黑相集 灰冥界 遊戲背景故事合集

26 10 月

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來源:互聯網

系列:血漿與懸疑的大桶爆米花

由萬代南夢宮歐洲分部出品的知名互動電影風格的恐怖懸疑遊戲《灰相集》是一個以驚悚懸疑題材的故事、互動電影的玩法作為特色的遊戲系列。這種講故事為主的表現方式通常見於單元劇比如《黑鏡》,但作為互動電影的遊戲呈現給與了它更多的可能性——比如我們在遊戲中的抉擇或者表現可以影響其中人物的命運而走向不同的結局。

在過往的互動電影類型遊戲較少有這樣“B級片”風格的取材——比如《奇異人生》系列重點呈現親情與友情,《底特律變人》與《暴雨》、《超凡雙生》也更加注重其遊戲背後的主題呈現;而另一方面,以懸疑驚悚為題材的遊戲往往偏好於類似於早期《惡靈古堡》那種側重解謎與氛圍的玩法。所以某種意義上,結合了懸疑驚悚題材與互動電影玩法的《黑相集》其實並沒有太多功能相近的競品,它能帶給我們緊張刺激心跳體驗的同時,會輔以相對低門檻的玩法,能夠帶來一種近似於爆米花的爽快解壓體驗。

在《黑相集》的背景故事中,我們在一處暴風雨交加的詭異宅邸中觀看著“圖書館引導員”帶給我們的一個個懸疑恐怖故事,那麼經歷了《棉蘭號》的恐怖遊輪之旅和《稀望鎮》的心理懸疑驚悚以後,這一次的《灰冥界》上的又是哪一種口味的恐怖“硬菜”呢?

源起:兩河流域的古老邪惡

《灰冥界》以一個兩河流域的遠古文明阿卡德人與蠻族庫林之間的對抗拉開了帷幕,這段歷史有其獨特的有趣之處,那就是阿卡德人和更廣為人知的蘇美爾人是歷史上一對著名的“共軛”文明——蘇美爾的文化發達程度在當時的中古世界登峰造極,而生活在北巴比倫尼亞的蠻族阿卡德人在接觸(和征服)了蘇美爾人以後完全被其文化同化,他們收集了整理了蘇美爾吟游詩人寫下的名作《吉爾伽美什》流傳世間,被其廣為流傳的楔形文字讓阿摩利人使用寫下了名滿天下的《漢謨拉比法典》。

《灰冥界》給我的第一印象是製作組對於文化背景的考據還是做了不錯的功課,我們可以在上圖中看到遊戲中對於阿爾德古文物有著非常高的還原度,那麼做完背景故事的介紹讓我們回到正題——在《灰冥界》的故事中,阿卡德的國王為了抵抗蠻族入侵,選擇用俘虜的鮮血作為祭品換取神祇的力量。

最終雖然有一種強大神秘的生物消滅了圍攻的敵軍,但這並不是神明的恩賜,而更像是來自遠古惡魔的詛咒,而國王的衛隊長也被迫和原本作為祭品的奴隸一起合作,來謀求最後的生還希望…

故事:對伊戰爭揭開的潘朵拉魔盒

在作為序章的阿卡德古王國覆滅之夜結束以後,遊戲的畫面一轉來到了2003年的美軍對伊戰爭——這個設定讓人想到了詹姆斯卡梅隆前妻凱薩琳·畢格羅所執導的奧斯卡獲獎影片《拆彈部隊》,在美國導演凱薩琳·畢格羅的電影中尚且對這一場不義戰爭進行了人文關懷層面的道德反思,那麼作為更加偏左的萬代南夢宮歐洲分部而言,顯然也少不了對其的口誅筆伐——於是以對美軍“搜查伊拉克大規模殺傷性武器”的行動作為諷刺,本作的正篇故事也正式拉開了帷幕。

在遊戲的時間點美軍已經如現實中一般摧枯拉朽的獲得了勝利,但伊拉克境內還存在著零星的共和國衛隊士兵還在抵抗,美軍也對其進行著斬草除根的軍事行動。於是在艾瑞克中校的衛星偵查下,一處伊拉克民居被認為地下窩藏著大量生化武器,於是他率領一組美軍特別行動部隊對其展開了突襲,然而這次行動不僅一無所獲,更是導致了神秘的地面塌陷,讓行動隊員分散跌落到地底的神廟之中,而埋藏已久的潘朵拉魔盒也再次被打開…

玩法:QTE與劇情抉擇

《灰冥界》遊戲中雖然存在著自由移動與探索的時間段,但基本上玩法還是隨著劇情的向前推進進行QTE和劇情抉擇。

其中一個有些讓人眼前一亮的設定是人物性格:遊戲中可以交替控制美軍指揮官艾瑞克中校、他的妻子也是前指揮官瑞秋、傑森和尼克兩位中士,以及襲擊美軍的過程中一同掉落到地下的伊軍薩林姆中尉。每個人物都存在著“性格”屬性的設定,你做出任何對話或者行為方面的選擇,都會強化人物對應的性格設定,並且影響和特定角色之間的關係好壞,而與特定角色的關係好壞會在後續的關鍵劇情分支中起到決定性的作用。

