作者:風雷舞
來源:NGA
《沙丘:香料戰爭》基於科幻經典《沙丘》世界觀下的即時大戰略遊戲(Real-time Grand Strategy)。玩家將扮演厄拉科斯星(即所謂的‘沙丘’)上傳統的三大勢力以及獨立的走私者一共四個陣營中的一個。通過攫取香料、進行軍事行動、控制並發展城鎮以及外交和間諜活動達成最終的目標:成為厄拉科斯的實際統治者。
在很多的早期宣傳中,《香料戰爭》都被描述成了一個RTS遊戲。而當‘沙丘’和RTS這兩個詞連在一起的時候,很多老玩家們自然免不了蠢蠢欲動。畢竟RTS這個類型的祖師爺就是1992年的《沙丘II》,而之後西木的《沙丘2000》也火過一陣。於是許多玩家們可能不自覺的就在腦海中腦補出了一個概念形象。然而,《香料戰爭》真正的遊戲體驗和西木的老沙丘系列有著根本的不同。其整體風格更接近於一個在《沙丘》世界觀下的P社《群星》。玩法相比RTS其實更接近於即時化、可暫停的大戰略遊戲。在運營策略的環節上內容更多,而戰鬥指揮和戰術選擇上則要少上不少。
玩家在遊戲中可以選擇的陣營包括了傳統的沙丘三大勢力:亞崔迪、哈肯尼、弗裡曼以及獨立的走私者。每個陣營都擁有著能夠從不同角度對遊戲產生影響的主動或被動特長以凸顯陣營特色。除了主要陣營特色之外,每一局遊戲中玩家還可以在準備階段從4個顧問中選擇2個來為單局遊戲提供額外的特長。每局遊戲地圖都帶有一定的隨機性。整個大地圖被分為了數個小‘地塊’,除了玩家的初始主城之外其他地區均需要通過控制地塊中的村莊來達成佔領,換句話說就是玩家並不能隨意在任何地區上‘建分基地’而是要以具體地塊中固有的村莊為主。這些初始中立的村莊中會駐紮一些民兵,將其擊敗後就可以選擇通過支付一定資源將其收歸在自己陣營的麾下或者乾脆掠奪一番獲取資源。不過如果你是亞崔迪家族的話,也可以選擇利用陣營能力‘和平’接管村莊。在完成了地塊的佔領之後,玩家就可以在此進行一系列的運營規劃了。所謂運營,無外乎資源採集與支出。在每一個具體的地塊上均有著各不相同的資源,其中的一些是自然資源,會以直接的在地圖上顯示出來。而另一些則是隱性的資源如霸權值或科技加成,會以區域Buff來呈現。遊戲中一共提供了10種左右不同類型,用途也不同的資源,遠比一般的RTS要多。這也是遊戲更傾向於大戰略的體現。
我們先說說自然資源,這一類資源中最典型的自然是沙丘世界觀下最知名的設定:香料。香料與遊戲中的基礎貨幣‘宇宙索’掛鉤。遊戲中幾乎所有單位/建築都對其有消耗需求。玩家可以在有香料的地塊上建立精煉廠並派出香料採集車對其進行收集,再以一定的匯率將其出售成宇宙索。通常按照默認設定,採集到的香料不會被完全兌換而總是留有盈餘。這是為了應付一個系統機制即:帝國稅收。畢竟,儘管沙丘系列的故事從未超過厄拉科斯,但整個世界觀還是處在宇宙帝國的背景下。每隔一定時間,帝國會收取一定數量的香料。而假如不能及時支付,就會影響到另一個機制‘帝國立法會’。這個我們等一下在外交部分說。
除了宇宙索(錢)這個基礎資源之外,其他的各類資源在用途上就要更具針對性一點。譬如訓練戰鬥人員和佔領城鎮所需求的‘水’、修建建築所需求的‘塑凝土’、生產機械單位所需求的‘電池’等等…… 這些資源均可通過修建對應的建築來獲取。在一部分地塊上會有增加這些資源產出的額外區域BUFF,這也為這些地區帶來了一些各自的特色。每個城鎮初始固定有兩個建築槽位,隨後可以花費額外的100,300,500塑凝土來再解鎖3個額外的槽位。於是,前期要面對有限的資源而後期又要面對有限的建築欄位。每個地塊的規劃還是得仔細考慮一下。再加上科技、外交和間諜系統。運營系統還是相當複雜的。新上手的玩家免不了要手忙腳亂上一陣子才能摸清個中套路。當然,這也是大戰略遊戲所必備的基礎,不然怎麼能稱得上‘大’戰略呢?
