作者:小少年裘德
來源:無雙大蛇吧
本文在搭配武器屬性時,以下屬性不會使用:天舞、天攻、天佑、吸生、進擊、斬。
簡單來說,這些屬性過於強力,在本作的難度環境下,除了個別較弱的人物,均不需要依賴以上這些屬性。另外,不使用以上屬性,可以更加客觀的看到角色的招式性能,也能加強與AI的對抗和互動,這對本人來說是一件可玩性更高的事情,更有樂趣。
當然,不使用上述這些屬性,勢必會造成“割草”效率下降,無腦程度降低,如果無法接受,請根據自己的情況自由添加這些屬性。
會根據人物的使用感受,給出一個評級:
SS:最強候補。
S:基本無腦。
A(+):很強/超強。
B(+):還行/不錯。
C(+):較弱/一般。
D:最弱候補。
會綜合考慮人物的清兵、對將、對魔物、安全性、控場能力等因素,以及根據人物在較難關卡中的表現給出評價,但總體上來說仍然是比較主觀的,僅供參考。
人物默認使用滿熟練度秘武,很多角色都沒有滿級,因此在對傷害描述時,可能會略微有點偏差。
柳生宗矩(SS)
技型,神器鐮刀(鐮劍)。
主力技
神速攻擊:作為第一個戰國組角色,這裡詳細說一下。戰國組的神速攻擊幾乎都可以作為主力,移動速度快,範圍大,全段帶屬性,在確認命中敵將後可以連發,帶上斬後再弱的戰國組角色都有一個保底的秒殺敵將的套路,可以說是極其影響平衡了。
嘛,說了這麼多,這篇文章是不考慮用斬的……但!即便如此,擁有神速攻擊的戰國組仍然是十分有優勢的:
1.最直接的,也是神速攻擊設計的初衷,清兵趕路兩不誤(順便還可以攢攢連擊數),可以說因為這一點,戰國組大部分角色的清兵能力是普遍強於三國組和蛇系原創人物的;
2.本作不帶吸活,通過攻擊回復的無雙量非常少,但使用神速攻擊,是能看到肉眼可見的無雙回復量的,雖然對依靠固有神術或者無雙的角色並沒有太大幫助,但對於技型角色,用來補充影技的無雙消耗量卻是剛剛好的;
3.打綠皮(混沌之源以及被混沌之源加BUFF的敵人)時,可以通過攻擊綠皮回復神術槽,戰國組角色可以通過神速攻擊,在滿是綠皮的人堆裡,安全的回復神術槽,然後用普通神術積攢連擊數,之後再一個蓄力神術直接秒掉綠皮;
4.即便不使用斬和進擊,神速攻擊也可以通過風、炎、勇猛等技能強化,即使無法秒人,在確認命中後也可以做到安全穩定的輸出,即便是輸出不高的角色,也能保證安全性,這一點對於三國組和蛇系站樁嚴重的一些角色來說,也是一個很大的優勢;
5.其他根據不同角色的神速特點,還有不同的用法,等介紹到對應角色時再說明。柳生的神速攻擊四平八穩沒什麼特別需要說明的,就簡單過了。
C2:回到正題,柳生的C技,C2是三段“斬”擊(其實是把大太刀當棍子用的三段“打”擊),傷害非常高,可以打殘甚至秒殺修羅難度大部分關卡的無雙臉/大眾臉,出招相比其他幾個C技偏慢,但帶上神速也是屬於沒任何問題的出招速度。
因為招式的特性,敵人就算受身也很容易吃下全段攻擊(C2-2之後敵將很容易受身,但C2-3的判定範圍很大,受身完後會直接吃下C2-3)。“C2,普通神術,C2”的迴圈連段可以保證對任何鬥氣無雙臉,也不存在敵方受身後突然秒殺我方的風險。
C5:貨真價實的三段拔刀斬擊,最後以殘心收招,動作非常拉風,傷害極高,即便是修羅難度最終關的無雙臉也可以一發C5直接秒殺。C5-3的殘心發出前,敵方很容易受身,但受身完後會立刻受到殘心的最後一擊死亡。真的是非常符合日本劍道“殘心”的精神,在進攻結束後也絕不掉以輕心。
從傷害上來看,C5是完爆C2的C技,但因為C2出招靠前,打一般敵人用C2即可。另外,C2的判定集中在正前方,C5的範圍更近似於以自己為中心的圓,在用鐮刀的普通神術吸人到正前方後,如果無雙臉的數量比較多(或者無雙臉混在雜兵群中),有時候出C2效果更好。
