作者:惟美謝幕
來源:太吾繪卷吧
命中
三維決定命中關係。
(力道、精妙、迅疾)決定命中,(卸力、拆招、閃避)決定閃避。
每個武器招式對應不同的攻擊維度,如“劈”對應“力道”,即當你使用“劈”的時候,計算你的力道和對方的卸力,決定你是否命中。
傷害
基準值=命中部位的固定值(如胸腹基準值為60)
傷害比例:武器/招式上邊的百分比
傷害係數:(穿透-防禦)/100,內外傷害單獨計算
總傷害=基準值x傷害比例x傷害係數
平砍傷害=基準值x傷害比例x(武器穿透-對方防禦)/100
招式傷害=基準值x傷害比例x(招式穿透-對方防禦)/100+單次平砍傷害,因為招式會命中不同的部位,這裡的基準值會有一定的浮動。
連擊
連擊由攻擊速度和移動速度決定,幾率不知道(逆推概率需要的計算量太大,想知道得問官方)
暴擊
這遊戲是存在暴擊的,攻擊時有幾率造成“一級傷口”、“二級傷口”、“三級傷口”,分別以一條、兩條、三條傷痕的圖示顯示,基準值是一級傷口,二級傷口傷害200%,三級傷口傷害300%,幾率不知道。
另外,造成傷口級別越高,傷害的字體和圖示就越大。
總結
我們如何評估自己造成的傷害?
很簡單,傷害比例和傷害係數高了,傷害自然就高。
那麼,在傷害比例和係數不平衡的時候,怎麼選擇?
比如:
A外傷招式,傷害比例是30%,破體是600
B外傷招式,傷害比例是40%,破體是400
那麼,已知傷害比例和係數是乘法關係,這時候只需要把他們乘一下就知道哪個傷害更高了。
A招式傷害=30%x600=180
B招式傷害=40%x400=160
選擇A招式。
另外,命中不同部位造成的基準傷害不一樣,具體數位遊戲內滑鼠懸停在受傷部位上,會出現百分比,拿數字/百分比就知道基準值了。
頭部的基準值最高(隨機時選擇的幾率也最低),手腳最低。
每次攻擊選擇的部位根據招式有傾向性,“力道型”對應上三路,“精妙型”對應中三路,“迅疾型”對應下三路。