作者:annyroal36
來源:3DM
首頁菜單介紹
新的生涯模式:新的教練生涯模式。
新的線上模式:開始新的線上模式。
讀取遊戲:讀取上一次的遊戲進度(五存檔時不能讀取),按ctrl+shift+R可以快速讀取上一次的存檔。
加入線上模式:加入線上經理模式。
下載內容:選擇下載、購買額外遊戲內容(如玩家自製的陣型包)。
選擇遊戲模式功能表介紹
足球經理模式:完成類比真實教練生涯的模式。
足球經理標準模式:相比教練生涯模式更加合理化,而且能夠快速進行比賽(玩法會少一些)。
挑戰模式:設定多個教練挑戰讓玩家去進行,球隊必須完成挑戰,教練才算是獲勝。
教練模式功能表介紹
巡覽列
巡覽列:巡覽列是方便玩家快速尋找到自己想要的東西。點擊巡覽列任意位置就會生成出遊戲目錄,然後就可以查看到你需要的內容以及建議。
繼續按鈕:足球教練模式是回合制遊戲,點擊“繼續按鈕”就是為了讓日期推進,而世界足球事件與足球新聞也會隨之產生,只要到達特定的比賽日、關鍵事件日,日期就會停止下來,而重要的資訊就以郵件的方式會發送到玩家的收件箱內。
工具列:在這裡玩家可以管理自己的球隊俱樂部和教練生涯。
FM功能表列:打開這裡可以進行遊戲存檔、遊戲讀取、離開遊戲等才做。
工具列
收件箱:當日期推進時就會產生事件,某些關鍵事件會自動發送一封郵件去到玩家的收件箱,玩家可以收件箱內查看。
球隊管理:深入瞭解球員狀況、關注國際球員租借情況、關注國際球員交易情況以及舉行球會會議。
日程:查看日期、查看時間、查看提醒事項、查看一隊對戰表、查看U21預備隊對戰表、查看U18預備隊對戰表(“U”:under,U21是指19歲至21歲的年輕球員隊伍,U18是指16歲至18歲年輕球員隊伍)。
地區聯賽/杯賽積分榜:查看玩家所率領的球隊所在地區的聯賽/杯賽積分榜(如車路士所在的是英格蘭,那麼就可以查看英超、英足總杯、聯賽杯)。
U18/U21管理:設置戰術佈置、安排訓練、查看球員狀態報告、查看U18/U21下場賽事的詳細報告。
戰術:陣型編排、鼓舞心態(決定防守與進攻的比重)、設置球隊風格(這會促使球員傾向於玩家的執教理念)、戰術熟悉(球員會慢慢熟記教練的戰術,如果下次面對類似相同的對手,他們就會自行發動戰術,除非玩家自行作出戰術更改)、球員位置(職責)設定、任命隊長、對手說明與分析。
球隊報告:查看球會概況、查看球會比賽資料、查看球會歷史、查看球會環比資料。
員工:查看員工列表(上至老闆、主席、經理,下至體能教練、U18教練、醫護人員)、查看幕僚建議、查看員工職責、搜索並雇傭員工、職業中心(同樣都是搜索職員)、查看職工保障(薪金、酬勞)。
訓練:安排團隊訓練、安排個人訓練、設置教練責任(可以設置教練的訓練傾向)。
尋找球員:查看著名的球員、查看已挑選的球員名單、查看尋找球員的任務、查看目前輪候的名單、查看世界足球知識(足球知識越高的地區越容易找到好球員)、查看玩家最近流覽過的球員。
轉會窗:查看轉會中心(世界轉會資訊)、查看世界租借資訊、查看轉會、租借條款、查看世界轉會歷史。
俱樂部:查看俱樂部的概況與歷年積分狀況、查看球會配備狀況(球場、員工)、查看聯盟(這些聯盟主要是球員、員工交易的夥伴)、查看俱樂部歷年獎盃。
董事會:查看球會整個管理層的概況(員工人數、董事會穩定指數等)。
財務:查看財務概況(表格是按4個月為一個週期)、查看財務支出、查看財務收入、查看球員、員工薪金、查看財務規劃(建議)、查看球員、員工薪金保證、查看財務總結。
FM功能表列
FM功能表類似於選項功能表,玩家可以在此進行多項操作,逼入開始新的遊戲、保存當前遊戲,或者讀取其他存檔,也可以對遊戲的各種參數進行配置。
保存遊戲:保存現時的遊戲進度。
另存為:另存現時的遊戲進度。
載入存檔:載入之前的遊戲存檔。
退出到開始菜單:退出到開始功能表,但不保存現時遊戲進度。
退出遊戲:退出遊戲,但不保存現時遊戲進度。
創建新的職業生涯:創建新的職業生涯,但不保存現時遊戲進度。
創建新的線上遊戲:創建新的線上遊戲,但不保存現時遊戲進度。
參數選擇:進行綜合設置(語言、貨幣、工資發售時期等)、設置存檔(位置與保存形式)、設置電腦3D圖形、設置社交網站。
添加新經理:添加新經理,相當於是重新開啟教練模式。
變更經理:如果之前添加了新經理,就可以切換另一個經理。
添加/移出聯賽:刪除之前由國籍推薦的國家和地區的聯賽,但要保留一個聯賽。
詳細進度:以文字的方式查看各大洲各支聯賽的進度。
名人堂:查看線上模式獲得冠軍頭銜最多的玩家排行榜。
FM線上幫忙:登陸FM的網站尋求客服協助。
螢幕輸出格式:以列印方式、網頁方式、文本方式截出遊戲內容。
遊戲狀況:查看遊戲資訊、系統資訊和玩家清單。
製作人名單:查看製作人名單、遊戲社群資訊,
關於遊戲版本:查看遊戲版本。
下載內容:選擇下載、購買額外遊戲內容(如玩家自製的陣型包)。
比賽介面介紹
首頁按鈕:點擊之後可以暫停比賽並回到教練模式的首頁之中。
比分板:記錄了目前比分以及賽事已經進行的時間。
第一階工具列:查看賽事兩支球隊資料、安排戰術、查看自己隊伍的資料、進行資料分析。
第二階工具列:進行人員調動(替補上場)、變動陣型、展開隊伍會議(即場、臨時會議)。
鏡頭重播按鈕:對比賽畫面進行快退、快進、暫停和播放的設置按鈕。
助理教練回饋:助理教練會給出球員使用、戰術安排的建議。
教練觀察:教練自己對球隊目前的比賽表現的評價。
球員表現:多數指出球隊、某球員目前比賽中的缺陷。
戰術建議:多數指出某球員在這場比賽熱衷於參與某特定行動,教練可以根據這名球員而安排特定的戰術。
遊戲狀況介面簡介
當再次讀檔時就會打開遊戲狀況介面,在這裡可以瞭解玩家進行遊戲的資訊、玩家本機(PC)的資訊以及玩家清單。
有關本遊戲的資訊:查看儲存時間、遊戲版本、執教隊伍(俱樂部、國家隊)、遊戲進行程度、資料變動。
系統資訊:查看PC電源狀況、查看處理器核心(多少核)、查看處理器使用率。
玩家列表:在這裡可以查看所有玩家的列表以及他們的俱樂部/國家和地區。
參數選擇介面
綜合設置:設置語言、設置遊戲當中的流通貨幣(最好是使用聯賽當地的貨幣)、設置工資發放間距期(建議使用週薪)、設置視窗模式與解析度。
存檔設置:設置存檔位置,玩家可以自行改變遊戲目標存檔位置。
設置圖形能力:設置以3D模式觀賞比賽、設置比賽聲音。
設置社交網站:綁定twitch、twitter、Facebook、YouTube等社交網站。
二、教練註冊入職
選擇國籍
玩家選擇了遊戲模式之後就需要選擇教練的國籍,每位玩家可以選擇1嗰國籍(五大洲、共51嗰國家),代表國一旦選定之後,玩家仍可以作出更改。
