上變的暴躁易怒,並且極度自我主義,強迫伊什瓦莉做他認為對的事,認為自己做的一切都是正確的,不管是對兒子還是伊什瓦莉,這也導致得知臥底的伊什瓦莉愛上了佩根時,莫翰直接失控,為了黃金之路臥底獲得情報這個理由也不能支撐著他了,暴怒的莫翰直接撕破臉皮和佩根開始戰鬥,並導致了僅僅一歲的拉克什曼死亡. 此舉也讓佩根徹底陷入瘋狂。隨後伊什瓦莉無法忍受變成這樣的莫翰,再三權衡下殺死了莫翰.格爾,然而對外莫翰.格爾的死因依然是謎..
Amita(阿米塔)
黃金之路當前的領導人之一,比起主張保守的賽巴更偏向於進攻且主張利用新時代的各種資訊技術來武裝黃金之路反抗軍,女權主義者,痛恨並且唾棄Kyrat地區遺留下的傳統,認為這束縛著Kyrat地區的發展,並且自己也是受害者(6歲就被迫結婚)在請求Ajay幫忙時一直以主角母親的遺願最終會完成忽悠主角 比起短期目標更重視長期目標,因此即使會犧牲自己的人也要獲得敵軍情報,認為一些即使是有害的東西能利用起來也是可以幫助自己的,認為這些古老的傳統不值得尊重,希望自己掌控黃金之路後迅速重建,即使手段下作,比如徵集童工,毀掉神像賣錢,種植罌粟獲利等,對於Bahdra作為是所謂的神女下凡一事表示不信,並嘲笑將其作為神供奉的Sabal,努力的想讓她只作為一個正常普通的女孩活下去,這也成為了和Sabal的決裂點之一。
為人激進,為達目的願意採取任何手段,與Sabal不和
Sabal(沙巴爾)
黃金之路當權的領導人之一,對Kyrat地區的古老民俗信仰和傳統深信不疑並且當做值得驕傲的榮耀,認為反抗和拒絕這些傳統就是對神的褻瀆,全盤接受,對Amita一直否認民族傳統的事實感到憤怒並成為最後分裂的導火索之一,認為大部分敵人擁有的物資和技術都是邪惡的產物,讓其利用是不可容忍且侮辱偉大Kyrat子民精神的瀆神行為,相對Amita對自己的反抗軍看的更重,會優先以救出自己人為目標而不是為長遠目標放棄。希望自己在掌握黃金之路領導者之後重建Kyrat,建立精神信仰,大力推鼓Bardra是傳說中的神女塔倫塔瑪拉的化身,想讓她成為人民所信仰的神的化身,想舉行儀式剝奪她的人身自由,讓她作為神活下去,對於Amita蔑視傳統的行為導致多次口頭衝突,在他看來是無法饒恕的罪惡,必須用血來償還,殺死了所有跟隨Amita以及信仰不同的人,並以瀆神為理由給他們定罪,此外每到劇情最後可以看出隨著Sabal權利的變大,行為也逐漸變得目中無人,以男主父親莫翰之名一直忽悠男主是反抗軍創始人之子為其戰鬥。
即使同為黃金之路的同胞,但認為跟隨Amita的人所犯下的罪要用血來償還
Yuma(尤真)
佩根.明的左右手一般的人物,在佩根小時候作為香港黑幫之子時就跟隨著他了,見證了他的長大過程,並發誓效忠,願為他赴湯蹈火,年少輕狂且無畏又狡詐的佩根有著自己遠大的目標,遠征Kyrat地區,利用了莫翰.格爾並且最終推翻了當地皇家政權,自立為王又反撲莫翰的反叛軍,尤真十分欽佩富有侵略性且目光長遠不滿足的佩根。
然而意外發生了,佩根和伊什瓦莉相愛,讓佩根的決心發生了動搖,佩根開始正確的治理Kyrat,尤真想勸佩根回頭,然而他卻聽不進,隨著伊什瓦莉和佩根的女兒拉克什曼在與莫翰的衝突中死亡,佩根更加的崩潰,變得沒有雄心壯志,也無力治理這個國家,以拉克什曼的死為藉口只把這個國家作為他發洩的工具,尤真在這常年等待他的佩根作為以前那位雄心壯志的王回歸的時光裡,耐心逐漸被消磨,她開始密謀推翻佩根的政權,自己取代沒用的他,成為一代新王,最後被早就察覺的佩根利用主角借刀殺人,追隨著傳說中的香格里拉和勇士卡裡納格傳說,並想取代他,希望殺死Ajay,擅長使用幻術迷惑敵人。
讓主角進入了幻境並不斷誘惑他(長成這樣還誘惑NM)但是主角最終戰勝了他
De.Pleur.Harmon(德普勒.哈蒙)
佩根的得力幹將之一,美國人,對外洗腦宣傳是為了自由遠離他鄉加入佩根,輔佐其的和平統治,實際上手段殘酷,經常嚴刑逼供反抗軍勢力,使用暴力威懾增強對Kyrat地區的控制,戰爭和虐待狂人,來到Kyrat地區是為了解放真正的自我,在這裡找到在和平地區所找不到的戰鬥,發洩自己的欲望,但是也很狡猾。
在戰爭狂人的背後是一個近乎完美的父親和丈夫形象,每隔6周就會回到自己家中看望妻子和自己的女兒Ashley,對女兒極度溺愛,經常以出差為名哄騙妻女兩前往Kyrat地區然後再掠奪物資作為禮物帶回去,另外早就殺掉了諾爾的家人,在Ashley不知情的情況下讓她偽造信件裝作家人還活著的事實,看穿了主角身上的相似性(和3代橋段差不多)被抓後歇斯底里的請求和女兒聯繫,在面對家庭資訊之外的事情時很冷靜,聯繫到他早早殺掉諾爾家人和他自己對家人的反應不得不說有點諷刺
冷酷軍閥的背後是一個家庭的支柱與好父親
Noore.Naga(諾爾.娜迦)