遊戲中總共設置了三種勝利方式:通過帝國立法會投票議程贏得總督選舉的‘政治勝利’;率先將體現陣營綜合實力的‘霸權值’累積到2.5萬的‘霸權勝利’;以及傳統的打爆所有敵人老家的‘征服勝利’。各個陣營的特質會使它們對某一種勝利方式帶有一定的優勢譬如亞崔迪家族就有一些政治勝利的優勢而哈肯尼則軍力強盛,但這也並不代表著每個家族的玩法就因此而被固定化了,遊戲在玩法上還是給玩家們留出了足夠的策略空間。
我們先來說說最容易理解的征服勝利也就是戰鬥系統。坦白的說,《香料戰爭》目前的戰鬥系統只能稱之為‘簡陋’。儘管4個陣營中每個陣營的戰鬥單位基本上都各不相同,但滿打滿算每個陣營麾下的兵種就只有5個而且有一個還是輔助,作戰單位也全是步兵沒有大炮坦克…… 就算再加上通過一些條件(立法、科技)解鎖的額外兩種。這個數量就算對於大戰略遊戲來說也實在是太少了點。高級兵種還需要投入一些時間研究科技才能解鎖。而且只有主城可以造兵,所需資源除了基礎的錢和水之外還要額外的‘人力值’。造價和維護費也相對較貴。玩家所能操控的戰鬥單位總數還受限於‘指揮值’,超出指揮值還要承受負面效果。與此同時同時,因為城鎮駐軍與防禦型建築的存在。再加上一個非常關鍵的設定‘補給’:所有作戰單位除了血條之外還有一個補給值,在離開城鎮後即開始消耗。補給耗盡後會開始損失生命直至單位死亡。儘管這算是挺好的模擬出了沙丘上惡劣的自然環境。但這也意味著在地圖上長途跋涉本身就是一件苦差事。於是我們可以看到,遊戲中設置了太多的條條框框對戰鬥系統進行了負面的限制。導致整個遊戲在戰鬥系統方面更傾向於靜態防守緩慢擴張,純戰鬥方面談不上有太多戰略戰術的開發深度。考慮到現在還處在EA階段,在這一部分內容上希望製作組能夠將其作為未來後續更新中的開發重點。至少也得加點飛機坦克之類的重型武器。畢竟,會喜歡這個題材的玩家大部分還是挺喜歡打仗的。
除此之外,就是我們之前提到過的由‘帝國立法會’投票勝選成為總督的政治勝利。帝國立法會是一個類似於《文明6》中聯合國的機制。由遊戲中的各陣營在一個定期開放的議會機構中使用投票的方式來在3個決議中選擇受其影響的物件。這些決議有著從增加香料匯率、降低募兵資金、提升某個陣營的額外維護費等等各不相同的效果,有增益也有減益。而除了一些常規議題之外還有5個效果強大的‘憲章’譬如解鎖特殊兵種,自選議題等等一系列功能。效果通常都是增益。想要成為憲章的受益者首先需要完成一定的佔領/生產要求。在這些議程中獲益的陣營也可以將這種優勢保持到下一次該議題投票時而不像普通議題一樣只持續到下一次立法會開放。從RP的角度解釋就是某一陣營通過勝選而擔任了沙丘上的一個重要的職位。而這些憲章中最重要的自然就是決定沙丘總督的‘沙丘統治’議題了。這個資格所需要的前提條件也非常嚴苛。但勝選之後只要遊戲中的60天內(大約25分鐘)沒有人達成其他的勝利條件就可以贏得遊戲勝利。那麼,如果想要讓立法會中的各種議程都按照自己想要結果發展。自然要盡可能多的獲取選票和影響力這兩種資源。選票主要由該陣營在立法會中的權力等級決定,這個等級來自於按時按量向帝國交付香料稅而獲得的宇宙帝國授權。相當於官方意見。而額外的影響力,則來自於特定建築以及對帶有特殊地標的地塊的佔領等等…… 相當於民間意見。二者結合,才能真正的掌控沙丘的政治。此外,弗裡曼人作為所謂的‘原住民叛軍’在帝國立法會中所能獲得的權益極少,許多議程沒有獲益資格。也算是陣營特色了。