所以雖然遊戲無論是滿員倖存還是無人生還都能通關,但我們如果想要達成一個理想的遊戲結果就必須謹慎的面對每一次抉擇——而這也是本作完成的還不錯的部分,遊戲中通過很多情境下的逼迫來讓玩家完成“艱難的決定”,比如在開頭突襲的伊拉克共和國衛隊士兵在你的面前射殺了戰友,那麼這個時候一個可疑的牧羊人不聽指揮繼續逃竄,你是否會選擇擊斃他?又比如,背叛了你的妻子命懸一線,但救她反而可能搭上自己的性命,那麼你會如何選擇——畢竟讓她“意外”身亡也不會有任何人察覺,還能出掉心頭的那一股惡氣。

遊戲中的選擇和QTE一樣,可以反應的時間都在電光火石之間,當然如果沒有你想要的選項也大可以沉默不語,不過無論如何,你需要時刻保持專注——對於一個“播片”遊戲而言,本作的QTE難度並不低,尤其是“屏住呼吸”的部分判定非常嚴格,很容易出錯。不過好消息在於,遊戲中核心隊員(也就是剛才提到過名字的5個人)的QTE操作都有非常多的容錯環節,部分操作的成敗並不會影響分支劇情,而只是會影響到成就的獲取。

收集:秘密與啟示

除了“播片”和QTE以外,遊戲主要的樂趣在於收集——收集介面分為“影響”、“秘密”和“啟示”,其中影響以12對“鴿子”的形象呈現,翅膀的兩端寫下了你觸發的劇情,事實上這也可以認為是劇情的關鍵分歧點,如果想要多周目完成全收集,那麼有必要截圖保存因為這項內容是在通關以後無法在“圖書館”中予以回顧的。

秘密介面就是常規意義上的收集物,大多起到對故事補完的作用——本作的故事涉及到三條時間線,分別是古代的阿卡德線、近代(1945)年蘭道爾爵士率領的英國探險隊故事線(遊戲中神殿所留下的設施也基本來自於這條線)以及現代(2003)的當前故事線,在遊戲中可以發掘大量的文字與文物內容來補完和豐富本作的故事設定。

最後是啟示——這也是相對最有趣的一項收集內容,因為啟示內容揭示了各種可能的狗帶點,而一般獲取的時間會在情節發生的節點之前,所以仔細觀察啟示中預示的那些危險內容也能對未來的BE產生一定的防範作用。

驚悚:名為吸血鬼的惡魔與更深邃的黑暗

遊戲中除了主角團隊還存在諸如技工科學家等眾多角色,但他們存在的更多作用是用各種恐怖的死亡方式凸顯了邪惡敵人的可怕。

這是一種酷似蝙蝠的吸血鬼類型敵人,靠聲波判斷獵物的方位,而外表的皮膚幾乎是刀槍不入,唯一的弱點似乎只是無法承受強光的照射。

相對於肉眼可見不同於人類的怪物,也許人類本身被轉化所產生的不適與恐懼感更為強烈,本作也不缺乏以此為主題的jump scare。

在遊戲故事的絕大部分時間內我們與“惡魔”在逼仄的神廟內進行著死鬥,但最終突破重圍時,卻發現地下別有洞天——在神廟的地下有著深達3500英尺的神秘洞穴,這也是60年前考古學家探險隊所到達的終點,顯然他們並沒有能夠從幽暗深邃的地底生還,那麼這一次的美軍和伊軍士兵們又一次踏上了同樣的道路,可能他們所需要的不僅僅是運氣。

不足:無作用的性格設定與開掛式脫出

作為一款恐怖懸疑的爆米花影集,沒有必要對《灰冥界》提出一些“本分”以外的需求,比如故事背後的深刻含義、探索中的空氣牆、互動方面的局限性等等,不過就其核心的劇情與遊戲系統而言,存在的主要問題在於“無作用的性格設定”與“開掛式脫出過程”。

“無作用的性格設定”主要指在對話選擇中,真正決定分支的只是極少數特定選項,人物的性格並沒有在遊戲過程中起到實際的作用——當然,這也主要受限於本作的體量非常有限,如果是在一個大型RPG遊戲中,或許才能夠真正讓這種對話的影響產生“蝴蝶效應”。

“開掛式脫出”是指從墜入黑暗地底開始,其實玩家如果要代入角色所想的一定是如何逃生,但隨著劇情推進卻是無可奈何的不斷深入地底,但從發現惡魔巢穴開始,遊戲的劇情開始脫離客觀事實基礎開始向著邏輯崩壞的魔幻現實風格狂奔——這一切最直白的反映就是安排了一個毫無鋪墊的“開掛式”逃生過程,這個過程不僅太過草率失去了原本可以在遊玩內容上做文章的環節,同時也讓前面的流程顯得難有說服力。


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