佩根的手下之一,原本為來此外援的醫生,十分仁慈,實地考察後譴責Pagan的暴政以及侵犯人權等問題,然後被佩根欺騙帶著家人來觀看他所謂的人權改善計畫,實際內容則完全相反,隨後佩根監禁了她的家人,並以她家人的安全為條件使諾爾屈服於他,隨後掌控著Kyrat地區的競技場,與她之前的救人水火工作完全相反的是,競技場是用來發洩人們欲望,暴力的殺戮空間,諾爾靠著對她家人的強烈思念支撐著她做著與她本職工作完全相反的事,但很難說諾爾在這長期的暴力環境下有沒有改變。
事實上諾爾的家人早就被德普勒殺死,所謂的理由也不過是一張空頭支票,當諾爾知道這個消息後,割腕(或者讓她在不知道真相的情況下被後備暗殺)用血吸引那些兇猛的動物們將自己啃食殆盡,或許是支持她生存的理由沒有了,或許是那份對自己天職的褻瀆的負罪感,亦或是她想要洗滌借著自己雙親被扣押做理由而在競技場沾上的無數獻血,誰也不知道,最後帶著那麼一絲良知死去了。
得知了真相後,選擇以死洗清自己的罪孽
其他人物
1:朗基努斯
一個武器販子,卻又是一個忠實的宗教信徒,似乎被槍子打過頭後性格發生了劇變,認為槍桿子和他的主同在,出售軍火也不:把這當做褻瀆主,反而當做是贖罪,認為槍也是美學和藝術,為黃金之路提供槍械。
2:Hurk(賀克)
前作中出現的人物之一,在此作中作為主角的夥伴之一出場,可作為Coop模式中的2P角色使用,喜歡帶著他的猴子搞破壞,為人行動莽撞但是重義氣,實際上是個自來熟,跟著根本不認識的主角稱兄道弟,來到Kyrat疑似是為了看大象外加找三個神秘的猴子雕像,然後主角也很聽話的就和一個不認識的人搞出了許多大動靜,行事風格瘋狂,滿嘴違禁詞語,另外最後提到了和另外2個名字帶J的人做了兄弟塗了紋身(小彩蛋,意為1代主角Jack和3代主角Jason,另外主角吐槽Ajay的J在第2個字母)
3:Darpan(達潘)
帶著主角進入Kyrat地區的先行嚮導類角色,實際為黃金之路骨幹之一,進入Kyrat哨卡時被佩根的部隊攔住並發現護照的貓膩,導致衝突,隨後與主角雙雙被捕,但不論在佩根的折磨還是保羅嚴刑拷問下都沒有透露任何風聲。
4:Bhadra(巴德拉)
一個不善言語的小姑娘,以Sabal為首的一行人相信她就是傳說中神女塔倫.塔瑪拉的化身,實際上不做反抗並不是因為自己喜歡,或者是相信自己真是塔倫塔瑪拉,只是因為懦弱罷了,在Ajay救出了火海中的她後對其抱有好感但並沒有說出來,Amita努力想讓Bhadra只作為一個正常的小女孩活下去,跟隨Sabal的話則會被當做神供起來但失去自由,其實本人也表達出對於這種命運的抗拒,只是沒有說出來。
5:約吉&雷吉
一對護照被扣押而不得不為皇家軍隊工作和騙人的組合,實際上是江湖騙子兼癮君子屬性,手頭上有各種致幻劑,毒品,精神藥品,霸佔著原先莫翰.格爾的家。逗比+話嘮屬性
6:威利斯
前代出現過的人物,很神秘,實際為美國情報局CIA工作,用男主父親的情報換取男主為其服務,實際上只是把他們當做棋子除去自己的目標,提供説明也只是為了借刀殺人(包括3代)完事後果斷把男主賣了。
2:遊戲要素&系統
(1):狩獵
遊戲的打獵系統經過了優化,生態群更加的逼真,同時祛除了3代中即使用火箭炮轟炸獵物這樣也能得到完整的皮,提升關於冷兵器擊殺的獎勵,後期能夠自動處理動物多餘的皮,以及打獵可以補充誘餌的設定讓打獵系統在後期變得有用了一些,遊戲中一共擁有多達20多種不同的生物
(2):戰鬥方面和據點
哨站設計整體結構和3差不多,比起3多了結構更為複雜,敵人也更加強大的4座堡壘 分別為N(諾爾)D(德普勒)Y(尤真)P(佩根)玩家依然可以選擇正面強攻或者側面滲透,比起3戰術方面更多了使用誘餌攻擊以及直升機從上空攻擊,可以增加玩家的玩法多樣性,雖然這2者都降低了不少遊戲難度。
敵人方面,AI方面比起3代直觀變化不大,但敵人依然會包抄,呼叫支援,另外比起3代新增了強大的獵人,能夠控制那些野生動物為自己而戰,想要利用動物坐山觀虎鬥的玩家需要慎重考慮在有獵人的情況下自己的作戰方案。另外關於3代中後期哨站被清除過快,野外敵人很少,隨機事件少,導致後期遊戲變得無事可做都得到了改善,4代一開始就支持重置哨站,野外敵人數量增加,更多的隨機摧毀車隊,拯救人質,以及自己的哨站被佔領後如果堡壘沒被解放仍然會隨機受到當地統治者的軍隊攻擊,這也讓遊戲的戰鬥節奏保持了一個較好的水準,既不像2代那樣煩人,也不像3代敵人太少。
守衛更多,挑戰更大的堡壘
遊戲一共擁有17個信號塔,24個哨站,和4個堡壘
(3):可收集品
在整個遼闊的Kyrat地圖上,玩家有許多可以收集的東西,更多的神秘地點,在溪穀山澗中搜尋那些秘寶,亦或是古老的傳經筒,還是摧毀帶著邪惡氣息的邪神面具,摧毀佩根的洗腦海報,搜尋父親留下的遊記,探索尋找那些遺失信件瞭解背後的故事,可以說,4代的收集要素不會讓人失望,他們背後也有豐富的獎勵(逼死強迫症)
