作者:在人間灬
來源:紫塞秋風吧
首先我得先引入一個概念即“高速戰鬥”。單指在BOSS戰的高速化戰鬥。這個概念從鐵背魚客棧打唐崢開始會逐漸的貫穿近整個的BOSS戰裡。但是首先得談論下遊戲戰鬥的系統。 搓招系統(大概這麼個意思)。
方便我理清思路順便大家也好懂。先講“搓招系統”這個得分“劍招”和“拳招”。我2周目都是用的拳法來打,一是好用,大威天龍的拳法系統設計巧妙,二是真的強。劍招我沒玩過,對比強勢至極的拳法系統,劍招顯得比較弱小甚至是不好用。
我得特別的說一下 拳法,單指蒼龍拳 這個我覺得是遊戲裡設計的最好的一套功法了。打攻擊段數獲得集氣點(左上角的點數)。氣點每一階段都會有相應不同的招式使用。設計的非常用心。就算不考慮QER技能的使用,單純對比拳法和劍法,目前版本的拳法的起點還是比劍法高了不少。
拳法比較賴皮的一點即,攻擊打不到目標的情況下,仍然可以獲得集氣點。拳法集氣系統的精髓就在其不同集氣點的攻擊招式變化上。即強力而又有打擊感。
第二集氣點(以下簡略為第X招),位移拍下攻擊,高硬直,多段傷害。(單體BOSS對打的時候很武俠)
第三招,面前扇形AOE攻擊。要是沒有QER技能的話,這個是很好用的。只能說被比下去了。
第四招,遠距離劍氣?,遠距離攻擊手段,多道劍氣傷害,附帶定身效果,很很狠強!是集氣招裡T0的技能。
往後的點因為集氣點過於高,打起架來比較難集。基本都是第2~4招在目前版本就可以打完整個流程。不過提一嘴最後一招的 回血回藍附帶一個小範圍傷害。也算比較強的招。配合QER技能後的回復手段。然後就得說說打完覺得“崩壞的戰鬥系統”了。雖然前面我對遊戲的招式設計之類的大為讚賞。
但是招式是拿來對敵的。遊戲裡好像不是很考慮到這一情況。得先貼出“劍荒打人圖”,看得懂的,就能懂我為什麼說遊戲戰鬥系統目前是崩壞的。看不懂的,我接下來會試著去說明這張圖所代表的情況。
“劍荒打人圖”主要我想說打架時的2個最為致命的負面屬性即“禁輕功系統”和“內傷系統”。不過說是系統不如說是效果比較合適,不過我單獨摘這兩個出來,是因為這兩個問題比較大。
遊戲裡面的系統基本都是雙向屬性的系統,即我能對你造成的傷害和效果,你也可以對我造成。比如暴擊,中毒之類效果,但是上述的兩個效果是單向的,獨立的效果系統,即玩家對敵人造成不了,而敵人能對玩家造成的效果。
我並沒有通過我的技能對敵人造成過“禁輕功”或者是“內傷”的效果。起碼我嘗試過的技能裡沒有發現。但是對於這個系統。我對於所造成的強度和性質抱有一定量的懷疑,就是這個“禁輕功”究竟是敵人何時能觸發的。
我並沒有通過2周目的體驗來學習到這一點。貌似隨機性很大。我不能通過觀看BOSS動作來判斷這招是不是有禁輕功的情況。更多情況我只能是拉遠戰鬥距離來攻克BOSS,因為賭這個戰鬥風險和收益太差。
更多情況是,在小怪走流程的時候,我也或多或少的被小怪“禁輕功”了。是這個作為一個跟“中毒和暴擊”相等的負面屬性來存在的,還是作為一個更高級的“負面屬性”而存在的。我對這個屬性的等級存在著迷茫的判斷。因為小怪也能造成這個屬性,BOSS也能造成這個屬性。即這個屬性是屬於一個泛用且平常的負面屬性,但是這個屬性所帶來的負面影響過於強大。上個版本的確是如此的。
不過“禁輕功系統”經過版本的修改。可以翻滾了。好了些。上一個“禁輕功”效果所造成的感受。看人,大部分人可能只會感受到。啊差不多是這樣的程度。但是“內傷”系統。這個純粹就是“惡意”系統了。為什麼這麼說。
第一,這個系統是一個單向系統。即敵人只能對我造成,我對敵人造成不了的效果。
第二,這個效果只出現在“吃藥”“敵人攻擊你”“打坐”這3種情況下出現。別的情況下,不會出現。
吃藥會疊藥物反噬程度,滿了就會造成內傷,很容易理解。打坐是為了消除內傷而存在的配套系統,但是在有敵人的時候,你應該不會去打坐。(好像也不能打坐)
有問題的情況就是“敵人攻擊我的時候”,內傷值(可能有這麼個數值,堆到一定量就會觸發內傷)數值是隱藏的。我不知道幾時我會因為敵人造成的攻擊受到內傷。這對我攻克BOSS的時候造成了一定的困難。
我在遊玩過程中,劍荒,莫高窟晚上的2鬼,蘇九,陸劍成。還有小怪(抱歉記不住是哪個)都對我造成過內外傷,還只是攻擊了我1~2次我就出現了內傷的情況。雖然觸發次數有點低,但是我確實有在受到了低攻擊次數下就能對我產生內傷的情況(也可能是BOSS攻擊效果高,疊的內傷值也高的情況)。
我對這個內傷數值的設定是否平衡,抱有懷疑態度。因為演算法好像是很粗暴的強制性演算法,即無論該角色有XXXX血受到內傷效果時強制降低為XXX血。
用數值的說法比較靠譜。遊戲的內傷效果有3種,外傷,內傷,內外傷。外傷強制降低血量,到1500血(這個數值我忘記是多少了。但是意思是對的),無論上限多高。
即你就算有9500血,也會被強制降低血量至一個危險血量狀態。內傷同理。內外傷同時疊加的情況,我上面的“劍荒打人圖”已經有說明了。即強制降到500血0內力。這是什麼概念?
近幾年比較著名的“硬核”遊戲,即黑暗之魂系列的黑暗之魂2或者其前身惡魔之魂。裡面就有死亡後逐漸降低血量上限的設定,惡魔之魂就乾脆點,降一半。
而紫塞,這個系統。某種程度上這個設定比黑魂這個降低血量上限的設定,更為硬核。黑魂的設定好理解,最低就是降低為一半,最差都是一半。即當前血量的二分之一。而紫塞,拿我個人角色面板為例。打劍荒時為6500血左右。被強制降低為500血0內力。
即我在那時候只存在了 十一分之一的血量。0內力。這麼看是不是很恐怖了,老鐵。那你就會說,可以吃藥解啊!
抱歉,吃藥時存在一個吃藥動作和內置CD(不可以在吃一個藥的時候吃另一個藥)。這時你只能喝酒,酒是個好東西能解內傷+雙回復。但是如果沒有,抱歉,最好直接“弱”再開下一把來過會比較好。
比較值得慶倖的是,內傷效果,在我整個遊戲流程裡,出現的情況不算多。但是一旦出現了內傷效果,只是內傷還可以打下去。要是外傷。抱歉大概率重新來過。“弱”。
因為你不能吃解內傷藥的同時回血,除非你喝酒。但是前提條件是你有酒。對於只有8個背包,而且時長被任務道具占著1~2個位置的時候。對我個人而言挺難的。