來源:ornx
宏大的場面,震撼的音效,擁有超能力的主角,再加上爽快的戰鬥與大場景的烘托。老實說,看了量子破碎的宣傳片之後,我並沒有像大多數玩家一樣激動,而是深深的捏了把汗。什麼鬼?Remedy開始做速食遊戲了?
Remedy,如果你沒有接觸過心靈殺手這款遊戲的話,我想馬克思佩恩,你多少有聽過。
Remedy是一家很會敘述故事的公司,並且每個角色都會刻畫的非常豐滿,有血有肉。
在懷著質疑的心態,體驗過量子破碎之後,果然,還是我多想了。Remedy依然是那個Remedy,6年了從未變過,如果說心靈殺手時的Remedy是一個天賦異稟,天生麗質,少帶稚氣的女孩。那麼在量子破碎中,這個女孩還是那樣的美,那樣的過人,稚氣消失了,多了一抹成熟與理性。
所以Remedy的老玩家已經可以放心的點下購買了。當然如果你想繼續接著看測評,也是可以的。放心,就算我知道真相,我也會裝作什麼也不知道。 以下絕不會劇透。
先從戰鬥系統說起吧,畢竟有馬克思佩恩在前,所以量子破碎中這套系統的運用自然嫺熟。你可以很容易的體驗到重型手槍,連射手槍,普通手槍之間的不同,衝鋒槍與卡賓槍的不同更不用說,完全達到了標準TPS遊戲的標準,甚至還好上了那麼一點。不過不能開鏡瞄準是鬧哪樣,喂,我這槍不是有瞄準鏡嗎?
超能力方面的還原甚佳,如靜止一個地方的時間,如果你把敵人區域的時間靜止了,在向其靜止空間射擊,子彈到其空間也會靜止,等能力的時間過後,則會一同飛向敵人。
同樣當敵人刷刷刷的向你射擊時,你也可以靜止周圍的時間,這時你就能看見一排排子彈在你面前停住的場景。
動作設計方面,本作也不遜色。人物講話時,或知道某些事情時,面部表情也會有變化。
更為稱道的,就是本作的音效,絕對下了不少功夫,在時間停止時,耳朵會明顯感覺到時間被擠壓的感覺,包括了遊戲中人物的對話,也會應為時間有所變化,視覺與聽覺做到了非常完美的同步,感覺很震撼。
此外本作也存在,技能加點,需要通過尋找時元獲得點數,不過不開個困難難度遊玩,完全感覺不到加點的存在度。
既然說到了尋找收集,那麼遊戲中電腦裡的郵件,桌上的檔,大批大批的文案,都是需要收集的,至於有什麼用,為什麼篇幅如此巨大,相信我,遊戲的一周目,還是別在這些地方費時間了,趕緊突突突,大概瞭解一下劇情,開二周目吧。
為什麼這麼說,沒錯,量子破碎是一款多周目的遊戲,而且它有足夠的吸引力讓你去開多周目,並且玩下去。因為在你一周目完結時,有太多太多的疑點沒有被解釋清楚,可能你只知道。做了英雄,拯救了世界,其餘的一臉懵。
那麼怎麼讀懂劇情,就成了這款遊戲的精髓所在,大量的文案,也只有一周目之後,對故事有大致瞭解時翻閱,才能讀懂其中的意思。
相對於量子破碎到底講了一個什麼故事來說,不如先看看它是怎麼闡述一個故事的。把一部電影塞進遊戲不稀奇,但是把一部電視劇塞進遊戲,是不是有點意思。CG過場採用真人不稀奇,但根據你不同的選擇,或者在遊戲中做的事情,開啟不同的劇集是不是有點意思。講述未來高科技,人類時間旅行不稀奇。但將世界觀設定在2016年,基於現有物理概念的科幻遊戲,是不是有點意思。
是的,量子破碎就是這樣做的,遊戲裡的事情,例如時光機製造的原理,與回到過去對時間的影響,都可以找到現有理論,比如量子力學。如果你對物理學理論,相對論略知一二的話,對於最後解讀劇情,還是有幫助的。
第二,就是真人劇的插入了。都請了哪些演員出演,各大媒體網站一把抓,這裡就不廢話了。量子破碎中插入的真人劇集,站在遊戲的角度上來說,這是目前過場採用真人演出,品質最高的遊戲沒有之一。放眼美劇,這樣的場景動作拍攝,也是達標的存在。
在遊戲中,你的不同選擇會觸發不同的劇集,並且在遊玩中,某些小地方,如果你觸發了,便會帶來量子漣漪,講通俗點,就是蝴蝶效應。從而也會觸發不同的劇集。那麼,量子破碎到底說了一個什麼故事呐?