(4):支線任務
種類比起3更多,數量也得到了保證,在玩家不進行主線劇情,豐富的獎勵和支線任務也會讓你玩上很久,超過80個的常規挑戰任務,包含了刺殺,狩獵,競速,劫持車隊,互送,收集,滲透敵人基地等多種類型,那些鍾愛3代這些挑戰性支線任務的人在4代又可以過足癮。
另外,比起3代那難以令人留下深刻印象又少的真正精細的支線任務,4代也提供了多於10個以上各自具有特色的支線任務,探索香格里拉尋找失落的唐卡畫作,為朗基努斯的贖罪而進行任務,還是江湖騙子約吉和雷吉讓你進入嗑藥後的幻覺世界,以及自來熟的賀克為了找猴子雕像的歡樂刺激故事,都能讓那些不喜歡較為重複的挑戰的玩家感受到別樣的體驗。
別具有一格的香格里拉任務
(5):武器和技能樹
技能樹:老虎(Tiger)&大象(Elephant)
老虎技能樹主要專精於戰鬥技巧的增強,而大象則注重生存及輔助,由3代的3條技能樹精簡而來,並無太大變化。
武器方面與3代差距不大,大部分3代的武器都得到了保留,新增的一些有特色的武器例如十字弩,魚叉槍,獵象槍較為令人深刻,整個遊戲提供了包括特殊武器在內的64把武器,通過任務,信號塔,和主線推進解鎖,玩家選擇不同的武器以適應自己的風格,多樣的武器給玩家不同達成目標的方法。
(6)遊戲體驗
整個遊戲體驗依然繼承了3代,採集植物和狩獵系統更加優化,4代地圖資訊也變得更加豐富,地圖上散佈了很多紙條幫助玩家瞭解Kyrat背後的故事,射擊方面和前作一樣流暢,動物方面更加智慧並且根據本地環境增加了黑鷹,貓鼬,犀牛這樣的動物,支線任務各種豐富的獎勵給了玩家足夠的動力,玩家也能通過更多的自然環境條件來幫自己達成目標,比如激怒大象,扔誘餌,射擊馬蜂窩,前幾代保留的火焰系統,孤島驚魂4依然擁有多樣的戰術選擇,整個遊戲的戰鬥不會讓你感到無聊。
3:多人模式&Coop
提供了3種多人對抗模式以及10張地圖,支援雙人Coop模式進行劇情(80%左右的內容可以全程雙人享受到)
Coop:一名玩家扮演賀克在整個FC4遊戲流程中與你一同作戰,一同探索Kyrat,除了戰役中的陣營選擇任務和一些其他特殊任務,其他任務都可以雙人享受,邀你的好友一起暢遊Kyrat,這會增加樂趣,比起3代不知道哪來的4個和主線沒關係的人和蹩腳的合作關卡設計,這種雙人設計明顯更吸引人。
勢力方
羅刹(Raksha)
致力於強化佩根在此地區洗腦統治的部隊,神秘且不可捉摸,使用各種奇特和令人出其不意的古老戰鬥方式,能使用蜂巢箭和瞬移箭等超自然兵器,且可呼喚虎,熊,黑鷹這樣的大自然兇惡掠食者幫助戰鬥,還可以收集戰場上的植物葉片製作增強能力的針劑來擴大自己的優勢
黃金之路(Golden Path)
Kyrat地區的反抗軍部隊,致力於推翻佩根的暴力獨裁統治和其對人民的洗腦,用現代裝備武裝自己,輕機槍,火焰噴射器,迫擊炮等應有盡有,各種載具幫助其快速切入戰場掌握局勢,並且能通過信號塔偵測敵方動向,以及在戰場上升級購買武器增強自己的壓迫力。
多人模式通用要素
信號塔:可以掃描出羅刹在地圖的具體位置,羅刹需要關閉它們保持自己的隱蔽,黃金之路佔領此處會獲得極大地戰術優勢
藥草:這些遍佈地圖的藥草可以製作短時間增強羅刹的藥劑
載具:黃金之路出生點擁有快速切入戰場的載具,數量眾多
戰鬥升級:黃金之路可以使用隨著戰鬥進行到後期或者自己眾多擊殺來換取更強大的裝備
召喚動物:羅刹能控制野獸為其作戰,各不相同。
處決:雙方玩家都可以擊殺處於瀕死狀態的敵人(被殺後不會直接死亡,而是倒地瀕死)也可以被同伴救起
技能:雙方都可以通過完成更多的遊戲匹配升級獲得自己的獨有技能。
3種模式
搶奪惡魔面具
雙方在地圖上爭奪一個地點上出現的惡魔面具,將其帶回自己的據點,帶著面具的人外貌會變化而且位置會被標出來,雙方需要在他到達地點之前擊殺地點並搶回面具,回合制 回合結束換邊,每局時間結束獲得面具數多的勝利
阻止宣傳模式
黃金之路需要搶佔地圖上的3個不同哨站並摧毀佩根的洗腦宣傳,羅刹則要阻止他們佔領並炸毀哨站,回合制,結束換邊,依完成程度來決定哪方此局獲勝(摧毀或者防守成功度)
佔領奪旗模式
傳統的佔領模式,兩方搶佔一個據點,在其旗幟附近會增加佔領條,回合制,獲得更多進度條的人獲勝,結束換邊。
對於多人模式的遊玩還不算太長,因此不算是全面評測(具體分析可能稍後),只是玩了個大概的感想,優缺點分析。
優點:極端貼近實際遊戲劇情設定,各種藥草,羅刹和黃金之路的設定都貼近遊戲,沒為了遊戲性搞出什麼黃金之路VS黃金之路之類的,美麗的地圖設計,Kyrat的景色很美,而且多人模式地圖很大。召喚動物,佔領信號塔之類的設定有新意.