最後,則是代表了玩家在遊戲中綜合實力的‘霸權勝利’。霸權值是一個從遊戲一開始就緩慢積累的統計性數值。玩家在遊戲中所有的活動包括資源收集、城鎮佔領、選舉獲勝、殺敵數量等等全都會記錄在其中。它不是資源,無法被消費。但可以通過一些方式如特定建築來加快獲取。霸權值除了作為累積2.5萬後贏得勝利的條件外,更主要的作用是作為解鎖特殊能力的閾值。譬如陣營整體方面會有5000和1萬兩個閾值解鎖陣營進階能力,以及從2000開始解鎖主城的特殊建築:主城不是村鎮,不能建常規建築但卻有一系列影響遊戲中方方面面的特色強力建築需要達成一定條件才能解鎖。總之,我認為霸權勝利更像是一種為避免遊戲後期各方實力接近導致陷入‘打又打不動,發展又沒地方發展’的垃圾時間的控制手段。
在科技方面,遊戲中一共有4條科技樹可以為玩家提供軍事、經濟、擴張與間諜方面的優勢。包括解鎖特殊兵種、建築等等。可以通過如修建科技建築等方法來提升研究值的獲取以加快研究過程。而說到間諜系統,儘管在《群星》中也已經有過類似的系統了。但我認為《香料戰爭》中的間諜系統玩起來還是十分有趣的。簡單來說就是遊戲中每個陣營都會隨時間自動招募到最多10名間諜。玩家可以在間諜系統介面分配這些間諜去‘滲透’其他陣營,包括了三個沙丘上的對手以及帝國立法會、宇聯公會、商會以及厄拉科斯本地民間一共7個陣營。對每個陣營的滲透除了固定提供‘情報’之外,還有各不相同的資源獲取如宇航公會提供人力、立法會提供影響力等等。而隨著對其滲透程度的不斷提高,則可以解鎖一系列的‘行動’。這些行動可以說是間諜系統的精髓,以一個RTS玩家們比較容易理解的概念來說就是‘面板技能’。這些技能的效果從簡單的探測一片區域、降低敵方單位的戰鬥力到超級武器區域攻擊甚至直接暗殺敵對陣營首領這樣的強力效果。其效果的豐富程度可以滿足大部分玩家的遊戲風格。這些行動除了要花費情報值,還有一定的滲透等級要求。越是強力的間諜行動其要求就越高,譬如暗殺對方首領需要5個陣營的滲透等級達到2級,其實還是很難實現的。但中、低級的行動要求則沒那麼高。無論是配合軍事行動還是對對手進行經濟打擊都是非常實用的。可以為遊戲提供豐富的策略選擇方案。
而其他的包括隨機出現的天氣系統,隨機產生的提供小型增益/減益的抉擇事件以及不得不品嘗的特色:沙蟲都會在遊戲中作為體現世界觀特色的小型系統呈現。這些元素對全域遊戲影響談不上大只是作為點綴出現,就不做詳細介紹了。
總體來看,《沙丘:香料戰爭》並不是那些老RTS玩家們期待的情懷之作。其玩法風格更類似於P社的一系列大戰略遊戲。但類比如《群星》這樣各方面內容都已經十分完善的作品,《香料戰爭》雖然在整個玩法體系的設計上還是比較完整的,但還是可以很清晰的看到那些急需填充的空白處。在系統複雜度上,它運營多戰鬥少,因此顯得比RTS更‘大’。但真要說這個系統中的細節度,它又比那些成熟的大戰略遊戲來的‘小’。單局遊戲大約在3~5小時之間。而目前的內容量大概2~3局完整遊戲之後基本就可以體驗的比較完全了。