《足球經理2015》還支持多人遊戲,所以單機最多支援51名玩家一同遊戲。
國籍就確定了首次遊戲推薦玩家執掌球會所在的聯賽,譬如玩家選擇了中國籍和英國籍,那麼遊戲隨後就會推薦中國各級聯賽的球會和英格蘭各級聯賽的隊伍讓玩家挑選。
選擇國籍時,還需要設定遊戲的起始日期,也就是玩家作為教練的註冊日期,看似不重要,但選擇合理的日期開始遊戲,就能夠避開發工資日和轉會視窗,這樣最起碼能夠保障到遊戲開始時有充足的資金。
然後需要可以進行一系列高級設置:使用虛擬球員、關閉首次轉會場預算、不參照真實聯賽賽程、關閉屬性遮罩、不增加關鍵員工、增加playable teams、禁止使用in-game編輯器。
玩家的數量:取決於玩家所在附近的資料庫,載入的玩家數量可能有所不同,小型的資料庫可以載入5000名玩家,並保存到同一個遊戲之中。
電腦的表現:電腦的能力(難度)會以星星的形式表示出來,最高是五星,最低是一星。
遊戲速度:遊戲速度取決於玩家聯賽以及資料庫配置,同樣是分為五星的等級,五星的話速度就非常快。
如果你想加快遊戲的進程,建議玩家選擇一個國籍(一人)進行遊戲。
填寫個人資訊
在填寫個人資訊時,教練生涯模式其實已經開始了,留意螢幕右上方的日期已經發生變動。
填寫個人資訊時,姓氏、名字、性別、生日、國籍必須要填寫。
教練的頭像可以通過本地圖片上傳。
第二國籍、出生地、最愛的隊伍都屬於選填、最愛的陣型(只能選一個)、教練語言(最多選擇三種,甚至連粵語也可以選擇)、教練名字(默認是玩家之前填寫的姓名,在此可以作出更改)。
如果選擇了最愛的隊伍,一共可以選擇三支我最喜愛的隊伍,那麼遊戲隨後就會推薦玩家使用這支隊伍(這三支隊伍)。
最後是填寫遊戲的密碼,這個是必須要填寫,而且密碼與確認密碼必須要一致。
填寫個人資訊基本完成,之後會彈出綁定Facebook、twitter、YouTube的提示,如果有這些社交帳號的玩家可以選擇與《足球教練2015》相互綁定。
選擇球會
根據國籍、最喜愛的球會,玩家在初次遊戲時,系統就會推薦1支隊伍共玩家選擇, 玩家如果不選擇,就可以在國籍所在的國家聯賽中挑選另一支隊伍。
因為SEGA沒有大部分球會授權,所以他們的圖示與真實球會圖示不一致。
一名玩家只能夠挑選一支俱樂部執教,最多可以兼任國家隊教練。
選擇球會時可以查看它對上一賽季的聯賽排名(真實排名),查看球會的評價、聲譽(全球、國家或地區)、球會的花名、主席狀況、財務狀況、球會市值、球場、球場容量、青訓狀況、訓練狀況、所參加洲際聯賽情況、球會所在地。
查看球隊狀況時,所看到的球員名單,他們的名字可以能與真實名字也不一致,多數都是單單取球員的名字為主。譬如法比加斯,遊戲裡面只是注明是Ces;夏薩特,就注明名為Eden。
只要不在選擇國籍時,勾選“使用虛擬球員”的話,遊戲當中的球員仍舊是真實的球員。
教練(經理)風格選擇
教練(經理)的裝束大體可以分為兩類,一類是運動裝,第二類就是西服類,而裝束基本就是確認了教練的執教風格。
身穿運動服的教練經常是一個富有激情的人,無論是在比賽教練席還是在訓練場上他都變現活躍,去鼓舞他人。
他們更著重攻擊、防守、體能、門將、戰術、心態、包容年輕球員;
身穿西服的教練更顯睿智,他們會精心留意場上的變化,利用靈活多變的人員調度、陣型變法來提升球隊的戰鬥力。
他們更著重適應性、決心、球員意識、年輕球員意識、規矩、人力資源、衝勁。
但除卻了這兩種由注明的教練風格外,其實還有第三類,也就是讓助教自動幫助玩家去打理球會(這就是之後會講到的“助教風格選擇”)。
玩家有三種方法來選擇自己的教練風格。
①.直接點選運動服教練或西服教練(屬性按照預設值);
②.滑動運動服教練和西服教練介面中間的遊碼,來選擇運動服教練和西服教練之間的比重;
③.自行點選運動服教練和西服教練兩者可以提升的屬性,這樣能夠建立出更加個人化的教練;
入職會議
當完成了前四個步驟之後,玩家正式成為一名教練並加盟到一支球會當中,隨即就會收到球會老闆(或主席)發來的郵件。
在郵件當中大致可以瞭解到一些關鍵內容:將要舉行入職會議、玩家的週薪和董事會對球隊的願景。
入職會議:入職會議是必須要去的,只需要在這份入職郵件當中點擊“出席”即可參加,如果不參加是無法點擊“繼續按鈕”。
教練週薪:這裡不僅是提及到週薪的數額,而且還提及到合同期滿的日子(如英鎊12.5萬,合同期至2015年6月),一般首次執教合同期只得一年。
董事會的願景:在入職函中部會有特意用橫杠(“-”)來引導的句子,這就是董事會的願景,只要達到他們的要求,教練想保住這個飯碗以及升職加薪都是理所當然的事。
接下來就是正式參加入職會議,會議當中,董事會向玩家諮詢你為人。
其實這部分也是相當於是“教練風格選擇”,玩家可以從溫和、堅定、靈活、熱情,四者當中選一,這也是大致確認了教練性格。
然後董事會也會諮詢你的目標,這目標最好是與入職函董事會提到的願景一致,那麼董事會就會更信任於你。
但是,無法兌現目標承諾,那麼日後董事會就會對你大失所望。
完成入職會議之後,那麼玩家教練生涯正式開始。
三、球會管理
訓練營
只要不是選擇在非常時期(轉會場、職工或球員合同期滿等)中開展教練生涯,教練開展的第一項工作就是設立球隊訓練營。
這個訓練營與常規訓練有所不同,它時期比較短,只是用作季前的熱身訓練。
首先工作就是要給這個訓練營命名。一旦命名之後,訓練營就會在隨後的一個月後舉行,在賽季前的數周內結束,多數為期都是10天。
接著教練就需要安排球員進入到訓練營,一支球隊包括預備隊大概最少都有40人,訓練營可以同時滿足到這麼多球員。
參加訓練營的球員數量越多,那麼訓練營收取的費用就越高(如40人參加訓練營,那麼訓練營費用就需要£42.5萬),一般首次訓練營這部分費用是已經支付了,無需玩家去考量。
確定好人數、交付了訓練營的費用後,就可以打開球員名單(包括一隊、預備隊、青年隊),挑選球員加入到訓練營之中。
此時可能會收到一些球員、隊醫的郵件,告訴玩家某些球員因傷、因突發事件而無法參加訓練營,那麼這些球員都不能夠選擇參加。
當訓練營開展時,基本就不用再操心球員的事情,因為此時就會由訓練營全權負責球員們的起居作息、訓練。
收件箱
收件箱是玩家與外加進行聯繫的首要途徑,無論是內部球員、職工、老闆,還是外部其他球會球探、球員,他們都會通過發郵件的方式與玩家取得聯繫。
根據外部與內部收件箱因此而分為了兩個板塊,一個是用作內部交流,另一個是接受外界的資訊。
球員通常會因為場上位置、首發名單、板凳名單、希望退役、希望轉會、希望租借、希望加薪等原因與教練取得聯繫;