缺點:極端貼近遊戲劇情設定也讓多人模式缺失了可以發展的空間,很多隻想玩傳統PVP模式例如TDM之類的要失望了,所有模式全都是非同配置戰鬥(羅刹VS黃金之路) 過大的地圖卻只有5V5的規模讓戰場氛圍非常容易冷場(外加羅刹還是隱身的)顯而易見的平衡性問題(可能存在一些屠幼和Camp問題,新手上手引導程度一般)
事實上玩這些模式是最明顯的感覺就是戰場氣氛和節奏存在明顯的問題,不算小的地圖上卻只支持5V5,外加羅刹本身是隱身並且不適合正面硬剛的類型讓節奏變得更慢,所以毫無疑問即使存在信號塔這種設定也會讓雙方的對抗激烈程度下降很多,另外羅刹這種拿弓+隱身的設定讓我想起了C3的獵人模式。。
4:新要素
雖然整體上是沿用了3代的系統,但4代也優化和增加了許多新的設定,可以看做是3代的全面加強
(1)野獸引誘
比起3代的較為被動的讓野外生物襲擊據點,孤島驚魂4可以利用各種誘餌引出野外的野獸前往攻擊敵人據點或者吸引它們以便狩獵,比如引誘雪豹,獅子,熊等進攻性強的生物來解決敵人,誘餌的設定也讓打獵的存在感稍微提高和方便了一點(後期剝皮依然是雞肋)
(2)鉤鎖
孤島驚魂4中高低差地形設計更多,更具有層次感和垂直設計,因此增加了鉤鎖幫助玩家到達較高的地點,而且鉤鎖的設定也幫助玩家在戰術上有了更多的選擇,關卡設計上也有了更自由的方向。
鉤鎖的存在幫助玩家到達較高地形
(3)小型機&大象
兩樣比較有新意的可騎乘物,小型直升機提供快速穿越地形和高空打擊的能力,在高空俯瞰孤島驚魂4的世界也是很美的,而大象提供無與倫比的野蠻破壞力,直接沖進敵人據點大門弄個天翻地覆,用強有力的象鼻將敵人的載具掀翻大鬧一場。
騎乘大象將你的敵人毀滅吧,大鬧一場!
(4)駕駛射擊&載具處決
孤島驚魂3中的各種各樣的Takedown方式讓人讚不絕口,這次孤島驚魂4新增的載具處決讓玩家在追逐戰中也有強力的手段停下對手,駕駛射擊則十分方便又實用,這種戰鬥方式而且會讓玩家感到很酷。
(5)競技場
新增加的設定,玩家可以在這裡通過3種不同的戰鬥方式來鍛煉自己的水準,面對大波的敵人和嚴苛的考驗,那些仍然對戰鬥感到不過癮的可以來競技場大展身手,同時也是各種追求完美和挑戰的玩家最愛。
在競技場中證明你的價值,贏得喝彩
(6)優化項
空中載具更方便的讓你跨越地形,自動合成的加血針劑以及優化過的針劑製造輪盤比起3代切換回功能表的製作方式要顯得更加流暢,出售收集品的方式也更為智慧簡便,狩獵變得更加真實,整個生態環境的設計比3更出色 以及自動駕駛系統。
5:劇情(Story)&單人戰役(Campaign)
前代回顧:歷代孤島驚魂似乎都圍繞著人性或者雇傭兵這個主題來描寫,由於1代並非Ubisoft打造所以遊戲模式和劇情上和234代上有很大的差別,但主角Jack Carver(傑克.卡沃)仍然屬於退休的半傭兵性質,2代則為多主角設定(也可以看做雇傭兵,只不過是為了一個目標) 3代的Jason Brody(傑森.布洛迪)原本只是懦弱的一般人,經過一系列發生在自己和同伴身上的磨難後,逐漸變得冷酷而嗜血,迷失了最初的目標,成為了僅為滿足自身欲望殺戮的機械。
3代主角傑森.布洛迪從最開始的懦弱逐漸轉化成癡迷殺戮與瘋狂
作為和3代較為接近的作品,製作人在發售前也承認了3代劇情的一些不足,反派退場有些倉促,關於傑森的轉化過程有些含糊其辭,以及白人主角為了夥伴而拯救世界的故事大綱有些老套。
這次的主角為Ajay Ghale,自小在美國長大,不瞭解自己的父親,母親的過去,以及自己的出身的Kyrat,與在文明社會長大的Jason不同,Ajay在青年時期混跡于黑幫爭鬥之間,所以這也讓Ajay掌握了一些戰鬥技巧讓其在初到Kyrat地區時被捲入混亂顯示出了適應力。