固有神術:傷害很高的一個固有神術,帶上神擊可以直接秒殺修羅最終關的無雙臉,對修羅最終關的魔物也能造成2/3左右的傷害。
普通神術:鐮刀的控場神技,對將對怪全都是最強級別,不需要多說。另外值得一提,帶個伸長可以吸引大半個地圖的敵人。
其他強力招式:
C3、C4:傷害也都超高,放在其他絕大部分角色身上都是可以作為主力技的,但因為柳生有C2、C5,基本可以不用這倆C技。
影技:同樣也是很多角色的主力技,但柳生一般可以不用這招。
無雙:連擊數很高,傷害也很高,同樣放在其他人身上也可以作為主力了。但柳生連擊數很好打,固有神術也強,基本上也不太需要用這招(合體神術後的無雙連發就不要吝嗇放無雙了)。
武器屬性
神擊、天擊、收斂、猛碎、神速、勇猛、炎風、伸長。
說明:
這裡對一些以後會成為大部分人物常駐屬性的屬性做一個詳細說明(如果已經有瞭解了,請直接跳往下方“打法”一項)。
神擊:本作的固有神術普遍比較強,即便一些固有本身不如無雙,但在1000連的情況下是會超過無雙傷害的,神擊也成為了大部分角色極限輸出的保證,用於一次性的爆發非常好用。
不僅如此,一些神器的蓄力神術也非常好用,也完全值得用神擊來強化,尤其是打巨大魔物時,一個高傷害的蓄力神術是能減少很多麻煩的。
天擊/地擊,猛碎/猛襲:強化C技or普通攻擊的兩組屬性,視角色的主力技是C技還是普通攻擊,會選擇性的各裝一個。裝了猛系列後受傷量會加倍,因此一些安全性不夠高的角色就不推薦裝猛了。
收斂:增加合體槽的積攢量,合體神術的性價比非常高,大概可以分為以下幾點:
1.對群大範圍攻擊,清兵能力差的可以趁機刷一大波兵,控場能力差的也可以用來解圍+輸出;
2.合體神術結束後自身加BUFF,並且在10秒內不消耗無雙槽(可以以2倍攻的狀態無雙連發,神格化的角色可以固有連發,打一波瞬間爆發);
3.在不中斷連擊數的情況下打倒綠皮(混沌之源);
4.給神術槽(以及其他可能存在的自動回復的狀態或機制,比如鐵神)的回復提供短暫的緩衝時間;
5.合體神術出招中,系統的計時是暫停的,如果將輸出效率定義為傷害/時間(DPS)的話,那麼合體神術的輸出效率就是無限大,另外這個計時暫停的設定,也可以給一些限時任務“拖延時間”;
6.滿足部分關卡的挑戰任務要求(這也算嗎?——當然算咯,不完成全挑戰的情況下討論人物用法甚至是人物強度意義不大)。因為合體神術性價比如此之高,收斂的作用也就不用多說了。
注:收斂雖然強力,但對於柳生來說也可以不裝,因為柳生攢合體槽速度已經極快了,這裡可以換成一些補給屬性(快愈、再臨等),防止翻車。
神速:基本存在神速這個屬性的無雙作品中,神速都是使用率最高的萬金油屬性,也不多說了。
伸長:本作的伸長對普攻、C技、無雙、神術都有效果,範圍大約增大20%(粗側,實際增加量可能更大),因為是比例增大,所以實際上起到的是一個放大器的作用,原本判定就小的伸長就不明顯,原本判定大的伸長就很明顯,部分攻擊範圍增大後甚至對身後都會有判定。
像鐮刀的普通神術原本範圍就大,帶了伸長後可以把極遠處的敵人都吸過來,非常逆天。
勇猛:對將輸出用。
炎風:炎、風、雷、冰、斬
1.風是斬的下位互換,隨機觸發,對多段招式效果好,在不用斬的情況下可以考慮用風提高輸出;
2.炎穩定燒血(但對方受身後會解除燒傷狀態),只需要一段屬性的招式即可觸發,燒血量也比單次觸發的風要高,算是比較實用的追加傷害的屬性了,可以在敵人被冰凍的情況下延燒,這時候是看不到炎的特效的,但血條會慢慢減;
3.冰,控場屬性,因為和斬略有衝突,所以帶了斬幾乎不會帶冰,但不帶斬的話就放心大膽帶冰好了,對一些角色提高安全性和輸出穩定性幫助還是很大的,尤其是可以凍住魔物,對很多人都有幫助;
