作者:齊格弗雷德
來源:遊俠論壇
大戰略基本操作
本作中戰略的合戰發起指令在評定旁邊,分為出陣、援軍、停戰、評定終了。
點擊出陣後,選擇目標,則自動將所有的能出手的城自動出兵至目標。
此時可點擊出陣城市,點擊後取消出兵;點擊小旗,則可調整本城市出兵武將。每座城一次出一波兵,出了一波後可以再出一波。
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不能出兵的情形:
沒有武將;本城被敵方包圍;本城被我方占滿了所有的出兵點。
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點選人頭或者出兵城市,點擊每個路上的亮點,則可以設定前進點。各種夾擊、引蛇出洞、設伏等等本作少的可憐的戰略操作就是通過這樣原始的方式實現的。
略坑爹的援軍,必須要和其他大名有足夠的信用才能申請。
信用的來源:幫助其防守、外交,等等,基本沒有用……
對於最高難度沒有天生萌友的小大名來說,外交結盟免除其他大名來揍你更加重要點。
略坑的是停戰同樣需要一個合適的仲介,也不需要指望
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真正可以指望的可靠萌友是國人眾。
對於小大名來說,國人的幾百萌軍基本上是倍增or四倍增的戰鬥力。你絕對不可能在進攻的同時留支城的兵防守,國人眾就是可靠的萌友。
當你的友好最高並且超過50以上時,可靠的國人為你送行、打雜、當炮灰。
多可愛的存在。
一般來講,就你那點兵,攻城帶個500-1000兵到頭了。2波國人意味著你帶個500-1000兵隨便強攻或者包圍支城,愛怎麼打就怎麼打。
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當你挨揍的時候,先出兵,再回頭引對方解圍,再從城出第二波,加上國人萌友,天然的各種夾擊ai,夾擊可以巨快增長合戰能量條
從而確保你就靠著一座破支城4x統武X2留個600兵就足以撩趴8x統武帶2000兵的ai“大”軍進攻。
實際上,對於窮鄉僻壤的本城才能湊1000兵的屌絲2000兵實在是了不得的數量。
合戰基本戰略–啄木鳥
啄木鳥戰法是老虎為了搞JJ玩出的花樣,意思也就是正面牽制對方,而提早出兵從後方製造包抄。
——–當然,老虎玩不過JJ差點死的很慘,這是題外話——-
但是,本作中,如果你不會玩夾擊,不會續補給,那麼你的直轄軍團約等於戰5渣。
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本作中,無論你玩的什麼大名,強大的或者弱小的,都需要製造夾擊,也即啄木鳥戰法。
1.進攻時的啄木鳥戰法。
先選擇攻擊對方的城市,向其接近,引來敵方的大部隊。同時後方的部隊以支援或者其他能引動ai反應的方法到達夾擊的道路,然後從多個方向攻擊敵方城市守軍。
如圖,我方“大”軍解圍肝付後,名義上攻擊對面的海港,引發鳥津出兵後,大家一齊向上方匯合。
我們從多個方向向鳥津的加治木城守軍進行夾擊……汗找不到集合圖了,只有這張打完了的。約3000vs梯次來襲的鳥津8000“大”軍,將其完爆。
這張是打的時候的圖片。80的武將練起來,一發入魂一擊擊破鳥津2816人我方0損失。後面還會用這張解釋合戰。
夾擊狀態下,同等兵力一發擊破對方90%兵力,算少的情況。咱再打一炮那麼鳥津肯定團滅。
So,啄木鳥戰法之下,ai的部隊只是個數字而已,無論來幾波、多少人,都一發斷魂個個擊破。和12代一樣輕鬆割草一般掃蕩。
通常來講,夾擊不是在主城附近使用,而是在路口附近使用,特別適用於後期決戰之時,帶抓人控制要點蒸發對方武將。