Farcry4講述了一個被獨裁者Pagan Min所控制的高山國度,充斥著暴力,混亂,壓迫的統治,人民苦不堪言,整個國家處於一種混亂的節奏中,因為反抗勢力黃金之路和Pagan的皇家軍隊的長期鬥爭使得國家接近崩潰的邊緣。主角作為黃金之路創始者,反抗軍Mohan Ghale之子,從進入Kyrat關卡境內就被黃金之路和Pagan同時注意到,儘管初始Ajay只是為了完成母親的遺願,置放她的骨灰罷了,然後捲入了整個為Kyrat解放自由而戰的故事中。
整個孤島驚魂4的故事在圍繞著Kyrat的自由解放而展開,劇情中黃金之路內部Amita和Sabal的爭論,主角在為黃金之路而戰中逐漸發現佩根與自己的聯繫,母親與父親莫翰不為人知的秘密,以及當地的神秘傳說以及故事穿插了故事的主線,最大的反派Pagan Min與前作孤島驚魂3的瓦什以及幕後控制著洛克群島毒品鏈的霍伊特不同,給玩家的感覺並不是一個完全的反派,雖然從遊戲劇情的開展和時不時給主角發來的訊息中能感覺到Pagan是一個草菅人命,肆意妄為的暴君,但和瓦什那種純粹的瘋狂,戲弄人命的性格有著區別,尤其是對主角的態度上,雖然他們兩個都最終影響了主角的內心。整個劇情的進行,關於反派的描寫都是具有兩面性,這也讓玩家決定其命運和進行任務時更能引起共鳴,或者引發同情心和思考,沒人會關注殺掉3代幕後Boss霍伊特的感想,因為他是一個徹頭徹尾的壞蛋,而4的反派不同,家人被劫持而不得不服從Pagan的諾爾,完美丈夫和父親背後卻是愛好殺戮折磨的軍閥德普勒,以及對主角和其母親伊什瓦莉有著特殊情感的最終Boss
這些反派的刻畫讓玩家在解決他們時引起深思。
然而相比起大部分有血有肉的反派刻畫,主角Ajay Ghale則顯得太薄弱,本身目的只是為了放置母親的骨灰,卻無緣無故的捲入爭端中,然後被黃金之路的反抗軍拉入自己的勢力,開始拼上性命為了他們戰鬥,僅僅是因為Sabal那幾句你是偉大的莫翰之子?亦或是Amita的循循善誘?就讓主角隨波逐流的跟著他們搞起了反抗大業,在整個劇情發展中Ajay個人的情感也並沒有很好的刻畫,沒有過多的喜怒哀樂,也沒有過多的臺詞,整個流程打完只會讓人覺得主角沒自己的主見,莫名其妙捲入混亂,成為殺戮機器,就因為囉嗦了幾句你爸是反抗軍老大blablabla所以Ajay就當起雷鋒了?劇情總監說好的4代主角形象比3更豐滿呢?另外試圖通過劇情一些反派口中的言語來刻畫主角從一個正常小夥變成殺人狂的過程也顯得很蒼白(想照著3搞,結果根本沒有說服力,假如傑森的轉變只是過於倉促,那艾傑的轉化就基本沒有,或者說他本來就是這樣的人)
可玩性方面,實際戰役由32個任務組成,雖然沒細數過前幾代的任務數量,但只做主線的流程比前3代都短(在我印象中,只打主線的長度是2-1-3-4大概這樣)不過也有9~10小時左右了,在任務設計上這種陣營選擇的任務不由得讓人想起了孤島驚魂2代的設定,不過陣營選擇只是稍微更改了任務的處理方式,對最後的劇情影響並不是主要(只有最後一個選擇任務才影響結局)但多多少少這種能讓玩家產生左右劇情走向的感覺是成功的,比起1的單結局,2,3的前行動不影響只有最後選擇影響要更有深度(2和3你只有在最後要做出選擇,之前幹了啥都不影響),這種設計也獲得了較多的好評(雖然結尾很糾結就是了)
這一段感覺在玩波斯猴子
劇情關卡設計上依舊能看出3代的影子,當然是好的部分,不論是潛行,強攻,駕駛方面的任務都有,還有3代那些令人印象深刻的大量精神幻覺和那些窺探神跡的關卡讓人興奮又感到震撼,還有特定的時機能到喜馬拉雅山一覽風景,滿足玩家要求。
仍然有著這種精神幻境關卡的設計,窺測他人的陰暗面
關於反派的處理上,3代上關於瓦什的退場過快,方式過草率(瞎弄一堆QTE就搞死了,雖然一直暗示傑森的低語和幻象造成的演出效果很不錯,但弄死瓦什的方式太敷衍了事了,包括最終Boss霍伊特,只不過那貨沒什麼存在感罷了)4代有所改善,大反派之一的尤真Boss戰場景打造的關卡令人印象深刻(有一段我都以為我在玩第一人稱波斯猴子)潛入德普勒府邸的氛圍令人緊張,第一次見到諾爾和那被狂熱氣氛所包圍的競技場都不錯。