4.雷,同樣是控場屬性,但只會對站在地面上的角色觸發,實用性非常低,另外落雷追加的傷害也可以忽略不計,除非格子實在富裕或者裝了三極自帶雷,一般可以不考慮這個屬性。
玩法
回歸正題,還記得柳生宗矩的8個武器屬性嗎?神擊、天擊、收斂、猛碎、神速、勇猛、炎風、伸長。
清兵:普通神術+神速攻擊。
對將:普通神術+C2/C5秒殺。
對魔物:普通神術打出硬直,之後出C5,對修羅難度大部分關卡的魔物都可以一發秒殺,如果一發秒不了,就兩發(比如說修羅最終關),或者上合體技BUFF。當然,固有神術也可以用,基本上也是一發秒殺。
非常無腦+愉快的角色,普通神術隨手一用,然後就神速邊清兵邊跑路,見到人就一個固有直接秒,或者普通神術接C2/C5秒。
遇到鬥氣敵將可以出合體技,兩倍攻BUFF的固有和C5更是連大部分鬥氣敵將都能秒殺,輸出極其誇張。因為攢合體技速度很快,一些挑戰任務要求使用神術或者無雙擊破一定數量敵人的,也是手到擒來毫無壓力。
牛鬼(A)
力型,神器降魔杵。
主力技
JC:從空中往下跳砸地,傷害較低,範圍為周圍一圈,範圍中等,帶屬性。雖然傷害不高,但因為出招迅速,所以輸出效率並不低。
這作浮空後很容易被弓箭手打下來,但蛇系原創人物的力型都可以學到鐵神(護罩),所以牛鬼基本上不存在被打下來的問題。力型角色的“應擊(防禦取消後的第一擊傷害翻倍)”對JC有加成。
JA:從空中落下並向前飛踢,判定範圍較小,幾乎只在正前方,傷害超高,大概有JC的10倍以上,在JA特化的情況下(空擊+地擊+猛襲+勇猛+應擊),一個JA可以直接秒殺修羅難度最終關的無雙臉,鬥氣武將也最多吃3下JA即死。
無雙:揮動武器連續轉圈攻擊,最後一擊向上將人打飛並放出周圍一圈鬥氣,傷害很高(帶上亂擊可以秒殺修羅難度最終關的無雙臉),對群解圍+輸出,以及積攢合體槽效果非常好。
固有神術:身體不斷變大,然後跳起後以“大”字的姿勢從空中落下砸地,傷害很高,帶上神擊,可以秒掉修羅難度大部分關卡的大眾臉/無雙臉,對修羅最終關的無雙臉也能造成重創。
其他強力招式:
C1:投技,抓住人後砸地兩下再甩飛,全中傷害較高,抓住人後到收招過程都是無敵的。但因為判定較差,很難抓准目標,再加上有強力的JC,基本上不太需要用到C1。如果一定要用的話,可以在特定場合作為華麗的finish使用。
武器屬性
JC流:
本人自用:三極,猛碎,神擊,勇猛,神速,收斂,天擊,伸長。
其他推薦:吸活,亂擊,裂風,風。
說明:
1.猛碎,勇猛,天擊全部用來強化主力技的JC。帶了猛碎後容易死怎麼辦?
牛鬼有鐵神,平常很少挨打,被敵將圍毆比較混亂的時候也可以出普通神術,有短暫的無敵時間躲攻擊,基本不會有問題。如果遇到弓箭手比較集中的地方,需要硬戰的就直接降魔杵一路砸過去,不需要的就騎個馬溜吧。
2.三極中的冰可以有效加強JC的控場能力,炎的燒血效果也有助於提高輸出。
這裡附帶一個說明,可能會有人問,降魔杵的普通神術已經有很好的控場效果了,為什麼還要帶冰?原因是JC流牛鬼需要固有神術提高輸出和爆發力,為了能夠在該秒將的時候能秒將,最好保留著神術槽少用普通神術,所以用冰來控場。另外,在冰住的情況下,JC更容易命中,也是一個很好的增益。
3.神速、收斂、伸長是綜合收益都比較高的技能,除非格子特別緊張,不然都是建議大部分角色都帶上的。
伸長對牛鬼的主要幫助是提高JC和固有神術的範圍,前者可以提高JC在對群時的控場能力(如果帶了吸活,還可以提高吸活量),後者可以提高固有神術在對群時的輸出範圍。神速是可以提高JC速度的,對提高牛鬼輸出效率也是有很大幫助的。
4.神擊、亂擊可以提高JC流牛鬼的極限輸出,因為固有只消耗一格無雙槽,性價比略高於無雙,這裡就帶了神擊。