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2.籠城啄木鳥戰法
本城遭到對方攻擊宣言之時,出兵繞路躲犄角旮旯,等對方快圍上,回去引誘他們走一小步。
然後本城解圍,出兵幹Y。
實測伊東帶手下雜碎,300+200+國人眾1000幹趴甲斐宗運2000兵。
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本作你做出個80+的新武將,湊足戰法組合,那麼沒有打不贏的仗。如果打不贏,滾回去畫圈去。
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另外第一劇本伊東破局不需要新武將,上來和大友玩外交結盟防挨揍(勉強夠結盟),種一小夥田攢兵宣鳥津打下下方那個支城,幹掉鄰居不開眼來撿漏的那一波,順勢偷掉他家一個支城。然後就破局了。下可偷肝付上可偷阿蘇,右面那幫有鳥津掃蕩根本沒有多少兵,天授予不取之必將遭雷劈。你就指望偷了鄰居或者阿蘇來搞鳥津了。
至於伊東錢糧國人眾都沒太大問題,唯一的前提要求是你合戰打的有夠強。
攻城基本戰術:波次攻擊
本作攻城分為:包圍、強攻和火攻
默認為包圍。
包圍在你的兵超過敵方城市城防之時起作用,慢慢降低城市士氣,過幾個月上季度自然落城。浪費時間,但是不損壞城下町;
強攻為損兵強拆城市,兵力越強拆的越快,且有幾率城市投降。但強拆會嚴重損害城下町。想速攻選擇強攻。
火攻為強拆城下町,不損失城防。這玩意基本沒人幹。
任何一種攻城方式,敵方都會發兵援助;如果沒人協助,則經常會因此為攻擊敵方援軍而浪費大量時間。
解決的方法就是留2隊人馬夾擊敵方援軍,而我方後陣攻城。
and,這只是基礎;微操能力戰5渣直轄軍團會這麼打。
更常用的,是如上,一次決戰炒光敵方幾乎所有部隊,並且一邊打,一邊從後方不斷調部隊到前線,有多少兵包圍多少城。
於是乎遊擊部隊只需要掃蕩些許敵方殘餘遊擊力量,便可以一次搞定對方大名。
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當然,城市攻克之後所有在城市周邊的部隊會得到軍團糧草,從而保證繼續進攻。只要你樂意,可以一直打下去。
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城市攻克之後,附近部隊,選擇進城,則武將進城,兵不進。但武將本身所在城市已經被攻克的話,則兵也可進城。
手動合戰總樓層–指令及合戰能量
點擊大地圖畫面中泛黃色頭像,或者戰場進入戰鬥武將頭像中那兩把交叉劍,進入手動合戰。
本作中手動合戰是大頭,不會手動合戰的基本沒有戰鬥力。
手動合戰畫面中,頭像下方的藍條是兵力。藍條下方的黃色條是指揮能量。
下方幾個選項,分別是:魚鱗陣、橫陣、鶴翼陣。陣法右側,為部隊後退、部隊待命、部隊前進。再右側,為部隊齊射、騎兵突擊。
使用武將戰法、變陣,部隊齊射、騎兵突擊,均消耗能量。
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本作中,可以說85%的人頭拿自一齊射擊和騎兵突擊,來自于部隊平砍的少的可憐
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故此要儘量提高指揮能量
提高指揮能量的主要要素如下:
參戰武將總數;參戰武將能力;夾擊;武將的臨戰戰法
看見圖中那突破天際的指揮能量嗎?當部隊處於夾擊狀態,使用臨戰戰法,輕鬆可以得到天文數字的指揮能量。
把對方足止或者定身後,這一刻,你拿的不是火槍,而是ak-47。
影響敵我雙方手動合戰的殺傷力因素