總體而言,孤島驚魂4單人留下了更多能讓人反思的反派,讓人會想知道他們背後的故事,然而主角的刻畫卻過為平淡,主角也沒什麼令人印象深刻的性格和主張,只是在這場故事中扮演著一個隨波逐流的角色罷了,而關於整個劇情大綱雖然不再是3代那樣的白人救世主拯救世界的老套故事,但這個關於Kyrat內戰以及三角戀之間的故事也並沒有什麼可過度研究的,正相反,當玩家知道真正的結局後,更加會對這幾個角色之間的關係和人物刻畫感興趣,而不是故事本身,事實上故事結局反而會讓你覺得那個15分鐘的結局才是完美結局,孤島驚魂4這一切的開端仿佛都是不必要的。
孤島驚魂4在總體主體劇情大綱上並沒有什麼驚喜,然而那些成功的反派刻畫會讓人想搞清楚他們幕後的故事和經歷,主角雖然和眾多角色有關聯也處於劇情的中心,然而本身刻畫太一般讓人只會覺得他是一個被各方勢力操控的提線木偶,劇情關卡方面雖然比起前作流程縮短,但眾多特色各異的關卡為其體驗增色不少,回歸2代設定的陣營選擇雖然沒有在遊戲關卡體驗上造成太大的影響,卻引出了結尾的多樣性,得到了一致好評
你的選擇決定了結局
附帶 注:遊戲隱藏結局
在帶著母親關卡進入Kyrat地區時被Pagan Min的軍隊當做黃金之路的人攔下,佩根帶著主角回到自己的基地並且折磨帶著主角進入Kyrat地區的同夥,囑咐主角在此等候,等他拷問完畢,等待大約12分鐘不離開,佩根就會回來,帶著主角去到放置自己女兒Lakmashna骨灰的祠堂,讓其將母親的骨灰放置在一起團圓,最後Pagan帶著主角上飛機,並說終於能開幾槍洩憤了結尾(意思帶著主角去大鬧一番,懲治那些恐怖分子,也是為了讓主角變成王的課程)
注劇情後續:Valley of Yeti(雪人穀)
從Durgesh監獄逃出來後見到了雪人的身影,然後這一段劇情就空白了,等著DLC補全,另外有一些連線地圖。
6:畫面表現&音樂
孤島驚魂4仍使用自2代沿用至今的Dunia引擎改版,至今算上孤島驚魂4已經完成了3個風格迥異的開放性世界,2代的非洲大草原,3代的熱帶小島,4代的雪山高原(注:孤島驚魂1使用CryEngine製作,作為Crytek和Ubisoft的分手費,CE1的使用權也被UBI所有,並憑藉著這些代碼改裝成為了現在的Dunia引擎)
經過了3的絢麗熱帶風光,4代的畫風整體比較起3要顯得稍微昏沉一些,當然整個Kyrat地區背景環繞的雪山,低地風光以及那些本地的風土人情建築,各種神秘的古老遺跡仍然構築了一個美妙的遊戲世界(本作以尼泊爾地區和喜馬拉雅山實地取景)
不管是Kyrat生機盎然的南部地區還是雪山環繞,被更多皇家部隊控制的Kyrat北部要塞都別有風格,從小型直升機上俯視整個Kyrat地區的感覺也很棒,雖然沒有3代熱帶群島的光鮮明亮,4代卻也遼闊大氣。
比起3代的環境,4代不太好在水方面做文章,所以整個遊戲只有一些不大的湖泊和沼澤地,因此喜愛在3代海上遊覽的玩家會少一些樂趣,所幸4代設置的超大地圖上有許多精心設置的可探索地點,溪穀,瀑布,洞窟,神殿,村落等等,玩家在特殊的時機還有機會一窺香格里拉的真容,以及壯闊的喜馬拉雅山,多樣的畫面表現絕對不會讓玩家失望。
然而,從技術層面上來講,4代比3代進步的地方並不多,雖然換了一個地點,但是從觀感上而言,大部分玩家不會覺得比起3有什麼質的變化(除了動物的毛髮)如果特別鍾愛3代的熱帶小島環境,甚至會在剛玩4代的時候覺得還不如3,另外比起3代初期一致好評的優化而言,4代只能算中規中矩,並且仍然存在的著色問題和陰影上的BUG導致比起室外的美景,大部分室內環境顯得簡陋而粗糙,另外程式上的不穩定也經常使得4代發生各種各樣的掉幀,崩潰,黑屏,紙片樹,陰影閃爍問題,讓育碧不得不推出多個補丁補救,這也一定程度上的影響了4代的口碑。
另外孤島驚魂4的原聲音樂也保持了上乘的水準,伴隨著各種異域風情的歌曲,漫步於Kyrat之間的寧靜小調,交戰時的激昂音樂,潛入時的詭秘緊張,成功達到了烘托遊戲氣氛的任務。
PS:孤島驚魂4的配置大概高3代30%左右 能開3代高可以開4代的中(怎麼說也比ACU強多了不是?)
