來源:3DM
作者:kentshaw
弓手的命中由四個因素構成:
1、臉對臉命中率
2、距離懲罰
3、環境因素
4、技能因素
一、臉對臉命中率:
弓手的基礎命中率(OFFENCE RATING)由敏捷(DEX)屬性提供。怪的閃避率(DEFFENCE RATING)由敏捷和等級決定。命中率-閃避率=臉對臉命中率。
每點敏捷提供6點命中。這個命中率是臉對臉的命中率,和近戰職業的命中率計算方法一樣,只不過劍斧錘是計算力量屬性,匕首是計算敏捷屬性。
二、距離懲罰:
上述的臉對臉命中率是在近身肉搏的情況下的資料,一旦怪物與弓手保持距離,這個命中率還要每0.2米降低1%,也就是說每米降低5%,每10米降低50%。假設臉對臉的情況下是95%的命中率,那麼對15米處的怪就降到20%,很可憐了。
這時感知(PER)屬性起作用,每點感知增加0.4米無懲罰距離。假設玩家的感知屬性是10,那麼懲罰是從4米外開始計算,15米的距離懲罰降到11米,相當於把怪拉近了4米,命中也就增加了20%。
三、環境因素:
各種霧氣,如水霧(火+水),煙幕(法術)對命中率有懲罰,具體公式待查。
四、技能因素:
弓手技能對命中率有加減調整(加力減命中或加命中加AP),這個比較好理解,此文略。
結論:目前版本,弓手的命中比較蛋疼,要同時加兩個屬性才能保持理想的命中率,而盜賊和戰士等近戰職業只需要加一個屬性就可以達到目的。這是弓手職業目前比較不受歡迎的原因之一。