之前也說了,不會劇透,那就一定不能劇透。不過挑逗挑逗玩家的好奇心,倒是可以。故事採用主角回述的方式展開,首先,根據你不同的選擇,後續發生的事情就會完全不一樣,所觸發的後續關卡同樣也會不一樣,遊戲中讓你做出選擇的地方也不少。並且,選擇之後是不可逆的,沒辦法讓你回頭再選擇一次,或者兩條時間線分支進行。選擇之後,只能把現有時間線進行結束。
如果你想完全瞭解你現處時間線的完整故事,正確的方法是,先突突突一周目,之後二周目的時候留意角色與角色之間的對話,主要收集齊所有的零碎資料。第三周目,就是打開時間軸,觀看劇情,整理並且閱讀這些龐大的資料,歸類總結。
經歷時間旅行的不止你一個人,你身邊所有的人,有穿梭過時間的,更有因為你的穿梭或者別人的穿梭,所受到影響的,結合你與他們的經歷,與他們自身的背景資料。大膽假設,找到證據。時間,地點,人物。
記住,根據現有理論,如果你在現在的這個時間點,回到過去,徹底改變了某些事情。那麼,你是再也回不到現在這個時間點的。因為在你改變之後所有事情的發展都會錯開,你將再也回不來。倘若你能回來,說明你什麼也沒改變。
之後只要你的邏輯沒錯,你就會發現一個天大的秘密。讚歎劇情設計的既然是這樣的合情合理,感歎每個角色的選擇與人生。但實際上,遊戲的劇情並不是你想的這麼簡單,理清楚所有頭緒之後。所有這條時間線上的解釋都會合理。不過,依然會有更深層的疑問沒被揭開。
它就像一本小說,作者確確實實把故事寫完了,但並沒有寫死。
我相信在之後的幾個月,國內玩家也會出現很多人,對本作的劇情作出自己的解讀。
怎麼?你以為就這樣,量子破碎就算完了?並沒有啊,之前也提到過,你的選擇是不可逆的,如果要將選擇可逆,你只能刪檔重來。這裡強烈介意把一條時間軸真的玩懂, 再去開新的時間軸。
A加B加B會怎麼樣,B加A加B,又會怎麼樣。也許最後的結果都是一樣的,但分析不同過程中,每個角色的合理化,為什麼事情會這樣,解開一個個不同的疑惑。是一件充滿意思的事情,不得不佩服作者的用心。那麼有意思的就來了,這款遊戲根本就不像是一款第三人稱動作射擊。而像一款收集解謎遊戲,而這個謎語的答案,也許就是你自己。
好了,以上說了這麼多,只能表示這款遊戲擁有出色的戰鬥,完美的劇情與演員精巧的演出,如果這真的是一部電視劇,那即可送上好評。不過別忘了,這是可是一款遊戲。
那麼站在遊戲的角度上來看,量子破碎,並不是完美無瑕的。首當其中的問題,就體現在玩遊戲的玩這裡,遊戲裡有解密,但太簡單,不夠複雜。有用到超能力解密,但設計過於平庸。有出色的戰鬥系統,但不夠深入。尤其當你爽夠了超能力給你帶來的新鮮感之後,在新的槍械都體驗過之後。
導致了戰鬥只有華麗的外表,卻沒有實質的內容。在遊戲骨幹偏向劇情之後,戰鬥系統總有一種被強行加入的感覺,一周目後尤為明顯。就像之前說的,這款遊戲根本就不像是一款第三人稱動作射擊。而像一款收集解謎遊戲。