手動合戰和大地圖是不在同一位面的兩個世界,各種傷害計算毫無共通可言。
本作中,部隊的殺傷力和被害數至少受如下影響:
大影響因素:
1.天氣
不同的天氣對一齊射擊殺傷力影響巨大。
戰國之時火槍毫無命中率可言,並且火槍一旦受潮則無法開火。本作忠實重現了這一點,當雨天之時,火槍基本報廢,大夥一齊用弓箭射擊。
據考證古代日本所配弓箭殺傷力拙計……
2.武將能力、buff和debuff
地球人都知道。
不知道的話……4x廢材和9x武將拿2000兵力對射,前者爆出8XN傷害,後者爆出15XN傷害。
3.接戰人數
主要影響平砍傷害。本作中採用了信長11代的陣型設計,部隊的實際被害範圍為士兵的所在之處;甭管你有多少人,你接戰士兵少,那麼傷害就必定拙計。
魚鱗陣我方部隊集中,故此雙方的接戰範圍最小,但接戰兵力多
平陣只在對方是平陣的時候接戰範圍最大
鶴翼陣最容易將敵人包圓了砍,但速度最慢
無論什麼陣型,能接戰的部隊都是有限的。人多不代表接戰人數多,大部分人在看熱鬧的話,戰鬥力自然拙計。如果傻乎乎的使用不適合的陣型加大部隊上去砍人,特別是ai傻乎乎的因接戰停止了部隊前進……
那麼你就算超過人家5倍兵力,武將實力比別人強並且加了buff,也是砍不過人的。
不過菜刀傷害只占本作很少一部分傷害,大部分傷害來自於一齊射擊和騎兵突擊,故此這個問題不顯。
4.一齊射擊的核心目標
將敵方置於一齊射擊的紅心,則傷害倍增。置於一齊射擊的圈內部隊占大比例,則一齊射擊傷害達標;只有一點點部隊在黃圈內,則造成拙計傷害。
5.雙方部隊的手動合戰開戰時初始兵力規模
神作一般的設定。創造中傷害本質是所有的遠端都是拋射,所有的接戰近戰都是列線平砍,所有的死人都是按活著的算人頭……
即:手動合戰開戰時,部隊人多,可能造成的總傷害會增加,所受到的傷害也會增加;部隊人少,可能造成的總傷害會減少,所受的的傷害也會大幅度減免&……
巨艸蛋的神一般的設定。
相信大家都感覺到將敵人打爆後再追殺,結果被100多敵軍用騎兵反復突造成我方傷亡幾百上千了吧?
這就是大坑。
但相對而言,如果你不解除合戰並且不豬突猛進而是小退後繼續射擊的話……
對方的陣亡也是按合戰開始時滿額偏低一點點算的。So……輕鬆0傷亡將敵人全滅。
所以,不切出合戰再進,有時候的確比切出合戰再進傷亡和浪費的時間更少。
另一個問題就是,你和敵人打,出的兵越多,則被敵人用騎兵突擊和火槍射擊打死的越多。
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故此,不能將所有兵力一波壓上參加合戰,而是要保證你的參戰部隊和對方的參戰部隊數量接近之時,可以造成最大額的手動合戰收益。
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同上,這必然會造成一個結果,那就是敵人的援軍也是一波波的接戰,每次你混亂解除之刻因敵人援軍到達,則產生最大的戰果。
So……這NM和手動切出合戰有區別嗎?
如何近乎0傷亡打贏一場仗–合戰的指令相克與一場戰鬥的正常流程
部隊0傷亡不是Rp,而是對指令的瞭解程度。
而大部分的技能都可以通過對抗免傷乃至無傷。
1.一齊射擊的應對機制:
打斷:一齊射擊是持續發生的,發令和士兵射擊過一小夥造成傷害。在傷害發生前,被騎兵突擊攻擊到,部隊會被擊退造成一齊射擊被打斷;使用定身類戰法,如八呎鴉,則敵方一齊射擊被打斷。另:Ai常用騎兵突擊這一戰術壓制玩家可能的一齊射擊,通常Ai就因為這玩意徹底呵呵了。
溜之大吉:進入黃圈部隊達到多數,則傷害100%;紅圈200%;邊緣就呵呵了。鐵炮流Ai不會在紅圈區域射擊而是會預判射擊,則在沒有打斷和保持小幅度撤退停止的狀態下,發現對方開始射擊之時全速開溜,可以保證大部分的傷害打在部隊邊緣甚至直接逃出敵方攻擊範圍。