職工通常會因為球員傷病、戰術建議、財務規劃、青訓選拔、年輕球員提拔、球員轉會、工資增加、離職等原因與教練取得聯繫;
董事會會因為球會狀況、球員轉會、財務規劃等原因與教練取得聯繫;
對於外部資訊的接收,郵箱分為了兩部分,頭條和訂閱(訂閱基本可以忽略)。
初期進入郵箱內可以瞭解到都是一些球會簽新教練的資訊。
轉會新聞:轉會報價、租借提議、試訓申請、轉會報價已接受、報價被拒絕、轉會傳聞、自由轉會和球員解約、推遲或是陷入僵局的轉會、轉會申請被取消、轉會申請被接受,提出合同、轉會已確認、完成轉會、未來可能的轉會、勞工證新聞、球員推薦、轉會條款、球員共有權交易、球員比賽資料。
合同資訊:合同決策、合同警告、合同條款、年輕球員合同、合同爭議、特別合同。
紀律信息:場外紀律處分、場上紀律處分、針對禁賽上訴。
相符信息:裁判執法表現、球員表現。
記錄資訊:球員以及非球員記錄。
媒體信息:媒體信息。
搜索資訊:正被探查的球員、球隊報告、球探知識、比賽報告、球員報告。
訓練資訊:訓練總結、球員個人訓練。
衛星隊資訊:衛星隊相關轉會消息。
日程表
日程表包含了日曆、事件(重大比賽、訓練營、會議等)、提醒(玩家可以自訂提醒)、一隊對戰表、U21對戰表、U18對戰表。
日曆:以日曆的形式標記出所有事件,包括重大比賽、訓練營、會議、提醒和各階梯隊伍的對戰表,查看日曆需要翻頁,是最籠統的查看日程辦法。點擊列表可以更改日曆為日期與時間的列表。
事件:事件同樣是以日曆和清單兩種方式來展示,事件不會記錄比賽,而是記錄比賽以外的事情,如集訓、杯賽抽籤時間、球員租賃期結束、轉會窗開啟、報名參加杯賽等。
提醒:玩家可以自行或者是電腦在日曆上安排一些行程,如安排友誼賽、安排球員度假等。這些提醒多數是常規比賽以外的事情。
各梯隊比賽列表:這清單能夠查看各梯隊本賽季的全部比賽清單(淘汰賽除外)。
比賽資料
查詢球隊目前參加的賽事,能夠瞭解賽事的規則、目前的排名以及董事會對玩家的支持度。
當中會記錄比賽時間、抽籤日期、比賽規則、球員註冊、抽籤規則、安慰獎金額度、禁賽規則、資格賽、公平資產運作規則。
賽事規則
比賽規則:大多數聯賽都是(同一個聯賽)各支球隊主客場對戰一輪,然後最終獲得最高積分的就算是冠軍;杯賽會相對特別,有些是先小組賽然後就是淘汰賽,有些直接是淘汰賽。如果90分鐘都無法分出勝負,有些是加時賽加十二碼決勝負,有些是直接十二碼。
值得每位教練注意的就是不同的杯賽、聯賽也會有替補球員數量的限制,但大致上都7人或者是5人。
球員註冊:陣容中必須要2名門將,至少包括4名15至21歲效力俱樂部3年的年輕球員(為的就是鼓勵培養年輕球員),截止比賽日前一個月必須提交25名球員的參賽名單。
杯賽抽籤規則:準確賽前的抽籤不能夠碰上同一個國家的球隊。
禁賽規則:累積三張黃牌停賽一場(可以在准決賽洗底)。
球隊公平資產運作規則:為了保障各支球會的公平性,球隊一嗰賽季的投資額會有上限(如曼城、巴塞今年因為超額購入球員所以就被罰一年內不得再購入球員)。
種子隊規則:最值得一提的就是種子隊的劃分,每個杯賽開始,賽會會表明哪些球會是種子隊,而聯賽會開始時會有媒體認為某些球隊是種子隊,玩家可以根據自己的實力來留意這些種子隊,哪些是需要避開的(希望抽籤避開,或輸了也無妨),哪些是死敵(必須要得分)。
聯賽/杯賽排名規則
聯賽排名順序是按照積分來排序,聯賽當中,球隊以主客場方式與其餘的隊伍展開廝殺,勝利獲取3分、敗北獲得0分、和局取得1分(某些聯賽是勝利6分、和局3分、敗北2分),本輪輪過後獲得最多積分的球隊排名第一,其他球隊按照積分順序排列。
如果出現積分相同情況,先按淨勝球來排列。如淨勝球相同那麼就按對賽成績排序。如果仍然都是相同,那麼就按照球會英文第一個字母來排列。
杯賽排名,如果先有小組賽的話,首先是按照聯賽的排名規則,之後是淘汰賽就只有勝者才能晉身到下一級,當杯賽有冠軍產生後再往下排列亞冠、季軍,季軍打後的球隊不作排名。
球員/球隊統計
上場次數:球員出場次數,包括被換下或者替補上場的登場次數。
平均得分:隊伍平均進球。
比賽獲勝場數:球隊獲得的勝場數。
助攻:助攻數。
進球:入球次數,如入球相同,十二碼占總進球比重越大的球員排位靠後。
最佳球員:一場賽事之中獲得媒體評分最高的球員,累計獲得最多MVP的球員成為賽事的MVP。
紅黃牌:球隊紅黃牌總數。
連勝:球隊連勝場次。
不勝:球隊連續不勝場次。
董事會的支持度
每一個聯賽、杯賽,董事會都有他們對該聯賽、杯賽的重視度。
這個重視度代表董事會對它們的關注程度,關注度越高就越希望球隊在這項賽事當中取得優異成績,而且也會加大對該項賽事的投入。
玩家可以根據目前已有的聯賽、杯賽的董事會支持度來權衡該在哪個賽事當中投入更多的精力。
越多的賽事擠壓在一個賽季當中,就意味著球隊必然在某些時期會一周雙賽,而且長途跋涉來回主客場,會造成球員身心疲憊,成績可能會下滑。
所有有得必有失,如非球員、雇員個個都是頂尖級人馬,必須要有所取捨,所以就要根據這個董事會支援度來選擇。
轉會窗
轉會窗時期
國際足聯規例指示每季有兩個轉會窗,較長一個(最長12星期)在兩個賽季之間的休戰期,而較短一個(最長1個月)則在季中展開。
指定的期限因應賽季的週期由各地足球協會自行決定。當一個聯賽在每年的下半年展開(例如8月或9月),而跨越兩個年度進行(北半球的秋-春季),首個轉會窗通常在7月1日展開直到8月31日午夜才關閉;
而第二個轉會窗在同一季度的1月1日展開直到1月31日午夜結束,大部分歐洲的主要聯賽掙用這個制度。
由於天氣限制,大部分北歐聯賽在單一年度內進行,而南半球的傳統賽季亦一樣,首個轉會窗在3月1日展開直到4月30日午夜關閉,而季中轉會窗在8月11日至8月31日結束。
調整預算
要購買球員首選就要留意轉會預算剩餘和可用工資預算,如果兩者出現矛盾,就需要點擊旁邊的調整預算按鈕進行轉會預算的調整。
調整預算首先要取得董事會的支持,因此首先要留意董事會對你的支持程度,支持度越高,批准調整預算的可能性就越大。
接著根據心儀球員情況,就要去取得球探對引入球員的支持,如果球探認為那名(那批)球員值得買入,那麼球探也會向董事會提出調整預算申請。
接著就是要取得其他青訓教練、體能教練和其他員工的建議,如果他們認為那名(那批)球員值得買入,那麼球探也會向董事會提出調整預算申請。
從上述可以看到最終決定權是在董事會手上,因此需要查看董事會下達的指標,如需調整預算都要根據指標來調整。
調整預算方案通過後,玩家就可以調整轉會預算與工資預算的比例。
搜索球員
