作者:皇甫正宏
來源:bilibili
基礎介紹
市場旁邊建倉庫,食品倉庫升級大倉庫,一般物資倉庫建議不升級。裡面人手要儘量排滿。
市場不要太大,多擺幾個分散開。如果資源足夠但某個區域老是不足,那就在旁邊再開一個倉庫+市場,並且倉庫人手滿員。更多的市場和倉庫、更多的庫管帶來更高的鋪貨效率。
定期進行市場監管,挨個檢查攤位是否有鋪貨以及是否廢棄。0庫存和廢棄的攤位手動爆破不要猶豫。勤奮的管理帶來更高效的鋪貨。
堡地方面,大格局上是魚骨柵格狀道路劃分的居住區,每個單元推薦兩排背靠背(選好區域後按旋轉圖示可以轉動院落朝向再確定。必須確保房屋大門朝向道路。)。建築越密集鋪貨效率越高,要求最大化空間利用效率。
養雞、山羊的堡地:(山羊配套需求皮革廠)(建議海量養雞場)
必須要有後院但儘量小(地塊看起來是一個長邊2.5倍於短邊的矩形)。因為其產能與地皮大小無關。最推薦獨戶獨院,後院長度勉強夠出現後院圖示為准。如果需要進一步壓縮長度則可以用道路來無視格子壓縮院子的大小(壓地界的道路如果無用可以ALT左鍵刪除)。力求在確保有後院基礎上,把後院壓到最小。
工匠類堡地
配套需求:鐵匠(礦洞+鍛鐵爐),木匠(伐木營地+鋸木坑+小型馬廄+護林員),鞋匠(野生動物+狩獵營地+山羊棚堡地+皮革廠。如果野生動物被破壞則拆除狩獵營地建造更多山羊棚堡地),裁縫(漿果叢+採摘小屋+染匠作坊+牧場+牧羊場+亞麻農場+農舍),釀酒坊(大麥產農場+農舍+麥芽廠+酒館),烘焙坊(小麥或者黑麥農場+風車),鎧甲作坊我沒出過目測需要鐵+皮革/布。
鐵匠、木匠、鞋匠、弓匠,可以參考上述養雞那種戶型。如果裁縫產出你懶得調整,那麼裁縫店可以開倆(一個產衣服一個產斗篷,注意分散開有助於鋪貨)。如果開局你的地皮有三加號黑麥高產區,那麼科技樹就得考慮出黑麥和烘焙坊(蘋果算是附贈品用於豐富市場加速升級)。烘焙坊效率2倍並不是生產速度2倍,而是1份麵粉出2份麵包(虛空造物了說是)。此時烘焙坊就得改變戶型了,推薦一戶兩家有後院但很小的戶型(地塊看起來是一個黃金分割矩形)。生產速度2倍且占地小(生產、運輸、擺攤都2倍),能住兩家人(3級堡地4家人)。最緊致房屋,最大化地皮使用效率,帶來最高效的市場鋪貨。
上述烘焙坊這種模式也可以套用在釀酒坊(地區主營釀酒一般配套養羊+裁縫),前提條件是你有3加號大麥產區,科技需求變更為:重型犁+施肥,羊類繁殖,森林管理,貿易物流+更優交易。一年兩季大麥休耕一年(需要手動操作但產能高),聯排農田4片1農場3家人1頭專用牛(每片1畝左右為佳),配合1牧場2家人96只羊(羊數量有浮動)。也可以三年輪耕,兩年大麥一年休耕(無需手動很省心),聯排農田3片1農場3家人1頭專用牛,配合1牧場1家人48只羊(羊數量有浮動)。切記手動升級籬笆。配套裁縫店也要改為一戶兩家帶小巧後院的戶型,甚至還要多開幾家(羊毛產能炸裂),即便是有漿果科技依然要大量進口漿果,出口過多會導致降價,所以打包發往別的區域吧。這麼搞能支撐全圖啤酒、衣服斗篷消耗了,多搞點打包站和騾子。
蘿蔔、蘋果類堡地
一戶兩家的最小寬度,但後院超長(參考臨街20格長度,超過30格種植收穫不便,且出貨速度跟不上)。最大化利用居住空間同時保障了菜園、果園的勞動力,以及倉儲、鋪貨效率。後期拼一槍,甚至可以在大範圍的荒地(3減號那種)上先起兩種倉庫和市場,待鋪貨上來了直接聯排的一戶兩家最窄寬度,但40多格長。奔著拼直升3級堡地變4戶去,玩成了產能爆表,玩砸了爛在家裡(蘋果容易玩成,因為長的慢)。那麼如何給週邊市場鋪貨加速呢?你把市中心市場炸了不就得了(喪心病狂)。後邊可以再起個小一點市場補充物資,市中心寸土寸金的再補點建築。民意是會掉一點滴,無傷大雅。市場都不要搞太大,沒用。零散的小市場,就24格攤位那種,到處鋪貨最好。如果市場周邊缺啥,你就給市場裡不重要的攤位炸了重刷,直到出現你想要的類型。如果貨源不足,那就起倉庫。如果還不足,那就再市場附近起對應的工匠鋪,甚至炸掉遠處過剩區域的同類型工匠鋪。如果燃料供給不足,那麼增加伐木屋和護林員數量(如果有煤炭科技那麼1座伐木屋3戶+3座炭窯9戶,無條件支撐全城燃料)
人口堡地
一戶兩家無後院的戶型。沒什麼好講的,純純的土地利用率罷了。幾率要下來,實測6戶6家獨門獨院,點兩次減號變成4戶8家(都是壓到最小面積)。也有7戶7家壓成5戶10家的情況,但那屬於地形原因不能穩定複刻。
最終,產能是爆表的,人口是爆表的,國庫是爆表的,影響力是爆表的,出口是把全球市場壓到1塊錢的,軍力是拉滿的,裝備是最好的。
我能有什麼壞心思,我只是熱愛種田罷了。
其他
為什麼不玩鎧甲作坊呢,因為它需要大師制甲+更優交易兩條科技線5個發展點太貴。食物都指望進口還越來越貴,板甲越賣越便宜,原材料鐵礦也是靠進口。別說你點深層採礦,不出更優交易玩進口,連食物供給都成問題。目測真就得有食物產地+打包站騾子供給之後才能深層礦洞+大師制甲。然而那都後期了搞這些累不累。直接買就得了。
出口別的都是低門檻的,搞個鎧甲搭上地區發展。別說利潤高,單一品類用不了幾年讓你知道什麼叫產能過剩、什麼叫市場經濟、什麼叫1塊錢都賣不出去。就算地區多,裝備起完了還是產能過剩。含恨關停鎧甲作坊那天腸子都要悔青了,發展點數又不能洗點,整個地區成了個累贅。真有無限鐵礦,玩武器出口就行,機動靈活。