末世騎士2 (Darksiders 2) 魔化武器附魔升級屬性產生機製完全解讀及武器獻祭建議

26 8 月

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來源:3DM論壇

作者:iamhoulaoda

 

魔化武器附魔升級屬性產生機製完全解讀及武器獻祭建議;各屬性是有優先級排序的,只要記住自己餵食了什麼,就能100%預測升級時出現的屬性及其排序

看了版上幾個關於武器附魔的帖子,結合自己附魔的經歷,昨天感覺還有些疑問沒解決,決定自己開修改器做實驗看看

結果就發現各武器屬性是有一個固定排序的,不是隨機的。

廢話不多說,我們知道,魔化武器升級時最多只能出現四個新屬性。 只需做一個實驗:

找一把還未餵食過的魔化武器,先存檔。 給它餵食各種帶屬性的裝備,直到該武器升級為止,並且記住餵食的順序。 這個過程中所有餵進去的物品加起來,至少要有5個不同的有效屬性,越多越好(有些屬性對於特定的魔化武器來說是無效的,在餵食的時候屬性顯示為灰色,這種不能算)。 然後看升級的時候出現的是哪四個屬性,並記住四個屬性的先後排列。

接下來重新讀檔,重新給它餵食同樣的物品,但是順序隨便換一換,再看升級的時候出現的四個屬性,不管順序怎麼換,和上面出現的應該是一樣的,就連屬性的排列順序都一樣。

之前有一種說法是會出現最後餵食的物品的屬性,看來這種說法是完全站不住腳的,我還被誤導了很久。 最後餵食的物品如果屬性優先級都很低,就會被前面餵食的物品的屬性沖掉。

以上是昨天的實驗,今天又做了組實驗,發現屬性的排序,其實有兩個依據,第一是餵掉的裝備中該屬性出現的次數,第二是該屬性在所有屬性中的優先級排序。 本帖結論不僅適用於餵食的物品屬性對武器來說都是新屬性的情況,而且同樣適用於餵食物品帶有武器已有屬性的情況。 也就是說餵食過程中所出現的屬性不論是否武器已有,都是按下面這套機制排序的。 當可選屬性為武器已有屬性時,就表現為已有屬性的額外加成

最終結果,武器附魔機制,一句話總結:武器升級時最多出現四個額外屬性(不論該屬性是否是武器已有的,如果是已有屬性則表現為該屬性的額外加成),出現的屬性與所有該等級內餵食的物品的屬性有關,如果所有物品加起來的有效屬性不超過四個,就會全部出現。 如果超過四個,首先對所有有效屬性出現的次數進行統計,次數越多,排序越前;然後出現次數一樣的屬性,按照屬性的固有優先級進行排序;最終排在前四個的屬性,玩家可以選擇。

根據這個發現,我就做了一系列的試驗,嘗試列出這個屬性優先級的排序表,方法就是如上所述的,每等級餵食物品的有效屬性加起來要在5個以上,且每個屬性只能出現一次,不能重複。

最後結果大致如下

Health(血量)

Wrath(怒氣)

Strength(力量)

Arcane(秘能)

Defense(防禦)

Resistence(抗性)


Critical Chance(暴擊率)

Critical Damage(暴擊傷害)

Arcane Critical Chance(秘能暴擊率)

Arcane Critical Damage(秘能暴擊傷害)

Execuction Chance(處決概率)

——– (Special Types of Damage 特殊屬性傷害,不全)———–

Pierce Damage(穿刺傷害)

Fire Damage(火焰傷害)

Frost Damage(霜凍傷害)

Shock Damage(震擊傷害)


Health/Wrath/Reaper Energy Regeneration(血量/怒氣/變身能量回复速度)

Health/Wrath per Hit(每一擊獲得血量/怒氣/變身能量)

Health/Wrath/Reaper Energy per Kill(每殺死一個敵人獲得血量/怒氣/變身能量)

Health/Wrath Steal(血量/怒氣/變身能量偷取)

Health/Wrath/Reaper Energy on Critical(每次暴擊獲得血量/怒氣/變身能量)

Health/Wrath/Reaper Energy on Execution(每次處決獲得血量/怒氣/變身能量)

中間也許會有個別屬性排序有所顛倒,但總體上應該錯不了。 規律是比較明顯的,第一塊是直接增加人物屬性的,第二塊是與暴擊和裁決有關的,第三塊是特殊屬性傷害,第四塊是與回血回魔回能量有關的

特殊屬性傷害那一塊因為屬性種類太多,就沒有一個個去試,但根據上面的規律來講,其他幾種屬性傷害應該都在這一塊裡。

版上一位版友使用vulgrim處購買的2.5W的無屬性項鍊來使武器獲得隨機屬性,我也嘗試了,可以看到如果所有餵食的物品都無任何屬性,就會出現隨機屬性的情況。

同時受此啟發,我也嘗試了,餵一件帶屬性的裝備,其他都餵那個無屬性的項鍊,最後就一定會出現前面那件裝備的屬性,不論餵食順序如何。

因此如果手頭上有單屬性的項鍊,我想也可以用類似的方法,餵一件帶有自己想要屬性的裝備,其他全部餵單屬性的項鍊,預期最後出現的結果將只有項鍊的一個屬性和那件裝備的屬性。

此外,根據上面的優先級排序,如果需要的是增加暴擊、特殊傷害或者吸血吸魔的屬性,在餵食多屬性防具或項鍊的時候就要謹慎,因為Defense,arcane, resistence等屬性本來優先級就很高,如果餵得多,Defense等屬性的出現次數也多了,最後屬性排序的時候會把自己想要的武器屬性沖掉。 如果非要餵一些防具或項鍊,那一定要計算好屬性的排序,保證自己想要的傷害屬性排在前四

關於那個無屬性的項鍊,我一開始也不知道有什麼用,現在看來,製作人員的用意就是用它來附魔。 當你按照上面的機制規劃好各屬性的出現次數和排序,如果發現還不夠升一級,就可以用無屬性的項鍊來沖級,因為它不會影響屬性的排序

另外,附魔的時候其實會出現很多無效的屬性,顯示為灰色,有些物品,即使屬性很多,如果都顯示為灰色,那麼它的效果就和無屬性項鍊一樣,不會影響有效屬性的排序。 這種情況還是不少的,例如一把帶有處決效率處決吸血屬性的主武器鐮刀,它的屬性對副武器來說就的是無效的,可以放心地餵給副武器;還有,比如一把武器已經有了某一類型的特殊傷害(frost damage之類,pierce damage除外),那麼其他類型的特殊傷害就無法再附上去了,附魔時會顯示為灰色,也不會影響有效屬性的排序。 如果整個升級過程中都餵這種只有灰色屬性的物品,預期最終結果就跟直接餵無屬性項鍊一樣,雖然我沒試過這樣做。

 


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