5.關於吸活,本作中的吸活在不帶斬的情況下吸活量有限,不過牛鬼的JC吸活量算是相對較高的,也算實用……但因為合體技一用就回復兩格無雙,對於牛鬼來說,在每兩次合體神術之間用兩次固有,這樣的頻率也夠了,不太需要刻意帶吸活。
6.關於裂風,牛鬼的打連擊能力較差,要300連得靠普通神術狠命砸,但這會影響到固有神術的使用,在使用普通神術打連擊時要注意管理神術槽……如果帶上裂風的話,可以簡單粗暴的加強牛鬼的打連擊能力,如果格子有空的話也值得一用。
7.關於風,請結合下面打法一項來看。
JC流玩法
清兵:JC、蓄力神術。牛鬼清兵能力一般,在趕路的過程中請多用蓄力神術清兵(對其他很多角色也是如此,趕路過程中,蓄力神術不用白不用,請多多用來清兵)。
對將:起手可以用降魔杵普通神術,命中後起跳出JC,凍住後就原地蹦迪(JC連發)即可,沒凍住的話視對方的硬直狀態決定是繼續用普通神術還是直接JC追擊。有無雙槽和神術槽的話,在對方血量減少後出固有神術秒殺即可。
注:關於JC的使用,請務必練習:“JC,防禦取消,起跳,JC……迴圈”的操作,使用防禦取消對JC有兩(三)個好處。
1.收招更加迅速,起跳頻率更高,輸出效率也更高;
2、防禦取消後的JC傷害翻倍。第三個好處是配合“風”的,雖然JC只有一段屬性,但連續多次使用JC,風的價值就體現出來了。在練習該操作的時候,如果覺得有難度,可以先簡單粗暴的做如下操作:順序按下“叉,三角,防禦,叉……迴圈”,掌握好節奏後就不會有問題了。
對魔物:在對將的套路上略作改動,降魔杵打硬直,JC蹦迪冰凍,冰住後JA連續飛踢(也需要利用防禦取消提高攻擊頻率,但注意取消的不要過早,JA的攻擊判定時間相比JC更長,取消過早會影響輸出),要是解凍了就換JC繼續凍住,有固有神術的情況下出固有神術補刀秒殺。
對群(2個及以上武將或魔物時):用普通神術和JC冰凍控場,外加上固有神術大範圍傷害,操作沒有明顯失誤的話,壓力不會很大。有合體技和無雙的話,就更輕鬆了。
JA流玩法
武器屬性:三極,神擊,空擊,勇猛,神速,收斂,地擊,伸長(猛襲)。
說明:
1.對群時的控場仍然依賴JC冰凍,因此三極(or冰)推薦帶上。
2.JA特化請務必帶上空擊、勇猛、地擊,極限特化猛襲也是需要的,但得替換掉其他一個技能,如何取捨自己思考吧。
3.JA特化後,清兵壓力比JC流更大,收斂帶上,多用合體神術清兵。
打法:
清兵:JC、蓄力神術、合體神術,一逮到兵就記得清一下,想要完成雙S挑戰,在有些關卡可能需要在過關前特意刷一下兵。
對將:JA,防禦取消,跳,JA……迴圈。見到人就沖上去起跳並出JA,先發制人出手要快,不然容易被敵將防住。因為JA的判定範圍較小,出手時要對敵我雙方的位置有一個預估,預判好起跳位置再出招,否則很容易打空。
需要預估位置,再加上出招和JC流一樣,需要熟練掌握防禦取消並起跳的技巧,總體操作難度較高,請慢慢適應。(起手前也可以用JC先破防並把敵人凍住)
對魔物:打魔物就十分簡單了,防禦取消後的JA三下就可以秒殺最終關的魔物。
對群:JC凍住周圍的敵人後逐個秒殺即可。
兩種玩法的優缺點
JC流:更加穩定,控場和輸出兩者兼得。但比較遺憾的是,JC特化的傷害還不如不強化的JA的傷害。
JA流:輸出極其暴力,但對操作的要求更高,同時本來就弱勢的清兵能力變得更加糟糕(JC流在打將的過程中可以順便清兵,JA流就不行了)。
那麼可以把兩種打法結合起來嗎?再給我幾個格子就可以做到了。
不建議天擊、地擊同時帶的均衡向,想要面面俱到,往往哪一面都做不好。尤其是JA流,不特化JA的話,很難發揮出JA的優勢。收斂、神擊、神速、伸長這些萬金油技能也不建議為了同時特化JA和JC而去掉,可能會得不償失。
