來源:凱恩之角
作者:xiehaven
前言
暴雪在2.0開始後,引入了DPS的簡單計算和麵板堅韌的概念。
慢慢的,大部分玩家已經開始發現面板DPS是一個非常虛的概念,因為前有元素傷害和精英傷害並不顯示在內,後有各類裝備特效帶來的輸出能力。而聖教軍特別的審判機制,導致面板DPS更是幾乎沒有參考價值。
然而面板堅韌,仍然通常被玩家作為考量生存能力的唯一指標。堅韌的計算顯然考慮的東西要多很多,精英傷害減免,遠程近戰免傷都有考慮在內。但經常發現有的人1500萬堅韌T6如魚得水(這裡不包含雙團隊等效果),而有的人2000多萬堅韌加上黑荊棘仍然覺得脆。這個原因在哪裡呢?
這就涉及到十分沒有存在感但十分重要,面板上的第三個屬性,治療能力了
每秒恢復堅韌能力
什麼才能決定戰鬥中的生存能力?將長時間戰鬥(比如一場rift持續10多分鐘)所受到的傷害平均分配在每一秒,真正決定你是否能生存的,並不是總面板堅韌,而是每秒堅韌恢復能力是否能夠大於每秒所受到的傷害
當然,受到的傷害並不是平均分配的,而高額的堅韌和血量,實際上提供的是,在浮動很大的受到傷害過程中,提高的容錯率。
在0恢復能力的情況下,無論你有多高的堅韌,最終都會死掉的。而且這個過程實際上會非常的快。然而,遊戲中暴雪給玩家提供了一個穩定的恢復能力。血瓶,血瓶的效果是30秒CD,治療最大血量的60%。實際上帶來的恢復能力是每秒2%的最大血量。
所以,即便沒有任何恢復能力的情況下,人物的基礎每秒堅韌恢復能力為=總堅韌 * 2%
當擁有額外的治療能力的情況下,例如治療能力。額外的堅韌恢復效率為 = 每秒有效恢復血量/總血量 * 總堅韌
舉例:
人物A和B都擁有1000萬堅韌40萬血量0治療能力,巔峰可以選擇250抗性或者8000每秒回血。A選擇250抗性則堅韌提高到1200萬堅韌,B選擇8000每秒回血堅韌則不變。
A 的每秒堅韌恢復能力 = 1200W*2% = 24W/s
B 的每秒堅韌恢復能力 = 1000W*2% + 8000/400000*1000W = 40W/s
從這個理論上講,B的生存能力要遠遠大於A的生存能力。當然,實戰中治療能力有很大的爭議,因為無法計算實戰中的治療,其中包含血球,擊回怒回以及技能回血多種治療手段。這個例子只是簡單的說明,治療能力實際上在生存能力的提高是難以忽視的。巔峰秒回,誰點誰知道。
血量的收益
在這樣的概念下,就設計另外一個問題。因為 額外的堅韌恢復效率為 = 每秒有效恢復血量/總血量 * 總堅韌
所以在同樣的每秒恢復血量的情況下,提高總血量帶來的收益會互相抵消掉。是不會帶來任何實際的額外生存能力的提高的(注意不是總的生存能力,因為還有一個基礎堅韌恢復能力 = 總監任*2% 這一部分會受到血量加成)
這也就是為什麼我們經常說血量帶來的堅韌是很虛的原因
舉例:
A和B都擁有1000萬堅韌40萬血量,都擁有15000血量每秒的恢復能力(計算了各種恢復手段,擊回秒回,打怪吃血球等等以後),AB目前的每秒恢復能力都是 575000 堅韌
A將血量從40萬提高到50萬,堅韌提高到1250W,面板提升25%
A的每秒恢復能力 = 1250W * 2% + 15000/50W*1250W = 62.5W 實際只提高了5W的每秒恢復堅韌,提高幅度8.7%
B血量仍然是40萬,通過提高防禦能力將堅韌從1000萬提高到1250萬,面板提升25%
B的每秒恢復能力 = 1250W*2% + 15000/40*1250W = 71.9W 實際提高了14.4W每秒恢復堅韌,提高幅度25%整
B和A的提高幅度差了整整3倍!!
換句話說,血量帶來的堅韌提高,實際上是不到面板所提高的程度的。而防禦屬性帶來的堅韌提高則是實打實的。而這個比例,取決於每秒血量恢復速度,每秒血量恢復速度越高,血量帶來的提高比例越虛。即便0治療能力,實戰中通過血球的恢復也有不少於每秒2%的恢復能力,換句話說,任何情況下,血量帶來的堅韌都至少打一個半折。也就是,當你抗性能提高10%堅韌,而血量能提高20%堅韌的時候,通常來講抗性的提升更大(除非你有大量恢復最大血量百分比的恢復性技能)
總結
真實堅韌取決於你的總堅韌和總治療能力(當然不僅僅是面板的治療能力,但可以用做參考)。堅韌恢復速率是支撐生存能力的主要指標,而總面板堅韌是在這個基礎上,提高對傷害吸收的容錯率(畢竟實戰受到傷害的浮動非常大,精英戰可能是小兵的3~4倍受到傷害速度)
因此,引入以下兩個關鍵
1、治療能力是一個絕對不可以忽視的能力,特別是在治療能力不足是,少量的治療帶來的收益是巨大的!!
2、血量帶來的堅韌是十分虛的,而這個虛的程度是難以想像的,通常來講是其它防禦指標帶來的堅韌的一半都不到。