轉會預算批准後,搜索球員有兩種辦法,一是教練自行搜索,二是根據由玩家、董事會派出的球探去搜索球員。
自行搜索可以自行設置搜索條件(球會、國籍、年齡、屬性、位置、比賽經驗)來搜索球員,需要精准查找球員的話,那麼就需要知道那名球員的名字,然後直接輸入全名就可以精確找到該名球員。
球探搜索的程度是根據球探的實力以及他們搜索球員的地區。球探的實力與薪金成正比,只要薪金越貴的球探多數會尋找到物美價廉的球員。另外足球理念越豐富的地區,專門生產物美價廉的球員。
全球足球理念排行榜:中歐、北歐、英國、南美、北美、東歐、加勒比海、西非、東亞、中東、北非、東南亞、南歐。
玩家可以根據全球足球理念排行榜來部署球探的活動範圍。
如果玩家不在俱樂部尋覓球員,那麼可以著重各個國家的國腳們。
能夠成為國腳定必是該國足球的佼佼者,所以只要留心每個國家的國家基本就能夠找到水準比較高的球員。
因為國腳在該國有一定的足球代表力,所以他們的轉會費和薪金都非常高。
值得一提的就是聯賽的一個政策規則,也就是之前聯賽/杯賽規則提到的,每個球會必須要有多名國腳或本國球員,尤其是英超,雖然大家都知道英格蘭國腳難等大雅之堂,但是在英超打拼的英格蘭國腳轉會費、薪金都非常高。
其實國腳這部分玩家都可以根據全球足球理念排行榜來搜索國腳,所以這一塊工作就沒必要安排給球探執行。
俱樂部概況
球隊信息:查看球隊所在地區、創辦時間、球隊性質(一隊、預備隊、青年隊)、世界聲望(球迷數量)、財富度、參與的洲際才。
聯賽歷史排名:查看球隊歷年聯賽排名(從FIFA改制至今,也就是從95年至今)、還可以選擇另外一家球會進行歷年聯賽排名對比圖(自家球會顯示為藍色、對方球會顯示為橙色)。
比賽結果:查看最近比賽的戰績。
主要人員:查看主教練、球隊隊長、球隊副隊長以及查看全體球員、全體職員。
球衣:查看主場球衣、客場球衣、中立場球衣(也就是第二客場球衣),某些球衣因為沒有授權,所以沒有胸前廣告,甚至有些球衣款式與現實完全不一致。
球場:查看球會目前的主場球場、球場所在城市、球場容量(大致上確認了球票票房,只要球會成績越好票房會無限接近於球場容量,票房也是球會的其中一項主要收入之一)、
球場大小、球場冠名贊助(類似安聯球場,如果需要一部分投資,可以將球場拿去讓投資方冠名)、訓練場地(有些主球場只提供比賽,不提供訓練場地,所以就需要另外尋覓訓練場地給各梯隊球員練習)。
聯盟:查看聯盟球隊,這些聯盟球隊主要是提供人員流動(球員交易、職員調配)的聯盟。
死敵:查看球會理念的死敵,死敵球會多數都是本國聯賽的球隊,死敵越多,教練的壓力就越大,因為球迷都希望球隊能夠戰勝它的死敵。目前暫不知解除死敵關係、建立死敵關係的方法。
財務:查看財務狀況(按富裕、普通、貧窮來劃分)、老闆熱愛俱樂部的程度(像車路士的老闆艾巴莫域治,看他的投入就知道他有多愛球隊)。
傳奇人物:查看球隊歷年的傳奇球星、標誌性人物(高層)、最欣賞的人(員工)。
球會歷史:查看球隊理念排行榜以及獲得的獎盃。
董事會概況
董事會支持度:這個支持度也就是董事會的工作態度、他們對球隊的熱愛程度,支持度越高,他們對球會的投入就會越大、對玩家放權的空間會越大、總預算也會增加,也可以讓玩家自行調整轉會預算。
球探:董事會也會自行派出一些球探,而這些球探都是對董事會負責,可能他們所挑選的球員與玩家理想的球員會有些出入。
職員:可以查看全職員目錄,以及他們的職務。
董事會下達指標:董事會定期會向你下達,只要完成這些任務,就會提升董事會的支持度,一旦沒有達成任務,就會令到支持度降低,甚至乎會令到董事會作出解雇你的決定。
職員概況
職員雇傭
職員包括老闆(所有者)、球會主席、總經理、領隊、首席教練、U21首席教練、U18首席教練、助理教練、體能教練、門將教練、隊醫、球探。
當中U21首席教練、U18首席教練、助理教練、體能教練、門將教練、隊醫、球探都可以由玩家直接雇傭、任命,但部分的教練以及部分球探是由董事會任命。
玩家可以通過合同期(老闆沒有合同期)、教練屬性(老闆、主席、總經理沒有教練屬性)、精神屬性來分析所有的職員。
透過精神屬性來評定員工的績效是最妥善的手段,在資金充足的情況之下,員工比較低迷的可以考慮清洗掉,尤其是球探,因為只需要青訓得力就可以減少轉會預算以及球探的開支。
如需增加職員人手可以前往“職員工作介紹所”,根據目前球會空缺的職員崗位挑選人才。
如果教練(玩家)想放棄目前的球會,可以去到“工作機會”當中尋找空缺教練位置的球會,或者是向其他球會毛遂自薦。
教練組建議
在職員功能表當中會有教練組的建議,各位教練會在此發函給玩家,向玩家提出建議(不會發送到收件箱),這裡的建議會有球員報告(青訓傑出之星的報告)、常規訓練的建議等。
無論提出意見的教練能力有多麼的糟糕,他們的建議都值得玩家思考和接受。
財務概況
財務包括財務總結、財務支出、財務收入、球員工資、員工工資、預算、薪水承諾、高價值表現摘要。
財務總結
財務總結包括一個季度的支出表、財務概要和專案費用。
支出表:支出表為期只有一個季度,最低的金額是£0,最高的金額是£5000萬(一旦超過£5000萬,根據聯賽規則,球會就會受到處罰)。
財務概要:賽季轉會預算(最大值為£5000萬)、剩餘賽季轉會預算(初期與賽季轉會預算一致)、轉會收入中可使用比例、贊助費(球衣贊助、胸前廣告贊助、球隊廣告贊助、球員廣告贊助)、貸款、主場門票收入(初期會員數與球場容量一致)。
項目:營業額、支出、淨轉會支出、工資總額、利潤/虧損。
支出
工資支出:球員薪水、獎金、忠誠獎金、支援工資、非足球成本。
轉會支出:在轉會視窗購買球員。
經紀人傭金:給予教練經紀人傭金,部分球員的經紀人傭金由球會支出。
比賽日支出:比賽日的場館所有費用由主場球會支付。
場地維護:球會必須支付主場的維護費用。
聯賽罰款:如有球員、教練、助教、球迷等違規都需要由球會向足協繳交罰款。
青訓機構:因為青訓機構不是由玩家直屬管轄的,所以需要支出青訓機構費用。
球探費用:支付由玩家、董事會派出的球探費用。
分派紅利:當球會獲得收益時,對股東、球員、職工分發紅利。
借貸還款:借貸還款。
交稅:交納稅金(轉會費極高的球員,還需要支付奢侈品稅)。
差旅費:球隊出征時產生的交通費、住宿費等。
收入
門票收入:一場比賽最多的門票收入是門票價格乘以球場容納球迷的總量。
季票收入:球迷可以購買本賽季一支球隊聯賽全部主場的門票,但是季票不包含杯賽(尤其是歐冠)。
電視轉播費:如英超目前的轉播模式就是一部分免費、一部分收費(輪流免費),某些球會轉播費特別高,就需要單獨收取電視觀眾費用。外國大部分足球轉播電視臺都收取高昂的費用,這些費用一部分就是要支付球隊的電視轉播費。