附帶黑屏BUG
7:總評和推薦
孤島驚魂4是一款繼承了前作全部精髓並加以強化的續作,喜愛開放式沙盤遊戲且熱愛3代的玩家一定不能錯過,孤島驚魂4忠實的遵循了3代的原版遊戲體驗,以及更成功的Coop能讓你和小夥伴歡樂好一段時間,也是一款內容眾多的精良作品,Kyrat地區能讓你探索好一陣時間,美麗的風景,多樣的任務會讓你沉迷很久,更加優化的操作和一些回歸2代的設定讓遊戲流程變得更加流暢。更多令人印象深刻的支線任務,功能齊全的地圖編輯器給了你再次創作和遊玩其他精彩地圖的空間。
類似2代的陣營選擇
然而缺點也在於忠實於3代體驗的基礎上 新的要素並沒有影響到遊戲整體而只是錦上添花,因此那些對於3代不太喜歡的玩家4代仍然沒有什麼特別的理由能吸引你,另外多人模式缺乏打磨,整個遊戲充斥著一些BUG問題,單人故事並不完美,地圖編輯器不支援多人。
吸引人的開頭,然而結尾卻讓人唏噓
推薦喜歡3代以及沙盤遊戲射擊體驗的玩家購買,單人絕對占了遊戲70%的精髓,另外想嘗試多人遊戲的玩家需要儘早購買,趁著現在還有熱度,另外確定自己配置達標,只為了單人可以等打折。
發完,以下非評測部分,可跳過觀看
8:個人吐槽和感想
算是今年最期待的FPS遊戲之一,因為非常喜歡3代,所以4代也是第一時間入正,但是整體玩下來並沒有3代那麼激動,另外有幾個地方不吐不快,不過是抱著個人情緒的。
雖說3代的整體劇情故事不算新穎,主角的轉變過程有些倉促,但通過3代時對結局還是比較有感觸的,然後4代發售之前劇情總監這大嘴巴一直在說什麼塑造反派要讓玩家感到成功,主角會比3代更飽滿之類的,整個故事也會扣人心弦,因為總監都說了,所以我對4的劇情自然也是十分期待
結果整個劇情就是他爸 反派和他媽的三角戀間接導致了Kyrat變成這個鬼樣,劇情狗血就不說了,這沒一點個性別人叫他幹啥他就幹啥的主角我真不知道哪裡有血有肉了,Sabal拿他爸的名義忽悠,或者說Amita假惺惺的哭一下順帶提一下他媽然後主角就這麼無怨無悔的為他們出生入死然後這2貨還都不是什麼好人(雖然我早就知道了)一個迂腐不堪一個草菅人命,然後一直YY又畫在遊戲封面的大反派反而是對主角最好的,所以說這15分鐘的結局才是最好的,雖然仔細一想漏洞也很多,不開一槍帶著主角埋完骨灰然後就打算帶著主角去稱王了?(以主角這樣應該也差不多,別人說啥他就幹啥)不過也好歹比整個遊戲流程幫著2個偽君子打工要好。 所以事實上我覺得大部分人玩完劇情故事不會有什麼感慨,唯一的感慨就是狗男女+沒主張的主角一路被耍,直接跟著乾爹屁事沒有。雖說這種雙陣營選擇+最後反派不是純粹邪惡的設定和2可以說非常像,但整體故事並不如2吸引人,理由也沒有2代反派那樣最後讓人感到震撼。
主角全程被同樣不是什麼好貨的傢伙忽悠,達到目的後就原形畢露。
好在整體劇情關卡設計的還保持了水準,順帶評測一下歷代水準,要說劇情關卡設計的精彩程度,個人認為是1-4-3-2(不是說劇情精彩程度)2代由於任務基本任務就是我開車去A點把X給草了然後會陣營拿鑽石然後我又到X點草某人這樣一直迴圈無聊的可以所以墊底(雖然我2也玩了50+小時)1則由於劃時代的意義和難度,以及高超的AI,不同的關卡環境,以及Boss戰設計在我心中是第一,當然1代是半開放線性遊戲,和234不成一派。另外我一直很不滿意育碧反派戰經常玩一堆QTE就搞死的設定。
雖然瓦什是個好Boss 不過退場方式太蛋疼
至於劇情深度和精彩程度則是2-3-1-4,雖說1代也是個老套的美軍退休上尉拯救世界的老套玩意,不過好歹故事說通了,打完也沒什麼太大的不爽,就當好萊塢爆米花片對待了,2代雖然整體遊戲節奏讓人昏昏欲睡,遊戲系統設計不合理,劇情任務類型太單調,然而最後反派Jackal才是為了整個國家國民的自由,曾經的夥伴為了鑽石自相殘殺,以及最後的抉擇讓我當時震驚了很久,想向著2這方面靠的4代我在再三權衡想了一下還是把它放在1後面,因為本身故事沒什麼亮點不說,結局會讓人糾結半天,而且主角塑造也很失敗。3代故事類型不算新穎,然而成功的反派和主角自身的逐漸變化,各種精神幻覺和心理暗示的設計,體現出了瘋狂這一主題也算成功。4代要不是幾個反派還算有趣我真是毫不猶豫讓他墊底。
然後就是關於UBI和4代遊戲體驗途中的一點掌握和碎碎念了,雖然評測的時候說的很好,整體體驗除了劇情外也沒什麼太大的不滿意卻也沒什麼驚喜,說得好聽點是原汁原味,難聽點就是換湯不換藥,從2~3的那種驚豔感沒有了,然而4代還算是品質上乘的開放式射擊遊戲,目前也沉迷了2天,不過為了遊戲系列的長期發展,我寧可育碧多花一點時間打磨,再次讓人耳目一新,雖然4代評分並沒有太大下滑也沒搞什麼作死行為,不過看看隔壁AC系列就知道過度透支品牌價值不是一個好事。
然而FC很可能走上這條道罷了,今年AC Rouge和ACU業績雙雙滑鐵盧(無論是口碑還是銷量)而3代取得的巨大成功甚至讓他步入了千萬俱樂部,育碧肯定不會放過到嘴的肥肉,所以4的製作週期比起3要快了很多而且系統變化不大,當然玩家們目前還是樂意接受。育碧開始另尋其道創造新IP擴大自己的版圖也是為了不過度依賴AC系列,而且今年財報由於看門狗和兩代正統AC不同程度的受到影響,育碧肯定要重點發展現狀手頭有的優良種子,FC系列今後肯定會成為育碧的王牌之一,然而像育碧這麼急功近利的表現下很可能會透支品牌價值和審美疲勞,這也是我不希望看到的,像AC那樣每年小修小補成為年貨我更樂意看到製作週期有保障讓人眼前一亮的作品,不過說這些也沒用,以目前育碧對FC系列的銷量預估和樂觀態度,基本上可以斷言下一代孤島驚魂作品早已經在秘密製作中了,只希望育碧掌控好這個度。