當然了,並不是說本作的戰鬥不行,只是還差了點意思而已。不過劇情向的遊戲戰鬥簡單點,也未必不是好事。
還有,就是我之前隻字未提的畫面問題了。Remedy採用4幀720P,加4倍MSAA多重採樣抗鋸齒重置的技術來抵消解析度不足的問題。當然,這也不是Remedy第一次這樣做,早在XBOX360上心靈殺手剛出的時候,因為原生的解析度很低,所以Remedy就玩過一把4倍MSAA
MSAA的原理是把當前解析度成倍提高,然後再把畫縮放到當前的顯示器上。這樣的做法實際上就是在顯示尺寸不變的情況提高解析度。讓單個圖元變得極小,這樣就能夠大幅減輕畫面的鋸齒感了。不過是由於對整個顯示畫面的放大,因此它消耗的顯示資源也是非常大的。MSAA是尋找出物體邊緣部分的圖元,然後對它們進行縮放處理。由於只是物體的外層圖元進行縮放處理,所以直接忽略掉了不會產生鋸齒的內部圖元。
相比SSAA,顯卡不需要進行龐大的計算量。對於遊戲畫面優化而言,MSAA是更為直接有效的方法。
不過,說專業名詞是沒什麼用的,畫面的好壞是用自己的眼睛看,而不是對比資料,相信看了這麼久,觀眾們對量子破碎的畫面表現,心裡也有數了。
畫面與幀數整體表現穩定,平滑順暢,建模貼圖與陰影效果也都沒什麼好黑的。但是畫面雖然不錯,可畫質就明顯不夠看了。近看螢幕就會發現滿屏的糟點,人物也會有馬賽克的情況出現。不禁讓我想到了X1上的極品飛車19。不過人家是協力廠商的遊戲啊。
不過還是那句話,沒誰會貼螢幕這麼近玩遊戲。遠看整體畫面的感覺還是有的,細節豐富大場景的渲染也到位,不過某些爆炸場景,總給人一種生無可戀的感覺。
作為微軟第一方的遊戲,本作優化方面的功夫還是欠缺。好吧,難道是為了彌補主機畫面上的缺失,所以才推出了硬體殺手級別,Win10版的量子破碎嗎?WIN10版中,量子破碎的畫面威力,這裡就不過多吹捧了,想體驗數倍SSAA與4K60FPS的頂級畫面,請自備4路核彈其實畫面扯了這麼多,都不是遊戲的重點,本作最讓人歎為觀止的還是劇情,與Remedy的敘述方式,通過量子破碎Remedy再一次向世人證明了自己的實力。
遊戲中有太多太多疑點,等著玩家去探索,太多太多複雜混亂的時間線等著玩家整理。畢竟距離心靈殺手已經6年過去了,如今的量子破碎,依然還是那款不可多得的佳作。
就算以後要經過時間的洗禮,它也依然值得被翻閱,值得被玩家在口中提及。無論是你是喜歡速食,還是喜歡晚宴,量子破碎都能讓你在其中找到樂趣。
此外,XBOXONE版的量子破碎,附送了完整的心靈殺手,相當良心。如果你只有2000多的預算,並且想擁有甚佳的遊戲體驗。那麼XBOXONE是你目前唯一的選擇。
如果你在現在的這個時間點,回到過去,徹底改變了某些事情。那麼,你是再也回不到現在這個時間點的。因為在你改變之後所有事情的發展都會錯開,你將再也回不來。倘若你能回來,說明你什麼也沒改變。
除非,你能瞞天過海,騙過時間與空間。