商品收入:球會開辦球衣店、禮品店,這部分的收入就是商品收入。
賣出球員:在轉會市場賣出球員而獲得的收入。
獎金:在聯賽、杯賽取得優異成績可以獲得賽事的獎金。
投資收入:球會通過投資行為賺取的收入,而不是付出勞動取得的報酬。
贊助:球衣贊助、胸前廣告贊助、球隊廣告贊助、球員廣告贊助帶來的收入。
比賽日收入:等同於門票收入。
津貼:地區政府對球會津貼。
工資
全部球員工資預算:每週工資預算等於總預算減去轉會預算再加上每週青訓津貼。
球員工資:球員按照核心球員、一線球員、輪換球員、替補球員、希望之星、年輕球員、棄用球員劃分了工資標準。
預算
首先查看支出總額和利潤總和,然後根據遊戲會給出一個平行性的預算和董事會指標來制定預算。調整預算:要購買球員首選就要留意轉會預算剩餘和可用工資預算,如果兩者出現矛盾,就需要點擊旁邊的調整預算按鈕進行轉會預算的調整。
調整預算首先要取得董事會的支持,因此首先要留意董事會對你的支持程度,支持度越高,批准調整預算的可能性就越大。
接著根據心儀球員情況,就要去取得球探對引入球員的支持,如果球探認為那名(那批)球員值得買入,那麼球探也會向董事會提出調整預算申請。
接著就是要取得其他青訓教練、體能教練和其他員工的建議,如果他們認為那名(那批)球員值得買入,那麼球探也會向董事會提出調整預算申請。
從上述可以看到最終決定權是在董事會手上,因此需要查看董事會下達的指標,如需調整預算都要根據指標來調整。
調整預算方案通過後,玩家就可以調整轉會預算與工資預算的比例。
四、球隊管理
經歷了入職註冊、高層見面會後,教練就需要馬上安排球隊陣容(目前已有的球員、正在外借的球員、即將加盟的球員),如果不設定球隊陣容,則無法開展比賽。
因為教練接手球隊之後,劃分核心球員、一線球員、輪換球員、替補球員、希望之星、年輕球員、棄用球員。
上述的劃分只是心裡做一些鋪墊,根據核心球員、一線球員、輪換球員,設定首發隊員;根據輪換球員、替補球員、希望之星、年輕球員安排替補席。
根據首發隊員來安排首發11人,首發11人是根據陣型來選擇,玩家可以一開始選取一個固定的陣容,然後來確定首發11人。
點選場上位置就可以挑選球員,這些球員都會是對位元的,根據他們的屬性以及表現來選擇(確定核心球員、一線球員的辦法可以查看球員參加國家比賽的表現,非國腳球員只能夠參考屬性)。
球隊報告
球隊報告是由系統按照各項資料而制出的報告,在這裡可以清晰、客觀地瞭解到目前球隊的狀況。
球隊信息:包含了球隊性質、粉絲數量、財政狀況、陣型、進球數、失球數、球隊比賽模式。
數據:記載了球隊射門次數(跑動打門、任意球打門、十二碼打門)、綜合表現(傳球成功率、搶斷城攻略、傳中成功率)、紀律(紅黃牌數、犯規次數)、失誤(致命失誤、總失誤次數),門將(撲救次數、失球次數)。
雜項資料:球員年齡、球員身高、球員體重、球員工資、球員國家隊出場次數、球員國籍、球隊國腳數量。
各支球隊球員資料對比:綜合對比(年齡、身高、踢中、國腳、國腳國家隊上場次數、球員工資、球員身價)、門將對比(球門球、反應、手控球、制空力、攔截傳中、一對一、擲球、靈活)、
後衛對比(搶斷、投球、制空力、定人、補位元、強壯、速度、爆炸力)、中場對比(傳球、遠射、視野、耐力、團隊、搶斷、技術、決斷)、前鋒對比(射門、遠射、投球、制空力、預判、無球跑動、速度、爆炸力)。
常規訓練
訓練分為了兩種,一種是休季的訓練營,另外一種是常規訓練。
教練接手球隊時,而有處於休季期間,就需要安排訓練營讓球員前往那兒受訓,此時的訓練教練是雇傭訓練營,所以教練不必為之而操心。而這裡要詳述的是常規訓練。
常規訓練首先要根據日程表來制定,如果有重要事件和比賽,球員是不宜進行劇烈訓練。
首先要根據球員上場比賽的表現回饋以及下輪對手來制定本次訓練的重點,因此就需要用到”球隊報告“。
然後根據球員的體能狀況以及值得注意的地方(某些球員可能負傷、天氣等問題)來確定訓練的時長。
確認訓練重點和訓練時長後,就可以進行球隊訓練,訓練結束後需要根據訓練後球員的快樂程度作為這次訓練的回饋,一般開心有可能是訓練非常到位或非常容易,然而經常讓球員在訓練中保持滿意的態度是最好的。
除了團隊的訓練,玩家也可以安排單個球員進行訓練。大致上跟團隊訓練一樣,同樣需要設定訓練重點、訓練強度,以及分析訓練後的回饋。
之前在教練風格中就埋下了助理教練風格的伏筆,在訓練當中,作為主教練的玩家也可以對其他助理教練的風格進行選擇。
助理教練一共負責三大板塊,分別是體能、綜合和守門。
體能:強壯、有氧訓練。
綜合:戰術、控球、防守、進攻、射門。
守門:撲救、手控球。
而助理教練會分為體能教練、門將教練、輔助教練(門將教練只能訓練門將,因此無法點選門將以外的屬性點數)。
根據助理教練的司職和他們的崗位,合理分配訓練專案讓他們管理,而玩家主要就是制定訓練的重點和訓練的時長,其餘監控整個訓練過程的工作,就交給助理教練。
訓練包括比賽訓練、日常訓練、注意訓練和個人訓練。
四種不同的訓練模式是有所針對的。
比賽訓練是對於下場比賽的專門訓練,它是根據上場比賽的結果資料、球員表現、教練團隊的回饋和下場比賽的對手最近表現、對手陣容陣式來設定。這種訓練最適宜就是聯賽中面對強敵、杯賽中面對強敵、球隊處於密集賽程、球隊需要搶分的階段使用。
日常訓練就是最為普通的適應性訓練,如果大部分隊員的體能出現疲勞,那麼就應該選擇常規訓練,志在是淩達球員恢復競技狀態、儘快投入到更加嚴苛的訓練之中。適用於大賽過後、休假過後的訓練。
注意訓練,是對球員某些特定技巧進行訓練,譬如有些閘位邊路策應意識很強,直接就把自己當翼衛看待,而他的防守意識欠奉,那麼就針對他回防意識以及體能進行訓練。注意訓練不單只是個人還可以是集體的注意訓練。適用於球隊出現了重大陣型漏洞,然後做出的調整訓練。
個人訓練,就是單單對某個球員進行針對性訓練,這種訓練不一定是批評,更多的是發掘球員的獨特天賦,譬如是C羅的落葉球,在任意球訓練當中,那麼他就需要單獨抽調出來自己進行單獨的任意球訓練。這種訓練是針對天賦異稟或者是某一點有嚴重缺失的球員所安排。
上述的訓練都包含“守門”、“精神”、“身體”三大類訓練項目。
守門包括接球、任意球、手控球、球門球、點球、擲球;
精神包括鎮定、領導力、位置感;
身體包括靈活、平衡性、制空力、速度、體魄;
如何安排訓練強度
訓練當中最重要有兩元素就是訓練強度以及訓練日程。
訓練強度是取決於一名球員的屬性,訓練強度越大,那麼那名球員得到的屬性提升也會加大,但要注意的是訓練強度越大那麼他們的士氣就會削弱(也就是歡樂程度)。