不得不提的是4代Bug和崩潰次數比起3要長足增長,而且PlayU依然反人類,說實話FC4的網戰部分體驗並不是很好,雖然比育碧旗下其他幾作有所改善,但是各種丟檔,丟失主機,掉線等依然存在,而且多人部分給我的感覺就是育碧的製作組隨便想到了幾個自己覺得不錯的點子,然後就直接開始做了,也沒有經過什麼具體的平衡測試和其他方面的體驗就這麼塞進去了,雖說還是有那麼一丁點新意,然而沒有精雕細琢,可能是為了全平臺統一或者說是性能考慮的方面把人數搞成5V5導致遊戲節奏非常的悶(你也不能指望育碧優待PC版把人數提升)加上PlayU那不穩定的網路導致了你體驗FC4網戰部分可能得到的不滿要比快樂多。
說了那麼多,希望Ubi不要搞砸即將來的FC5。
@GTA5巫師3
新增
一些幕後和遊戲內的花絮和有意思的小東西,想到啥寫啥
配音方面的趣事
1::遊戲中大反派Pagan Min的配音演員為Troy Baker,此人曾為多部遊戲作品配音,包括阿卡姆起源中的小丑,最後生還者中的喬爾,以及生化奇兵無限中的主角布克.德維特(最後生還者和美國末日在去年的Meta平均分都超過了90)
2:相信很多人也聽出來了,本作主角Ajay Ghale的配音演員和前作Jason Brody為同一人,有意思的是,育碧在孤島驚魂3前期開發曾因為擔憂玩家混淆不同遊戲配音而換掉了本來為主角獻聲的另一位配音演員Elias(此人曾為神秘海域的南森.德雷克,以及刺客信條中的戴斯蒙.邁爾斯配音)但是卻在4中沿用與3一樣的演員,令人匪夷所思。
3:孤島驚魂3中的瓦什配音演員聲音中那股略帶嘶啞又透露著瘋狂的語氣調讓人印象深刻,不過這得益于配音演員處於失戀狀態,這説明了他更好的模擬反派那股瘋狂的本質(雖然配音很棒,但是同年最佳配音被無主之地2的大反派Jack所拿下)
遊戲開發趣事
1:本作的地點設定和遊戲內不少風俗習慣都來源於製作組對尼泊爾當地的實地考察(包括遊戲中的邪神雅倫以及獻祭山羊)。
2:由於孤島驚魂3大大超出官方自身預估的成功程度,孤島驚魂4的製作日程在孤島驚魂3發售1個月不到就提上了日程,在孤島驚魂3和血龍之間的前期預備和開發這段時間內,製作組曾經考慮將地點設在和3代差不多的小島上,並繼續講述Vaas的故事,最後這個立案被推翻。
3:育碧的開發一向是多個工作室同時進行,負責不同部分,因此作為孤島驚魂4主導的蒙特利爾工作室今年還主導開發了刺客信條大革命,不過事實上育碧蒙特利爾的規模在整個遊戲業界也算得上數一數二,所以即使同時開發多部作品也沒什麼大問題,但是孤島驚魂4PC版的移植交給了育碧基輔,這也導致了孤島驚魂4的首發並不如3代那樣理想(3代為蒙特利爾本部)
4:以育碧官方對孤島驚魂未來的樂觀估計以及3代的實際表現(3代銷量在2年內達到1000W,平均評分達到9分,4代官方預估在這個財年銷售600W份,目前發售1周已經破200W)實際上不難推測下一代孤島驚魂正統續作早在4代開發期間就已經提上日程,而且很可能是專注針對次世代主機平臺開發的(由於3代4代之間的間隔時間較短,還開發了上世代版本,所以大部分孤島驚魂3的系統都延續到了4代,並沒有大幅度改動)
5:育碧上海也協助參加了孤島驚魂3和4的開發,3代中承包了一些場景製作(有點類似外包)4代則除了3代的工作以外,還負責了整個競技場系統的開發。
遊戲內的小要素和一些聯動
1:雖然沒有直接提及,不過在孤島驚魂3 4中出現的那些帶有神秘力量的物品可能是刺客信條系列中遺留的上古神器(伊甸聖器)另外在3代的小島中能找到刺客信條中的Abstergo的廢棄開發設施。育碧可能想借助在非湯姆克蘭西系列的其他自己獨創作品中創建一個完整的育碧旗下遊戲世界觀。
2:4代中的Hurk提及了左右臂有Jack和Jason的紋身,分別意指1代的Jack Carver和3代的Jason Brody(PS :2代的反派叫Jackal)
3: 3代的島上土著勢力為Rkyrat,而4代的主要場所為Kyrat,兩者近似卻不同
4:4代遊戲中搜尋出的小物品有些很有意思,在士兵身上隨機搜出來的血鑽可能是暗示孤島驚魂2(事實上朗基努斯也有搜尋鑽石的任務和2代的鑽石探測器)寫著亂七八糟字眼的聖經是也是指朗基努斯。
有意思小物品具體
血鑽:暗示孤島驚魂2
地圖:仔細一看其實縮影著3代主要地點洛克群島的模樣
金筆:隱藏結局殺死Pagan,在墜機地點找到的東西,就是遊戲開頭紮死那個軍官的筆(不知道為什麼有人說那是個子彈)
發黃的膠片:上面寫著一些雜亂的資訊和準備迎接雪人,實際指的是孤島驚魂4接下來的季票內容Valley of Yeti
(雪人穀)
斷頭娃娃:一個很有意思的小東西,資訊說的是被人扭斷安上了一個瘋狂的男人,實際上從縮影能看出這東西其實是指孤島驚魂3的Insane Edition中附帶的那個Vaas人偶