來源:3DM
作者:the.night
1.饑荒
作為玩家被KO的基本方式,餓死人的情況很容易出現在新手的遊戲體驗中,自我感覺良好搞一場建設“大躍進”,或者硬著頭皮打腫臉充胖子“
還了糧食買2頭牛”(某童鞋的不幸往事),都會造成餓死人的惡性循環。金二矮子用事實告訴我們,餓死超過三分之一人口的饑荒從來都不是天災而是人禍。
重點:採集.建設應均衡化發展.溫飽問題是最基本的生存需求.無條件不能成為木桶短板..
2.天功己力 忽視隱患
遊戲一開始呢,提供了若干名精壯男子和妙齡女子..
哦sorry..是男青年和女青年.
上無老下無小.繁殖能力強.且勞動力廉價..
這就是傳說中的”人口紅利”。
很多小夥伴們不明就裡,經營了10年就自我感覺良好,上網寫攻略了。
so easy了有木有?
狂躁了有木有?
妄談”天hx朝模式30年”了有木有?
2-1.資金鏈斷裂式的奔潰
當你經歷了多次團滅,逐漸熟悉建設管理這個社會的方法,不再犯明顯錯誤的時候,就會進入這樣一個狀態:
感覺發展良好:人口、資源、科技、GDP逐年增長……
然後:忽如一夜春風來,春天裡那個百花開(又團滅了)
然後讀檔,還是團滅了(尼瑪~這不科學~!)
重新loading once again,仔細觀察..
你就會發現這個遊戲的社會生態安全十分孱弱..
一個小環節設計效率不科學就可能破壞整個上游採集行業,進而一連串惡性循環直接崩壞整個生存需求系統..
更悲催的是:
很多遊戲往往悔棋一兩步就能翻盤,
比如<饑荒>(don’t_starve),往回倒一天就能解決問題.
然而本遊戲..很多隱患卻是深埋的
重點:多存檔,無其他更好辦法,如果習慣覆蓋存檔,最好保留一個10年左右的備份檔,尤其像下方要提到人口問題,冰凍三尺 非微波爐不能解凍..
2-2.樓市泡沫
遊戲剛出時只有英文版,許多英文是體育老師教的小夥伴們就上”三大媽”來詢問怎麼增加人口。其實很簡單:提供房子。
GG和MM眉來眼去很久了,可是這遊戲裡只提供了酒吧沒提供賓館啊。
我們大膽的開設一個社會性話題:如果沒有賓館,酒吧還會有生意嗎?
哦,回到遊戲話題。
沒有房子就不能結婚,沒房子就不能辦戶口脫離,沒房子就不敢生兒育女..而空巢老人一時半會死不了嘛,勢必造成很大的剛性需求,
然而老齡化社會的盡頭終究要面對.空巢老人區->留守人員區,最後就變鬼城區……
重點:本遊戲中,房子作為控制人口年齡分佈的宏觀調控工具,必須間歇性的提供(在遊戲初始的第一批人口死亡的過程中),以確保少、壯
、老三代人口分佈均衡。如果某一階段生育了過多孩子,你就預埋下了崩盤的隱患。
3.混亂的城市化惡果
有些小夥伴玩了一陣以後,抱怨遊戲裡的村民AI太低,
經常出現生產資料分配不均“朱門酒肉臭,路有凍死骨”
或者出現大量農民工滯留在回家路上“人在囧途,趕路問在何方”的情況。
其實試想一下:
西3環上班,東6環住
張江上班,普陀住
南山上班,龍崗住
我看除了睡覺、趕路、上班,你也不知道“時間都去哪兒了”
再者,這本來就是遊戲樂趣,為什麼看足球比看籃球更讓人興奮,因為腳笨。
星際的兵種AI要是有紅警那麼高,哪還有微操作可言
重點:當你開闢一個新的工業園的時候,勢必要就近解決工人的住宿問題。
多使用f2-7中的paths(路徑)功能.確認工人已經就近解決暫住證問題。