訓練強度是由多個單項訓練組成,這些單項就是上述的接球、任意球、手控球、球門球、點球、擲球、鎮定、領導力、位置感、靈活、平衡性、制空力、速度、體魄。每一個單項訓練對球員屬性增加的點數都不一。
如果總體訓練強度決定了某屬性所能夠提升的最快速度的話,那麼各分項訓練量就決定了某屬性事實上提升的速度。分項訓練和最大強度之間是相互聯繫並成比例的。例如:體能訓練,也就是力量和有氧訓練,對總體強度的貢獻大於所有其他種類的訓練,而定位球訓練對總體強度的貢獻則比較小。
假設你能夠通過僅僅提高力量訓練或者定位球訓練來達到最大總體訓練強度。那麼,如果力量訓練對總體訓練強度的貢獻是定位球訓練的六倍,那麼你就能通過加大相對於力量訓練六倍的定位球訓練量的方法來得到同樣的總體訓練強度。
對於總體訓練強度貢獻更大的訓練種類相對於那些貢獻比較少的種類提高得更慢,更不顯著。這就是訓練中成比例的那部分。你從按一下一次(訓練條)得到的要更多,性價比更高。
如何安排訓練日程
理論上一個月的訓練總共有24天,另外比賽前一天都是比賽准比日,特殊的4天進行的訓練都以比賽戰術訓練為主(團隊合作、防守位置、進攻跑位、防守球定位、定位球進攻),所以這四天不必太多花費心機選擇,只需要在這五項中挑選一個即可)。
從設定訓練日程可以瞭解到一定的規律,也就是球員在其訓練的前7天至前13天的訓練屬性上升的總量是非常巨大,與訓練強度成正比。但如果在13天之後,那麼球員的屬性提升就很有限,甚至乎會有所下滑而且士氣都會衰落。
但對於上述的理論也有例外的情況,也就是年輕球員,他們可能在訓練的前1天至前7天屬性上漲的飛快或者是前七天根本就毫無變化,但是過後就會急劇衰退。而對於經驗老道的球員,排程會比起訓練強度更容易提升他們的實力,如果高強度訓練不能帶來關鍵屬性的重分配,那麼大強度訓練就是不適合的。對於那些還沒有到達巔峰球員,你則想要讓他們的屬性增長最快,以使他們到達巔峰,然後再來重新安排日程。
戰術部署
戰術是指臨場應對的戰術,當中包括了陣營更替、定位球戰術、球員心態鼓舞、隊形風格和球隊指令。
陣型,為了適應區域防守,節奏控制,無球跑動的需要,全隊隊員在場上的位置排列和職責分工,稱為比賽陣型。各陣型的名稱是按隊員排列的形狀而定。
定位球戰術是指在比賽中,利用“死球”後重新開始比賽的機會組織進攻與防守配合的戰術方法。定位球戰術包括中圈開球、角球、任意球、點球、擲界外球等(這裡的定位球戰術是部署,而比賽時的定位球戰術是屬於臨時)。
球員心態鼓舞,調整球員的心態(全力防守、防守、反擊、標準、控制、進攻、全線壓上)。
隊伍風格,比起球員心態更加模糊,它是主要是調整球員對待比賽的緊張程度。
球隊指令,就是非死球的教練臨時場邊提醒指令(如:多滲透、多短傳等)。
球員位置司職
遊戲在教練註冊完成之後若要進行一場比賽,在比賽之前玩家必須要親自安排隊伍陣型,否則無法比賽。
進行陣型安排之前,首先要瞭解一下球員位置指責說明。
中前衛
司職1-中前衛:中前衛主要負責前後場進攻防守的串聯,相比較防守,更多的工作在於組織進攻方面,中前衛的技術和短傳能力一般稍遜於前腰,防守和組織由守轉攻的能力以及力量稍遜與後腰,盤帶能力和長傳能力、跑動速度一般稍遜與邊鋒和邊前衛。
司職2-拖後前衛:其實拖後的前衛就相當於是前、後腰,負責防守/進攻的中場球員,於中場負責阻截對手攻勢或組織進攻。
司職3-全能前衛:綜合所有進攻、防守、組織的前衛。
司職4-突前組織核心:比普通中場更靠前,需要很好的技術和心理,能夠把握時機,尋找空當,創造機會。更傾向於坐鎮中場、協助防守,而不是前插。傾向於插入禁區,為隊友創造機會。
司職5-攔截中場:通常就是指那些中場站位靠後的球員。他們的主要任務是支援防線,普遍奔跑,積極拼搶兇狠,視野開闊。而且閱讀比賽的能力突出。
中後衛
司職1-常規型:中後衛的主要任務是阻止對方進攻球員,破壞威脅球。然而,在更具侵略性的戰術中,中後衛必須具備一定的技術和冷靜的頭腦,來幫助球隊控制局面,把球交給更有創造性的球員。
設定為防守職責後,中後衛會穩守後防線,破壞對方進攻,盯防對手前鋒,防止足球進入本方進去。
司職2-組織型:處理球後衛的主要任務是阻止對方進攻以及解圍救險。
然而和普通中後衛不同,處理球後衛需要能夠在靠後位置進行分球,創造防守反擊的機會。
設定為防守職責後,處理球後衛穩定後防線,破壞對方進攻,盯防對手前鋒,防止足球進入本方禁區。
司職3-破壞型:清球後衛主要任務是阻止對方進攻以及解圍,他的任務是防守,但是又不能犯規送給對方任意球,所以他們每次解圍時都要乾脆俐落。
前鋒
司職1-影子前鋒:影子前鋒的主要作用是連接前鋒線與中場。
他的任務是向靠後的空檔回車,先拿住球,然後給隊友做策應,回傳或者分邊,如果有機會轉身,那麼也可以給鋒線隊員做球。
司職2-突前前鋒:突前前鋒的主要作用是定在最前面,帶頭進攻。
他的主要任務是做進攻的狠心,不但要自己進球,也要能為隊友創造破門良機。
他的次要任務是追搶機會球,包括傳丟的身後球和大腳解圍球,爭取搶到並傳給隊友。
司職3-進攻核心:好的站樁中鋒能夠把一隻普通的隊伍變為一支強隊,他依靠強壯的身體來攪亂對方防線。
為前鋒搭檔或主公上來的中場球員扯空檔。
司職4-搶點型前鋒:搶點型前鋒通常和對方最後一名防守隊員站在一起,找機會突破防線,接應隊友傳過來的身後球。
儘管搶點型前鋒也會隨時準備好突破和傳球,但他的主要工作還是把球射進球門。
搶點型前鋒的精力更集中在進球上,他很少去跑位給隊友創造機會,更多時間呆在中路,在禁區附近捕捉戰機。
司職5-全能型前鋒:全能前鋒與影子前鋒的技術能力有些相似,搶點型前鋒的得分能力,和站樁式前中亦有所雷同。
和隊友配合,為自己創造機會以及左右球隊進攻核心這幾個封面,他都要擅長。
司職6-壓迫型前鋒:防守型前鋒在現代足球越來越重要,他的主要任務是給對方後防線製造壓力,逼搶帶球隊員,爭搶機會球,讓對方球員拿球後沒時間處理。在進攻方面,處理球越簡潔越好,更多的給隊員創造機會。
司職7-九號半前鋒:九號半能夠勝任進攻型中場和中鋒兩個位置。
和前場組織核心有些類似,九號半需要出現在對手中場和後衛間的空檔當中,但是當對方控球是,他很少去參與防守,而是繼續跑位尋找空擋。
這樣,防守的時候隊友需要把他的那份活也做了,而在進攻時,則把他作為傳球的主要目標。
邊後衛
司職1-防守:防守型邊後衛知道自身的優點與弱點,更加專注自身的防守職責。
司職2-進攻:進攻型邊後衛一般在靠近邊線區域活動,並且通常沒有邊鋒做策應,他必須能夠勝任邊鋒和邊後衛的攻防指責。