宙斯(S)
力型,神器雷霆。
主力技
蓄力神術:釋放一個緩慢移動的雷球,可以用左搖杆控制雷球的移動軌跡,控制雷球移向宙斯自身時,宙斯會全身放電攻擊周圍的敵人,如果命中周圍的敵人,宙斯會進入帶電強化狀態。這一招的傷害一般,但作為能快速進入帶電狀態的招式,實用性非常高。
在帶電狀態下,所有攻擊都會得到強化,主要表現為攻擊範圍變大,部分招式特效變化(JA、JC),C5附帶吸附效果等。因為宙斯本身C技都較差,所以強化後也看不出太大變化,但只有一招,強化後的效果非常可怕,這也是我將宙斯稱為神界蹦迪王的原因。
JA:宙斯最強的招式,在空中向下放出落雷,帶電狀態下向前方扇形範圍放出大量落雷,在技能強化以及帶電狀態強化後,只需要2到3下就可以秒殺修羅難度最終關的無雙臉,再加上防禦取消加快收招速度提高出招頻率(防禦取消同時也可以加強宙斯落地時的安全性),秒人速度非常快。
固有神術:將杖插入地面放電吸引周圍的人,最後向前打出鐵拳制裁一發入魂,傷害非常高的固有神術,在強化後(神擊+勇猛),可以一發秒殺修羅最終關的無雙臉。宙斯這個猛男法師少有的肉搏技,使用起來非常爽快。
其他強力招式:
C6:高舉起杖,杖上出現一個雷球,然後將雷球砸向地面。C6本身並不強力,但傷害判定超過300hits就會讓宙斯進入帶電強化狀態,人多的時候可以代替蓄力神術進入強化狀態。
帶電狀態:關於帶電狀態,進入帶電狀態的機制並不完全明確,大概是使用普攻和C技連續造成300hits即可進入帶電狀態,中間可以穿插神術,但不計入300hits的計數,計數過程中受到攻擊似乎會將計數清0。
進入帶電狀態後,使用普通攻擊或者C技命中敵人保持連擊不中斷會一直處於帶電狀態,連擊中斷後,短暫時間後解除帶電狀態,如果連擊中斷後,短暫時間內繼續用普攻或者C技連上則不會解除帶電狀態。如果使用普通神術和無雙保證不斷連,在一段時間後,帶電狀態依舊會取消。
使用蓄力神術進入帶電狀態沒有300hits的要求,命中即可進入帶電狀態。使用C1會直接解除帶電狀態,因為C1傷害也不算高,推薦封印C1。
C5:投技,用杖將人固定到杖頂端的雷球上,之後將人甩出,傷害非常低,但因為出招過程中無敵,且帶屬性,如果要帶斬的話,可以一用。
武器屬性
神擊,神速,收斂,地擊,空擊,伸長,勇猛,猛襲。
說明:
地擊、空擊、猛襲:JA特化用。
神擊、神速、收斂、勇猛、伸長:萬金油。
其他推薦屬性:吸活。宙斯的固有神術傷害很高,也可以一帶。但收斂性價比遠高於吸活,一般靠合體神術回復無雙即可。
玩法
宙斯如果要玩的強,請圍繞JA玩,如果要玩的娛樂的話就隨意了,以下只說較強的JA向玩法。
清兵:使用強化後的JA清兵即可。
對將:使用強化後的JA秒將即可,儘量貼身使用,保證落雷命中的段數更多。
對魔物:使用強化後的JA秒,哦,秒不了。可以適當配合普通神術打硬直,再用JA連續輸出,另外宙斯的固有對修羅最終關的魔物也能造成2/3左右的傷害,有固有就用固有打吧。
對群:使用強化後的JA,強化後的JA判定範圍非常大,基本上就算被圍毆也是沒有壓力的,另外,有固有的時候就果斷出固有秒人吧。
注意點:
1.需要時刻保持在帶電強化狀態下,為此,神術槽要管理好,以備斷連的時候能夠直接通過蓄力神術進入帶電狀態。但神術槽也不能不用,這樣就白白浪費了強力的固有神術,關於神術槽的管理請自己在實戰中慢慢積累經驗吧;
2.類似牛鬼的JA和JC,力型的宙斯也可以通過防禦取消增加JA的出招頻率,提高JA的第一段傷害,增加輸出效率,請務必練習並掌握“JA,防禦取消,起跳,JA迴圈”的操作。尤其是打血量較厚難以秒殺的魔物,熟練防禦取消可以明顯加快擊破速度。