對抗遠當之時,參考開溜方案
2.騎兵突擊的應對機制
Ai為騎兵指揮官,則會在玩家高速接近之時在遠方發動騎兵突擊。往後退就是了。這場戰鬥他不再會有機會發動一齊射擊或者騎兵突擊了。
同時,由於出兵越多被突死的越多,對抗騎兵指揮官一定要保證部隊數量不超過ai的兵力太多,否則就是那一波也會帶來不小的損失,且戰鬥時間根本沒有增加或減少–相對零損失而言。
對抗騎兵型強力ai黨絕對不要在擊暈平砍後追殺。一夥會在騎兵戰術中講明原因。
3.足止
足止不影響一齊射擊……由於這種ai多半是鐵炮黨或者菜刀隊,故此安心等待對方進入一齊射擊紅圈後,發動定身戰法狙殺就是了。
4.定身
定身不影響計策使用。ai通常不會優先使用這玩意而是會在被足止和定身狀態下使用,基本上大家一起呵呵發呆發愣。
對抗定身,需要進入鐵炮邊緣然後小幅度撤退停止。
ai先被定身再定身報復的情形,參考一夥的阻擊鐵炮戰術。
ai先定身你的情形,同ai那樣,等y一齊射擊或者進入紅圈後,定身。醒了後丟個離間一齊射擊掃射之。
故此,一場正常的戰鬥流程如下:
戰前,保證進入合戰的部隊和對方兵力相若。過多或者過少均會造成自己的大損失。
開戰後,平陣或者鶴翼前沖;對方騎兵突擊,後撤至本陣,扛一波突擊再前沖。定身,一齊射擊打暈,上去平砍加突擊或者遠端射擊。對方醒之前後撤,騎兵突擊;鐵炮射擊一輪後可以切出合戰重整軍列了。
對方騎兵不突擊,一齊射擊或對方進入紅圈,定身,一齊射擊打暈,上去平砍加突擊。對方醒之前後撤,騎兵突擊。對方追擊則一直騎兵突擊幹之;不追擊撤出重整軍列。
不撤出重整軍列,則等待一齊射擊恢復後,上去一輪射擊後撤退。
對方是鐵炮隊,騎兵突擊加鐵炮射之;不暈則對方射擊之時,後撤恢復一段再射;再突擊。
這類似于戰國時期的合戰,古代打仗不是機器人之間的戰爭,大家也是需要睡覺的,打到雙方混亂就整軍,僵持不下的話明天再來。JJ和老虎互相幹架的時候常有這種事,啄木鳥戰法便因此誕生;鈴木家的各種戰術更是常用這套流程。
反倒是不切出合戰傻愣著或者沖陣是不符合史實戰爭常識的,不過也有符合這種情況的史實戰例。
傻楞著的二百五有個大大有名的存在,違章大傻瓜早期經常因為這種事大發雷霆,然後手下惡意打醬油發呆混日子,混到評定快開始大家撤兵。
NC般直接沖陣的有個更加大大有名的存在。武田勝賴在違章大傻瓜佯做撤退的時候非要強行沖陣到底,結果武田騎兵被他一戰葬送的乾乾淨淨。
至於被打混亂了立刻點切出合戰就有點無恥了,不過仍然有符合這種情況的史實戰例。
幹這種無恥事情的人更加大大的有名,司馬懿對抗豬哥是也。
基本戰術-鐵炮黨
下面說炮黨的基本戰術
1.八呎鳥:炮黨最常用最喜聞樂見的戰法。上面說了,起手臨戰-》不改陣型前沖-》接戰前離間-》對方鐵炮開火前定身或足止-》鐵炮三輪射擊只要洗了臉多半暈-》蝦米?你要上前?隨意。
對方如果還有兵的話,也就剩下不到10%;切出來平砍之。
16世紀日本常用戰術。
2.組擊鐵炮:起手臨戰-》不改陣型前沖-》射程上升類戰法-》全速後退重複射擊-》打混亂後上去切或者繼續射隨意。
16世紀以後燧發槍時代火槍兵常用戰術,所有火槍兵列陣,第一批火槍兵射擊後退入後陣,繼續射擊。
發現什麼了嗎?對,這就是對抗策略的戰術。
3.釣瓶擊:敵方射擊之時,後退脫離射擊範圍;反復前行、後退,耗光對方能量後,再以組擊鐵炮戰術追殺或者被追殺。
歷史上鈴木家常用戰法。
玩家通常用於在指揮官能力素質兵力全面弱于ai兵力時使用。上面說的伊東新武將不登場200+300雜魚加國人眾1000+撩趴甲斐宗運2000人就是這一方法。
炮黨大忌:在對方騎兵突擊之時發動一齊射擊。通常這會導致一齊射擊被打斷而被暴打。