在進攻中,要能夠突破,送出有威脅的傳中,在中場,必須能夠幫助球隊控制中場,在防守中,必須能夠逼搶對手,攔截傳中並盡可能搶斷。
在自動指責模式中,進攻型邊後衛根據玩家的比賽策略自動調整方式、支援和進攻職責。
守門員
司職1-門將:門將的主要任務是處理球儘量簡單、不冒險。
門將只需把球交給場上安全位置的球員,如果沒有球員處於安全位置,那就選擇開大腳。
根據比賽策略的不同,門將開球的方式也不同,如果戰術需要小心謹慎避免失球,門將要多大腳,如果戰術需要更有侵略性,門將要多把球交給後衛,再發起傳球配合。
清道夫:清道夫門將有兩個任務,一個是完成普通守門員的工作,另一個是完成清道夫的活。
除了完成普通守門員的任務外,他需要能在進去前方處理球,把求直塞給安全區域的隊友來發動防守反擊。
設定為防守指責後,清道夫門將會更小心謹慎,但是有機會的時候仍然會發動防守反擊。
陣型介紹
默認的陣型一共有34個,另外玩家可以自訂陣型(網上也可以搜索有其他玩家製作的陣型包)。
下文主要是分析這34嗰默認的陣型,按照後方人員的數量來分,可以分為三大類,也就是後衛3人的陣型、後衛4人的陣型和後衛5人的陣型。
後衛3人的陣型,意味參與中場控制、前場進攻的球員增加,而後防線出現空檔;
後衛4人的陣型,意味中後場人員分佈較均衡,球隊攻守都處於平衡;
後衛5人的陣型,意味著後場人數眾多,對方難以撕破防守線(也就是俗話稱的“擺大巴士”)。
瞭解了3大種類的陣型後,就來逐個分析34嗰陣型。
三後衛的陣型
3-1-4-2:這個陣型其實是4-4-2的一個變形,後防線上有3名後衛,其中有一名拖後中場站在後防線與中場之間的位置,這名拖後中場需要經常加入到防守線的工作之中也需要帶動中場與後防線的串聯工作(譬如廣州恒大的雷內)。
3-4-1-2:這個陣鞏固中後場的控制,最有特色的就是中場4人的突然變化,一般4人當中處於中部位置的兩人不會提前,而是兩個側翼會往前插去支援前鋒身後的那名中場,而轉換成3-2-3-2,這樣前場攻勢就會體現出來。
3-4-2-1:相比起3-4-1-2,打少了一個前鋒,強化了中前場的過度和輸送,只要中場球員防守意識強大、輸送球合理,前鋒就不會太累。反之,球隊破門乏術、比賽節奏緩慢,球隊難以打開局面。因此這個陣更適合於調整狀態、拖慢對手節奏所使用。
3-4-3(鑽石型、寬廣型):這陣是3-4-1-2、3-4-2-1的初始形態,因為球隊必須要拼進球,所以打少一個後衛,主要將力量都放在攻擊線當中,前場三叉戟能夠獲得中場的進一步的支持,形成攻城拔寨之勢。但只能在短時間內使用。
3-5-1-1:中場人數擴大至5人,中場攔截力、帶動力都得到最大化提升。前鋒線以中軸排列。
3-5-2:是3-5-1-1變形,同樣中場控制力是最大化,前鋒線基本是並駕齊驅。
四後衛的陣型
4-4-2(鑽石型、鑽石擴展型):4-4-2是近代足球最為常見的陣型該陣型進攻特點是中場和後衛隊員頻繁套邊活動,以構成對方門前險情。
另一常見進攻打法,是兩內修拉達製造寬度,中場兩內前衛括人禁區得分。
第三個常見進攻方式是利用兩前鋒速度快技術好的特點,在搶斷球後迅速長傳發動快速反擊。
4-1-3-2:是傳統4-4-2的變形,派出一名拖後中場增加後場防禦力以及後場與中場的聯繫。
4-1-4-1:是4-1-3-2的進階,讓前鋒線一人退回到中場協助中場過渡,加上拖後中場,那麼這個陣的一條中軸就相當堅固。
4-2-2-2:派出兩名中堅,一人是進攻中場(CAM)、一人是防守中場(CDM),前面的兩名中場稍微往側翼靠攏,一般使用這個陣的球隊缺乏邊鋒,主打中路。
4-2-3-1(寬):時下最流行的陣式,車路士的穆裡尼奧、廣州恒大的裡皮都經常使用的陣式。
基本配置是四後衛,雙後腰,三個攻擊型中場外加單前鋒。這個陣型對攻防的要求非常高。後衛線上對兩名邊後衛的要求比較高,必須是能攻善守的全能球員,比如薩內蒂卡福卡洛斯等類型;中場對雙後腰的要求更加苛刻,其中一名必須有出色的體能和防守奔跑能力,主要負責中場的防守,另外一名需要有出色的盤帶傳球能力和掌控比賽節奏的能力。
而作為4231陣型中的前腰則是這個陣型中的靈魂,不但要具備傳統前腰的組織傳球能力,還要有相當強的自己得分的能力。
整個中場的分工非常明確,兩名後腰主管防守和連接中前場,三名進攻型中場要配合單前鋒主攻。
4-2-4:該陣型是一種攻守隊員排列極為平衡的陣型。在此陣型運用中,兩前衛是承上啟下的中堅力量。
4-3-1-2:4312是從442陣型演變出來的,其特點是中場四名前衛採取菱形站位,突前中前衛施職單前腰,加強球隊進攻力度。
4-2-3-1:俗稱“聖誕樹式”,一名前鋒突前,但是他並不是球隊的主要進攻點,兩名邊鋒是進攻的核心。使用此陣型,必須要有兩名出色的邊鋒。使用此陣型,必須要有兩名出色的邊鋒。
4-3-3(廢中鋒型、攻擊型、防守型、持久型):此陣型是一種攻守相對平衡的陣型,前、中、後三個區域的人員比較平衡。但對於中場三名前衛的能力要求甚高,是球隊為了加強邊路進攻而常常採用的陣型。
中場前衛和中後衛防守壓力較大,兩個邊前鋒進攻優勢明顯,但是防守時回撤距離長,折返距離長,對體力消耗較大,這個陣型成功的關鍵是看能否以攻代守,掩蓋防守短板。
4-4-1-1:雖然也是單前鋒,但是和傳統意義上的4-5-1陣型又不一樣,比4-5-1的防守能力更好,中場的站位元更具有層次感,由於中場人數上的優勢,在丟球之後就能夠進行就地反搶,加強了球隊對中場的控制能力。
相對於4-2-3-1的打法,4-41-1的攻擊能力更強大,這一點主要體現在前腰那個位置上。
4-4-2(持久型、擴張型):採用的是四個後衛、四個中場和兩個前鋒的打法。兩個邊後衛加一個拖後與盯人清道夫作為後防;採用雙後腰或單後腰配以兩個或三個中場,再加兩個前鋒的打法。
4-5-1(進攻型、普通型):這種陣型安排4名球員在後場,5名球員在中場,只留一人在前場擔當前鋒,因中後場的球員密集,無疑也是具有密集型防守反擊的特點。
五後衛的陣型
5-2-2-1:但凡是五後衛的陣型很少人會看上它們(5-2-2-1,車路士也有使用),其實它只是4-3-1-2的變形,一般當車路士讓對方擁有一定控球時,就會將中場拖後一人,形成攔截力去到巔峰的後防線。
然後安排兩名前鋒,一快一柱墩,以進行防守反擊。拿上周車路士面對主場作戰的曼城為例,他們出現這個陣的時間非常短,可能是1分鐘或者是5分鐘,中場馬迪或法比加斯其中一人拖後,再交由威廉去突破(只是威廉的傳球功力實在不敢讓人恭維)。
5-2-1-2:是5-2-2-1的變形,加強前場輸送能力,因為有很多中前場球員就像威廉、納尼這些,有速度可以突破,但常常跑到死位元,所以需要有球員去接應他們。
5-3-2:比起5-2-2-1、5-2-1-2排陣要簡單、清晰,但很容易被對方識破意圖。
這種陣型安排5名球員在後場,是一種比較典型的防守反擊打法,常用于實力弱于對手時。
該陣型反擊時的攻擊點在於兩名前鋒和及時插上的邊前衛或邊後衛,因此可知,前場中路和邊路是該陣型快速反擊的重點區域。
5-4-1(鑽石型、擴張型):俗稱“死守之陣”,無非就是死守中後場,將比分牢牢地維持住。當然如果有“偷雞”能力極強的前鋒,反擊攻勢也能打得酣暢淋漓。
陣型安排
瞭解球員位置司職以及各類陣型之後,就需要將球員與陣型拿去結合。
如果實在是不太瞭解而又想匆匆進入比賽的話,可以點選“陣型”,然後選擇自動分配,就可以按照電腦默認的人腳去排布。
而想球員與陣型有更好的結合,那麼就首先要瞭解你的隊員,首先要先出核心球員,然後以核心球員作為核心選擇出能夠配合他的隊友(如前恒大球員孔卡,身後有鄭智,旁邊有穆裡奇,身前有埃爾克森)。
根據這個核心球員所組建出的小隊伍基本可以給球隊命定基調,如上文提到的核心小隊,明顯前場就是3-1,那麼也可以確認到後場有6人,如果中場需要兩個屏障,那麼就是4-2-3-1,如果要加強後防線,那麼就是5-1-3-1。
除了按照核心來佈陣,還可以根據對手的陣型作出改變,譬如面對大巴士5-4-1,那麼強攻的4-3-3就最好不過。
最後就是按照球員對陣型的熟悉程度來安排,球員在訓練、比賽後都會有一個“陣型熟悉程度”的資料,根據他們最熟練的陣型來執行,基本都能夠發揮到最好的效果。
總之,陣型安排並不是一成不變,如果所制定的陣型是公佈給媒體的陣型,玩家可以在賽事或者是比賽中臨時變更,安排辦法是很靈活多變的。
心態系統、隊伍風格和球隊指令
心態系統
心態是指球員的心態,其實心態系統、隊伍風格與教練風格都旨在規範球員對待比賽的行為。
因為在《足球經理》當中,球員也接近與真實的人類,他們有自己一定的自由度、個性,所以就需要教練加以提醒。
心態系統是在廣泛當中進行提醒,當中包括全力防守、防守、反擊、標準、控制、進攻、全線壓上,這些都是對整支隊伍某個時段進行的簡易戰術安排(沒有去到細緻點)。
這個心態的目的是收縮空間讓對手感到灰心,不同於防守型比賽心態,不是想在防守反擊中控制球而是想讓對方失去戰鬥意志為目標。
比賽中你們很有可能會輸了,或是期待你的球隊能夠拿到一分或減少丟分,那麼就讓皮球維持在自己的中後場,如果有機會攔截到皮球,就把它直傳給前鋒進行反擊。
本戰術適用於你輸掉比賽的概率較大,但你又想獲得一定分數,那麼就通過防守線收縮,然後以簡單直接的方式傳球給前場球員,然後進行快速反擊。
標準:最平衡的心態,如果對比賽勝負的傾斜、對手實力、自身實力不太清晰,最謹慎就是選擇標準型。
控制:本心態戰術適用於你自認為比對手強大,但是需要提放對手反擊的情況。它旨在通過耐心的傳球來找到對手的空缺位,然後邊後衛、中場前插,對對手進行密集式圍攻。
全線壓上:也就是緊逼式防守,前場人員進行積極的反搶工作,迫使對方後場運球大亂,對方失誤後馬上進行前場反擊。
隊伍風格
隊伍風格其實有些類似心態系統,這裡的隊伍風格更加傾向的是球隊的氣質。
高度結構:也就是球員之間分工明確,位置固定(這種打法現今都基本放棄。隨著年代的發展,球員的體能、能力都越來越強大,所以臨時頂替隊友的位置、交換位置的事情會在一場比賽當中經常出現)
結構:球員在比賽中承擔的責任比起高度結構承擔的責任更多、更廣,但它也有其局部性,譬如中後衛旨在防守時承擔責任,而邊後衛不僅要防守還得負責邊路策應,但整體結構還是保持隊形一致。
靈活:使用這種風格,球員可以利用自己擅長的踢法與其他球員交換位置。
如魚得水:這種風格隊伍主要被分為兩大部分,一個是進攻組、一個是防守組,這個理念鼓勵球隊提出更流暢的足球,但很可能中部會出現斷鏈的可能。
自由:也就是全攻全守,雖然控球流暢度、反擊流暢度極高,但是很考驗球員的體能狀況。
球隊指令
球隊指令就是教練在場上臨時呼叫隊員的具體操作提議。
球隊指令分為五大類,分別是控球/傳球、滲透、陣型變化、防守、綜合。
控球/傳球:更多直傳、保持控球、短傳球、多傳空檔位置、嘗試把球傳入禁區、防守區域短傳觸球、吊入禁區、多往邊路出球、儘早傳中、高球、地平傳中、立刻傳中、突破穿越防線、有機會就射門。
滲透:多走邊路、利用左路、利用右路、多走中路、輪流插上。
陣型:陣型拉開、陣型收縮、防線擴張更寬、陣型壓上、陣型回收、防線壓縮、保留位置、靈活跑位。
防守:關閘、收縮範圍更多、收縮範圍更少、回縮更淺、攔截兇狠、犯規動作減少、使用前場緊縮、使用越位戰術、回傳門將。
綜合:拖延比賽時間、節奏緩一緩、快節奏、高速模式、低速模式、慢節奏、安全第一防守至上、球員更自主、球員更守紀律。
初次進行《足球經理》建議是選擇防守反擊為主的球隊指令,那麼基本在頭一個賽季都能拿到不俗的成績。
(建議:控球/傳球使用多傳空檔位置、減少後場解圍、冷靜處理球;滲透使用中路和邊路;陣型選擇保留陣型原位置;防守選擇整體壓逼以及靈活防守;綜合選擇快節奏)
臨場比賽指揮
選擇陣容
面對每一場比賽都要根據自身球員的表現以及對手來制定本次比賽的陣容。
球員表現可以在“訓練”當中的上場比賽回饋當中瞭解到自家球員上場賽事的表現,然後查看周中球員的訓練表現(獲得屬性增加多少以及疲勞程度)。
一般來說只要球員不是處於非常疲勞、疲勞狀態下,都是可以上場比賽的,如果是使用非常疲勞的隊員打滿全場,那名球員就有可能會在比賽中受傷。
根據對手的類型安排陣容以及利用有針對性特點的球員投入到這場比賽中去,譬如某球員是敵方球隊的剋星,那麼這場比賽就更需要派上那名球員,所以一定要知己知彼。
如果實在不懂得分配,可以讓電腦默認為你派出一副陣容。
準備好一副首發陣容加替補陣容後,就要在比賽日前兩天將這份名單交到賽委會,那麼之後要更改名單也是需要再交給賽委會。
賽前信息
在比賽之前球員會進行熱身運動,此時作為教練就可以收到媒體對這場賽事的看點與評價。
教練可以對外媒的這些評論進行一定的分析,更多的是多接聽那些報憂不報喜的消息,因為基本上能夠説明玩家發現到一些其他角度的錯誤。
另外還可以查看歷年兩隊對碰的勝負關係,根據這個勝負關係大致上也可以制定本場比賽的目標(勝或者和,全取3分或取得1分)。
而且還會顯示兩支球隊的最近表現,但這些表現多數都是關於兩隊的新聞,一般來說新聞越多就意味著那球隊被媒體關注最多,那麼它的實力自然佔據一定的上風。
最後就是兩隊核心球員的介紹,這就非常明顯了,就是讓教練針對兩隊的核心球員來制定出比賽戰術的細節。
面對對方陣容進行針對性戰術制定